私は最近、ボルチモアの幻想的な王国にあるZenimax Onlineの強大な要塞に挑戦しましたが、私はとても良かったです。私は、ワイヤーを絶えず引用して時間の40%しか費やしませんでした。ランダムな通行人に説明していないとき、なぜあなたが王に来たときに見逃さないのがベストではないのか、私はいくつかのビデオゲームさえプレイしました!具体的には、長老はオンラインでスクロールします、Zenimaxはちょっとそれと物を作るからです。しかし、私はかなり離れていました懸念のかなりのリスト、このDNAがTEよりも明らかにMMOとして私を襲ったので。しかし、a有望に見えるファーストパーソンモードZenimaxはファンタジータイタンの真の巨大なファンベースの願いに注意を払っていることを示唆しているので、私は自分の不満を直接放映することにしました。リードゲームプレイデザイナーのNick KonkleがZenimaxのほぼコミカルに急激なターンアラウンドに対するNick Konkleの応答をクリックしてください。TESOの能力(またはその欠如)がAI主導のランダム性TESプレイヤーの瞬間を再現します。オープンクラスシステム、そしてもちろん、最も重要なことは、マッドクラブです。泥だらけ、泥だらけ、およびその他の泥だらけ。
RPS:ほんの数週間前、あなたは一人称とテソの戦闘が単純にと言ったうまくメッシュしません。 360度の攻撃半径など。なぜあなたはあなたの心を変えたのですか?一人称の実装には戦闘の改良が必要ですか?
ニック・コンクル:まあ、理由はたくさんあると思います。私たちが構築した戦闘のスタイルと対立しているとは間違いありません。私たちのサードパーソンゲームは、必ずしも上から非常にズームアウトされたために開発されたわけではありません。戦闘システムを構築したとき、私たちはあなたのカメラをキャラクターにクローズアップし、キャラクターをサイドに向けて、しかし世界でターゲットにしました。没入は常にその重要な部分でした。はい、一人称は確かにサードパーソンのオーバーショルダーとは異なる視点ですが、私たちは0.5メートル、残り0.5メートルについて話しています。それは視点をいくらか変えますが、あなたがあなたのキャラクターを見下ろす20メートルのズームアウトであったので、それほど多くはありません。それは完全なゲームでの私たちの意図ではありませんでした。
トランジションは、コアゲームシステムに変更される限り、あなたが思うほどでこぼこではありません。それは、変化したことを確実にすることにもっと焦点を合わせてきました - そして、あなたは状況認識に関する限り、あなたはかなり良いものを育てます - は、一人称で効果的に伝えられます。ここで、ヒットインジケーターや敵のインジケーターが異なる方向にあるときに入ります。それは、あなたが3番目から最初に行くときに起こる問題の本当に良い、古典的な例です。しかし、他にもあります。それぞれが個別に処理しました。しかし、コアシステムは、世界にあり、没頭するために構築されているため、変更する必要はありませんでした。
RPS:このシステムの開発を開始したのはいつですか?それはすでにかなり遠くに見えます。もしそうなら、なぜZenimaxは数週間前に存在しなかったようにふりをするのでしょうか?
ニック・コンクル:いくつかの異なる答えがあります。私たちがそれを計画していて、それをやりたいと思っている限り、それは本当に最初からです。確かに、彼らはゲームをプレイしたいと思う人のクラスが間違いなくあります。私は絶対に同意します。それは多くの人が気分が良く、気分が良いと感じていることです。
しかし、私たちが最初にやりたかったことは、コアゲームに焦点を合わせることでした。コアゲームとコアの視点のために、私たちはその3人目の肩の肩を選びました。それは私たちがそれを閉じ込めたように感じたときでした[私たちは一人称を磨き始めました]。さて、私たちはコアゲームを知っています。それは働いています。それは私たちが望む方法でプレイしています。すべてのメカニックが構築されています。それは、さて、今は一人称の構築を開始し、ゲームでそれを取得する時が来たように感じた瞬間でした。
それはずっと完全に計画されていたように聞こえますが、それは真実ではありません。しばらく前にゲームを発表しました。それは多くの人々が本当に情熱を持っていると感じたものでした。フォーラムを読みます。私は、Hey Devsがフォーラムでこれを読んだと言うものを読みました。それが私たちがしていることです。それが多くの人々にとって情熱のポイントであったことは明らかでした。それは私たちが針を動かすのに本当に役立つと思います - これは難しいでしょう、これは挑戦的な生産の問題ですが、私たちはそれをしなければなりません。それが私たちがそれをした理由でした。それは最近かなり起こったと思います。
RPS:今日、私がサードパーソンでプレーしていたとき、敵の攻撃には多くのビジョンコーンがあり、高速で距離を覆うダッジロールが非常に重要でした。それはどのように一人称に翻訳されますか?
Nick Konkle:それらの攻撃とそれらのコアゲームプレイ要素はまだそこにあります。電信自体がまだ完全にうまく機能することがわかります。実際、あなたは地面に良い視点を持っていますが、それはあなた自身のキャラクターによって何らかの形で妨げられません。それはちょっといいです。一部の場所では、実際には気分が良くなります。戦闘での動きと動きは常に私たちのコアゲームを望んでいるものです。それは入っているものですSkyrim。 RPGSで興味深いものです。私たちは、一人が死ぬまで、人々が静的で打撃を交換している標準的なMMOだけを望んでいません。はい、それはシステムの重要な部分であり、一人称では、独自の方法で実現されます。
RPS:最終的には、最初にMMOをプレイし、長老のスクロールゲームを2番目にプレイしているように感じました。なぜあなたは、より厳格なゾーン、クエスト、そしてそのようなものを非常に強く好む方向に行ったのですか?
Nick Konkle:確かにこれら2つのメッシュを締めくくることは、常に私たちの主なデザイン哲学であり、私たちが非常に努力していることです。不足している要素は一人称であり、そのようにそれを経験したと思います。場合によります。人によって異なります。 Elder Scrollsゲームはとても広いです。さまざまな人が彼らから異なるものを得る。一部の人々にとって、それが本当に売れているのは進歩です。他の人にとっては、それはあなたが世界とやり取りする方法です。他の人にとっては、一人称モードです。本当に、私たちがやろうとしてきたことは、一つずれ、それらのものを私たちのゲームに入れて、彼らがそれをまとまりのある体験にするようにすることです。たぶん今、それはあなたにそのように感じていないかもしれませんが、多分それは将来になるでしょう。私たちは間違いなくそれを押し続けます。
RPS:もう1つのことは、ベセスダの輝きを駆動する世界が創造できる可能性の全体的な感覚だったと思います。実際、シリーズの個性の多くは、少なくとも私にとっては、伝承から来ていません。それはすべて奇妙な物語aiの相互作用やグリッチが出現します。または世界を台無しにする私の能力。すべてを盗むか、100万のチーズホイールを山などに転がします。
ニック・コンクル:まあ、それに似たテソができることがたくさんあり、おそらくできないことがあると思います。それらは、他の誰かのために経験をプレイできないようにすることに関係する傾向があります。大きな例は、なぜ私は町でこのクエスト提供者を殺すことができないのですか?誰もがあなたがそれをSkyrimでできることを知っていますが、多くの場合彼は無意識になり、戻ってくるだけです。しかし、あなたがリロードできるので、誰もがあなたがSkyrimでそれをすることができることを知っています。 MMOでそれを行うことはできません。
動的な相互作用に関しては、それを使用する場所がいくつかありますが、戦闘システムでは、それが私たちが重視したものであることを伝えることができます。これら3人の男が一緒にプレイする必要があるものを何も構築しないでください。彼らはグループとしてのみ登場する方が良いでしょう。世界のすべてのNPCは、周囲のすべての敵を見て、他の人が利用できる人を見て、環境が何であるかを見て、それを利用しようとする必要があります。それについて本当にクールなのは、1つのシナリオに出現したとき、それが何をするかを知っていることです。固定されています。しかし、ここ - ああ、がらくた、何か他のことが起こりました。別のプレイヤーが地形に影響を与えました。私は予想外のことをしました。突然、あなたはこの戦いが完全に予想外だった。
RPS:そうです。これはあなたの戦闘シナリオにあります。しかし、他のElder Scrollsゲームでは、他のすべての偶発的なものにも、キャラクターが日常生活を送っているのは、結果として生じるスクラップがあなたに関係しない場合に完全に奇妙なことを起こすことがあります。 TESOのNPCは、より標準的で、大部分が静的なクエスト贈り主に似ていました。
Nick Konkle:いくつかの異なるタイプのNPCと、その役割を果たすいくつかの異なる放射イベントがあります。たとえば、私たちはゲームで生き物と呼んでいるもの、あなたと戦うつもりはないモンスターを持っています。彼らは実際に環境に捕食者がいるかどうかを知っています。彼らは彼らと息子などから逃げます。時々それは鹿までずっと行きます。あなたが見つけるかもしれないのは、あなたがグレナンブリアで走り出して鹿に出くわすと、彼らは散らばるだろうが、彼らはオオカミを見るので、彼らはそこから走り、オオカミはそれらを駆け下りて殺すということです彼ら。特に生き物には、その生きている捕食者の関係を生み出していることには、ある程度の量があります。
NPCを使用すると、特定のエリア内にとどまり、非常に具体的な方法でストーリーをフォローしたい人々のためのフローを作成するのに役立つ特定のもの、通常はクエストギバーがあります。しかし、それから私たちが呼ぶものがあります...「放射NPC」という用語を使用するかどうかはわかりませんが、「フィラーNPC」と言うかもしれません。彼らは町をさまよい、彼ら自身が物語を持っていますが、それは探求とは関係ありません。彼らはただ回り、それから彼らは相互作用し、時には彼らはクエスト・ギバーと話をするでしょう。それらの数は異なります。 Daggerfallのようなエリアに行って走り回ると、そこに住んでいるだけでなく、クエストに所属しておらず、お互いに交流し、話し、さまざまなことをしているNPCをもっと見始めるかもしれません。
RPS:今日のプレゼンテーション中に聞いたことを明確にしたかったのです。アライアンスごとのクエストの異なる部分について、約120〜150時間のコンテンツになるような統計がありましたか?
ニック・コンクル:それが一度にターゲットだったと思います。約140。
RPS:しかし、その分野ですべてのメインクエストとすべてのサイドクエストを行う場合、そのファクタリングはありますか?それとも、メインラインだけでまっすぐに進んで、最小限ではないにしても、メインクエストといくつかのサイドクエストが適切であると思うなら?
ニック・コンクル:それに対する答えは、実際には少しトリッキーなものです。ゲームを非常に直接プレイできます。あなたが本当にすべてのストーリー要素をスキップし、できるだけ早く動くだけで、本当に最後に到達しようとしているなら、それは実際に、たとえば、ストーリーを聞いたり、見たりする場合とは非常に異なる速度です展開する劇場。する必要はありません。 Skip-Skip-Skipに行くことができます。
どのターゲット - その数、120-140…私たちはそれを平均的なプレーヤーがするかもしれないこととして扱います。時々、彼らは物語を聴き、多額の投資をし、キャラクターを気にします。時々彼らは完全に探検するでしょう。それ以外の場合、彼らが言うつもりです、いや、私はこの分野にあまり興味がありません。次のものに移動します。彼らはそれをスピードアップするか、それを完全にスキップします。それはもっと来ており、私たちは多くの異なる人々が地域を演じています。だから、それは一種の平均です。それが理にかなっている場合、私はそれを平均的な目標として説明します。
RPS:PVP側についてはどうですか?アライアンスシステムはどのように機能しますか?複数の派factがシロディルの勝利を保持する派factはどのような利益をもたらしますか?
ニック・コンクル:私たちは彼らが何であるかについて具体的に話しているとは思わないが、それらは誰もが望んでいるゲーム内のすべてのキャラクターに関係するグローバルなものであり、ああ、これはあなたにもっとPVPを与えるようなものではないポイント。それはアライアンス全体の利点です。あなたの側がそれを持っているとき、あなたは幸せです。
RPS:そのシステムの結果がかなり政治的であることを確認できますか?それとも、それはもっとそうなるでしょう、私たちは戦い、私たちは利益を得て、それから私たちはそれを失い、それを取り戻そうとしますか?
ニック・コンクル:ああ、いいえ。それは絶対に政治的であることを意図しています。それが3つの側面を持つ理由の一部です。それは、誰が今勝っているだけではないからです。一方の側が勝ち始めた場合、もう一方の側面は、チームを組みなさい、そして彼らはその男を急いでいます[笑]。あなたはそれに基づいて絶対に政治を持つことができます。
誰もが感じられる期間があります。ただ先に進んで、今のように物事を維持しましょう。そのような期間が長くなったかもしれません。これは、他のゲームのPVPシステムが機能する方法であり、リファレンスおよびターゲットとして使用しました。それはそのように演奏されます。これは私たちがこのゲームに持ち込みたいと思っていたものです。
RPS:約1年前、それに関連する皇帝システムの話があったことを覚えています。単一のプレイヤーは、PVPの行為を介して皇帝になる可能性があります。それはまだ入っていますか?
ニック・コンクル:ええ。私たちはそれの詳細については議論していませんが、それは誰かが単一の同盟から、彼らが優位に達したならば、彼らが自分自身を皇帝にしようとすることができる場合です。かなりの期間、維持することは非常に難しいでしょう。彼らはおそらく他の同盟によって団結するでしょう。しかし、それは可能なものであり、ゲームの一部です。具体的な詳細がラインになります。
RPS:その話の影響は何ですか?つまり、それらのプレイヤーはシリーズの伝承などで不滅になりますか?
ニック・コンクル:面白いです。当時の伝承では、これは大きな紛争の時代です。何が起こったのか、王位の多くのふりをしていることでした。それらのすべての偽装者のうち、Tiber Septimが来ました。彼はそれを機能させた人でした。彼はトンボを照らすことができました。彼は3番目の時代を始めました。それが起こる前に、私たちは第二の時代にいます。そのため、プレイヤーの1人がプリテンダーである可能性があるか、そこで自分のやり方で働くことができ、実際にテイバーセプティムができる可能性があるかもしれません。それは、プレイヤーを興味をそそるようなものです。
RPS:ほぼすべてのスキルセットを装備できるようにするほぼ完全にオープンなクラスシステムがあります。その時点で、クラスシステムのポイントは何ですか?空白のスレートとして開始するオプションをプレイヤーに与えるだけではないのですか?
ニック・コンクル:いくつかのことがあります。私がそれについて本当に気に入っている主なこと、私たちのプレイテストで何が起こるかについて、それがあなたに少しの差別化を与えることです。それはとても社交的です。これは、20以上のスキルラインです。私たちは12から始めていますが、成長し続けています。あなたはあなたのクラスから来る3つしか持っていません。それらがあなたを始め、そして最終的にあなたと他のすべての人が得ることができる他のすべてのスキルと相互作用する方法は、素晴らしい社会的経験を作ります。
ゲーム後のプレイテストでの私のお気に入りの経験の1つは、大きなPVPバトルやダンジョンランの終わりに、誰もが座ってビルド後のゲームを開始するときです。これが私がしたことです。これが私が試したことです。私はこのクラスとこの鎧タイプをしました。これが私の魔法の使用方法です。なぜなら、私はこれを達成したかったからです。主に私はスタミナに焦点を合わせました。それらの線に沿って何か。私は人々が気分を感じることを非常にめったに聞いていません。これは支配的なことです。彼らは、私のことが最高だと確信していると言います、そして、誰かがそれを打ち負かす何かを見つけます。その後、動き続けます。それは社会的であり、人々をユニークにし、さまざまなビルドを試してみる限り、人々に出発点を与えます。それはまた、ただ一種のクールなことであり、言うことができるように、これは私ができることですそれはユニークです。それは私たちが好きなことです。
RPS:ゲームが起動した後、泥棒ギルドを調査することになったと言いました。それがどのように機能するのだろうと思っていました。こっそりシステムとそのようなことを強調するクエストはありますか?あなたはすでにそのようなものを持っていますか?
Nick Konkle:最終的に発売後のリリースをリリースし、後で詳細をロックダウンするシステムについて必ずしも推測したくないと思います。しかし、私たちがこの時点までにこっそりシステムを構築した多くの方法は、そこにある意識があり、同様に世界のオブジェクトを拾うことができるという意識を持って、バックエンドを念頭に置いて構築されました。 、ねえ、私たちはこれらを特定の方法で拡張して、このステルスが独自のゲームであるものであることを可能にします。それは私たちがそこに取り組んで入ることにかなり興奮しているものです。私たちは、人々がこっそりと泥棒が大好きであることを知っています。私たちもそうします。
RPS:これはもちろん、最も重要な質問です。マッドクラブ。あなたはいくつの種類を持っていますか?
ニック・コンクル:[笑]数えることができるかどうか見てみましょう。さまざまな種があります。私はそれらを色に関連付けます。私は覚えています...それは3つ以上です。たぶん5人のように、私がそれらを並べる想像したとき?マッドクラブには5種類の種類があります。それは種です。潜在的に強いことをする可能性のある大きなものがあります。そこにはいくつかの分散があります。
RPS:彼らはただ穴を掘るよりも多くの攻撃を持っていますか?
ニック・コンクル:それは基地であるシンプルなマッドクラブがすることだけです。はい、彼らは絶対にもっと多くのことをします。高レベルのマッドクラブ、あなたはそれらのことを台無しにしたくありません。
RPS:物を売ったMorrowindのMudcrabを覚えていますか?
ニック・コンクル:ええ、ベンダー?もちろん。
RPS:ゲームに彼からの出現はありますか?彼は私を年齢のない存在として攻撃します。それは可能です。
ニック・コンクル:確かに彼は周りにとどまっていたようです。それは、開発者としての私たちがゲームにさまざまな部分として含める可能性があることが大好きなものです。しかし、プレイヤーが吸血鬼になる方法のように、プレイヤーがゲームに行ってプレイするときに発見するのが好きなことです。私たちはあなたに言うことができますが、あなたを見つけに行かせましょう。ゲームをプレイして、楽しいものを見つけることができます。
RPS:泥だらけの軍隊について語った。
ニック・コンクル:[笑]確かに、多数の泥だらけが召喚されるシナリオがあります。それを泥だらけの軍隊と呼んでいるかもしれません。
RPS:Mudcrab Dungeonはどうですか?あなたはそれをすることができますか?
ニック・コンクル:マッドクラブのボスがいます。正直に言うと。およびMudcrabベースの出会い。しかし、Mudcrabsのみであるものはありません。私たちはその生き物を気にします。それは本当に長老の巻物の伝承の素晴らしい生き物です。
RPS:Mudcrabマウントはどうですか?
ニック・コンクル:[笑い]そのメカニズムは本当に挑戦的です。あなたは彼らと一緒に地下に行くことができます…
RPS:そうですね、それは巨大になるでしょう。
ニック・コンクル:ええ、確かに。私も良さを描いています。マウントシステムの詳細をリリースしていないことを伝えることができます。それ以外は、ゲームにマウントがあり、それらは単なる化粧品以上のものです。彼らには役割があり、独自のプロパティがあります。
RPS:また、クリフレーサー。彼らは入っていますか?
ニック・コンクル:はい。崖のレーサーほど分裂的なモンスターはありませんでした。ジャンプ攻撃。うーん。男。
RPS:彼らはどこかで私をフォローしているだけですか?常に?絶えず?私が壊れるまで?
ニック・コンクル:ええ、彼らが攻撃するたびに、さらに3つのスポーン[笑]。ええと、崖のレーサーは…まあ、私はあなたに何を言います。それは私が人々に発見させたいもう一つです。楽しんでいます。
RPS:わかりました。私は、主な悪者があなたをフォローするのを止めない崖のレーサーだと思います。
ニック・コンクル:ええ、絶対に。地面の影…
RPS:お時間をいただきありがとうございます。