中国語って何?
おそらく一度はプレイしたことがあるとは思うが、あまりにも昔のことなので霧がかかっており、ゲームがプレイされているのを見ただけかもしれないし、あるいはそれが総集編ボックスセットに入っていたことを漠然と知っていたのかもしれない。女性は何も知りません。彼女はドラフト (またはチェッカー) でさえプレイしたことがありませんが、始めると、そのジャンプの仕組みには見覚えがあるように思えます。おそらく家族のオセロを通じて。つまりボードゲームです。人種を超えた愛が、嫉妬深い男がすべてを台無しにして悲劇的に破滅するわけではありません。
私たちはルールを読みます。私たちは遊びます。楽しいですよ。これはちょっと意外です。
わかりました - あなたも私たちと同じかもしれません、だからこの赤ちゃんがどのように機能するのか知りません。基板はそれぞれのようです。
2人または3人用です。各人は三角形のピースを 1 つ取り、それらをすべて反対側の隅に移動することを目的としています。一度に 1 スペース移動できるため、どこにでも行くのは少し大変に思えます。ただし、ドラフトのように、向こう側にスペースがあれば、他の駒を飛び越えることができます。また、ドラフトのように、自分がいるジャンプから別の動きができる場合は、別の動きをすることができます。そしてもう一つ。これはあなた側か相手側のどちらかになります。そして道が互いに交差するため、基本的にはチャンピオンジャンプフロッガーの 2 つのチームが交差点を渡ろうとしているようなものです。渋滞なし。渋滞の中でジャンプフロッグチームというのは確かに素晴らしいアイデアのように聞こえるが、おそらくはAPB暴徒。隙間風と違って、飛び越えても大丈夫です。
言い換えれば、予想外のシナリオではあるものの、ルール自体は非常にシンプルです。動きがあるんだ。それなら、行動を起こしてください。バップバップバップ。どの三角形を狙っているかを忘れない限り、最終的にはどちらかが勝つことになります。
誰が実際に勝っているのか全く分からないまま、ゲーム全体をプレイします。レディには最後のほうにもっとピースがありますが、私にはもっとピースがあります。三角形を埋めるためにそれらを上に移動することは良いアイデアでしたか、それとも悪いアイデアでしたか?私たちには何の手がかりもありませんが、それについて気さくに笑います。私たちの主な戦略は、長いジャンプのチェーンを作成して目的の場所に移動すると同時に、チェーンを使って敵が行きたい場所に移動するのを阻止し、同時に敵のピースをあなたの大義を助けるために使用しようとすることです。 。しかし、どうやってそんなことをするのでしょうか?そしてそれは正しいでしょうか?知るか?
二人とも自分たちが何をやっているのか実際のところは知りませんが、不思議なことに平気です。実際、私たちがプレイするあまり馴染みのないゲームの中で、チャイニーズ チェッカーが最も楽しんでいます。私たちがあまりにも無知なときに、どうやって?きっと私たちは怒るでしょう?
すべては重要な明確な目標に尽きると思います。戦略、特に戦術の細かい部分は理解できないかもしれませんが、理解しています。ゲームに勝つ方法。ここにペグがあります。そこにペグを打ちたいのです。そして、私がどんなにクソでも、私にはそれができます。私たちは無知ではありましたが、道に迷ったわけではありませんでした。概念的には、このゲームには私たちを捕らえるセーフティネットがありました。しませんでしたそれを得る、でも分かりました。別の言い方をすると、私たちはそうではありませんでした失った。
それが私がチャイニーズ チェッカーで最も気に入っている点であり、多くのビデオゲームにも通じるものです。純粋に機械的なチュートリアルは過大評価されています。自分の「駒」をどのように動かすかを知ることは、小さなことです。それよりも重要なのは、どこに引っ越したいのかを知ることです。非抽象的なゲームでは、プレイヤーの目を目的地に誘導するという点で、Valve のような開発者が行っている取り組みに注目してください。そして、リニアな一人称シューティング ゲームが適切な方向性を提供できなかった瞬間、ゲームは崩壊します。世界の錯覚だけでなく、より重要なのは、ゲームをプレイしている感覚も同様です。閉ざされた部屋を走り回って、出口が 1 つある場所を探して、少し日陰になりすぎるのは、基本的に満足のいくものではありません。あなたはもうゲームをプレイしていません。チャイニーズチェッカーにいたときはクソだったけど、俺たちはいつもチャイニーズチェッカーをプレイしていた。
私たちがチャイニーズチェッカー全員に完全に夢中になったわけではありません。これには、ストラテジー ゲームの典型的な問題がもう 1 つあります。少なくとも私たちがプレイした方法では、エンドゲームは単に動きを経ているだけでした。ゲームが戦略的に最もエキサイティングになるのは、すべての駒が中央エリアにひしめいているときです。大部分のピースが通過したとき、私たちには家に帰る最後の数人の敗者が残されました。 1 回のターンで全面的に広範囲に移動する動きは長い間忘れられており、シングル ステップが主流でした。さらに悪いことに、これらは反対派がもはや近くにいないときの一歩でした。私たちはもうお互いに対戦していませんでした。同じ盤上で別々のゲームをプレイしているだけであり、私たちの悪い手が勝利を変える可能性があった場所でした。最後の数分間、勝者がすでに決まっていることは明らかでしたが、試合を直接読む能力がないため、一目でそれを確認することはできませんでした。再びプレイすることはなかったが、満足のいかないエンドゲームが常に存在するのではないかと思う。まったく、これはエンドゲームではないようなエンドゲームだ。これは実際には「ポスト」ゲームであり、ゲームはすでに勝ったか負けており、これは単にクレジットが退屈にローリングされるのと同じです。これは、多くの PC ストラテジー ゲーム (マルチプレイヤー ゲームはもちろんですが、Total War ゲームのようなシングルプレイヤー ゲームにも当てはまります) に当てはまります。私はいつも、人々が直接対決の戦略ゲームから離れるとき、よく言われる怒りのやめ方は、怒りによるものではなく、退屈、つまりゲームが根本的に終わったという認識に基づいていると感じています。しかし、Sturm und Drang が大きなキックとなるビデオゲームでは、降伏は特に満足のいかないものになる可能性があります。Sturm und Drang が滅びるのを見る必要があります。グラフィック担当者は、無駄に爆発を起こすのに時間を費やしていたわけではありません。それを私は奪われてしまったのです。
このほとんどについては、このシリーズの後半でエッセイを準備するために言及します。これを解決する非常に優れたゲームがあります。ただ、簡単に応用できる方法ではないと思います。