私のゲーム習慣のせいで、人々は私をマニアだと呼びますが、彼らは何も知りません。何か新しいことを発見すると、それは 1 日、1 週間、場合によっては数か月にわたって、時間をむさぼり食うほどの執着になります。もちろんフリーランサーであることは助けになりますが、とにかくいつもそうなったのです。バイオハザード4出てきたときは、昼休みに20分くらい着くために歩いて家に帰っていました。最も暗いダンジョン[公式サイト』がリリースされたとき、私は十分に満足することができませんでしたが、何時間もかけて、徐々に私を追い払っていきました - それが意図されていたに違いない非常に適切な方法で。
最も暗いダンジョンはローグライクのダンジョンクローラーで、軍隊の兵舎を建設し、ミッションを重ねるごとに軍隊がレベルアップしてより効果的になります。このアイデアは、ダンジョンから略奪すると同時に、自分の町の集落を構築し、ゲームの最大の課題に直面するための相当な戦闘力を構築するというものです。これの厄介な裏返しは、私たちの古い友人であるパーマデス博士です。
Darkest Dungeon の最も珍しい特徴、そして最初に私を魅了したのはストレス システムです。パーティが不気味な死の罠を探索し、恐ろしい敵と戦うにつれて、各メンバーのストレス レベルが増加します。それが100に達すると、彼らの決意が試され、その結果、通常、彼らの小さな心に亀裂が入り、望ましくない性質が現れます。おそらく彼らはチームメイトを非難し始め、ストレスレベルをさらに高めたり、マゾヒストになって自分自身を傷つけ始めたりするでしょう。要するに、彼らを決して怒らせてほしくないのです。
しかし、ゲームではこれが避けられません。もちろん、そうなります。ストレス システムは、各ミッションのバックグラウンドで開始され、徐々に上昇していき、途中の 3 分の 2 くらいでキャラクターのメーターが非常に高く見えることに気づくように設計されています。例外はありますが、一般的にはクエストの後半、つまり何かを失うときに痛むものです。
私がこのシステムについて最初に感心したのは、プレイヤーの心の中で起こっていることと大まかに一致していることです。 Darkest Dungeon の仕組みに関して言えば、狂気の作用は 2 つあります。1 つはパーティーの他のメンバーが決意を試される可能性を高めること、もう 1 つはプレイヤーからコントロールを奪うことです。それは物事をより困難にし、あなたをイライラさせます。
したがって、パーティに対するプレッシャーの増大は、プレイヤーの中に反響を呼び起こします。ストレスメーターが100に近づくと不安になり、そのキャラクターのストレスを回復しようとしたり、ストレスを与える敵を通常よりも優先したりします。いずれにせよ、彼らが壊れると、最終的にそうなるのですが、数秒間はほとんど安心します - 肯定的な決意テストがまだ輝いているというあなたのかすかな希望 - そして彼らが怒ると、それはあなた自身のストレスを増大させます。
戦利品が満載のこのダンジョンから脱出できる可能性は減っていることはわかっています。私のキャラクターは今、より大きな危険にさらされており、私が無理をすれば事態はさらに悪化することはわかっています。彼らが命令に従うのか、それとも自らの卑劣な性質に屈するのか、戦闘のたびに小さな恐怖が生まれます。このとき私はおそらく穏やかに見え、ダンジョンの琥珀色の輝きを静かに見つめていますが、内心はハリケーンです。
これが意図された効果であるかどうかは問題ではありません。これは独創的です。私はこれに気づいた自分に満足しながら Darkest Dungeon をプレイし続けましたが、そのトリックに慣れるにつれて、他の感情が並行して融合し始めました。
その最大の要因は、このゲームの核心に欠陥があり、それが各セッションをますます支配するようになったという忍び寄る感覚でした。 Darkest Dungeon のデザインが非常に優れている理由の 1 つは、雪だるま式の効果に満ちていることです。ストレスはさらなるストレスを招き、苦悩は時間の経過とともに蓄積してキャラクターを弱体化し、失敗または放棄されたクエストは決して浪費するわけにはいかない貴重なリソースを浪費します。
こうした雪だるま式の影響のもう 1 つは、ヒーローを失い、部隊を再構築するために何をしなければならないかということです。 Darkest Dungeon のプレイスルーを「失敗」することはできませんが、まともな集落を持っているものの、新しいヒーローをレベルアップするために初期のクエストをこつこつとこなさなければならないという点に簡単に到達する可能性があり、それは最初からやり直しているような疑わしい気分になります。結局のところ、それを回避できるかどうかは自分次第なので、最初はこれは小さな問題だと思いました。
しかし、数十時間と英雄を失ったことで心が硬直した今、私は違う考えを持っています。結局のところ、小さな雪だるま式の効果がはるかに大きなものに変わるということが何度か起こりました。あるとき、私は低レベルですでに倒したボスである高レベルのヒーローでドラウンドクルーに到達するのに無理をしすぎて、その重要な攻撃を過小評価していました。その攻撃は、毎ターンヒーローの 1 人を前方に引っ張り、動けなくし、多大なストレスを引き起こします。
私は以前、動けなくなった乗組員の敵に力づくでこのボスを倒したことがありましたが、今回は退役軍人がすでにストレスを感じていて、重要な打撃をつなげることができませんでした。私の賞金稼ぎは2ターン目に発狂し、暴言を吐くようになりました。その後のターンごとに、彼は些細な侮辱でチームを叩きのめした。子どもならもっと上手にできるはずだ。」
しかし、私に本当に影響を与えたのは、後退するためらい、そしてその後の無力さでした。私は一縷の望みがあるかどうかを確認するためにその場に留まりましたが、ドラウンドクルーはパーティーメンバーを動けなくし続けました - そして彼らが解放されない限り撤退することはできません、さもなければ彼らは死んだまま放置されます。私はついに 1 人を解放しましたが、次のターンは賞金稼ぎの手に落ちました...そして彼は命令を受けることを拒否しました。ドラウンド乗組員と動けなくなったもう一人のヒーローの話に戻ります。次の数ターンで、私が逃げるか全員を逃がしたいかの間で迷っている間に、他の 2 人のヒーローが発狂しました。
それはパニックステーションでした。最高のヒーローたちを残して死なせるわけにはいかなかったし、彼らを解放するヒットを打てなかったし、ヴェスタルのマゾヒストや絶望的な墓荒らしなど、誰もが気が狂っていた。彼らはターンで行動することを拒否し、私のチャンスはさらに減少します。結局、彼らはゆっくりと、穏やかとは言えないほど、複数のターンにわたって死んだ。もっと早く逃げていれば3人は生き残っていたかもしれないが、最終的には2人が生き残り、1人が投獄され、撤退するしかなかった。ヴェスタルは自分の肉体を引き裂くのを一瞬止め、私の言うことを聞いて、それを言いました。
この種のシナリオこそ、Darkest Dungeon が素晴らしい理由です。これは非常に困難な挑戦であり、ストレスのメカニズムの予測不可能性は、危機の瞬間に介入するときに最も顕著になります。コントロールを失ってはいけないタイミングでコントロールを失うのは強烈です。肉傷を負って逃げられるととても安心しますが、上記のようなことが起こったら、それはただ恐ろしいことです。
喪失感をこれほどまでに深く感じているということは、ゲームの開発者が優れていることの証です。実を言うと、とにかくあの事件以外では私はあまりうまくいっていませんでした。私は巨大なものとエルドトリヒを獲得しようという不運な試みで以前の退役軍人チームを失っていたので、狂気のヴェスタルを含めてレベル 5 のヒーローが 3 人残っていた。これではパーティとしては十分ではないため、次のレベルに挑戦する前にレベル 3 を磨かなければならず、レベル 0 の新しいグループで長い道のりをスタートしなければならないという問題に直面しました。
Darkest Dungeon やそれに似たゲームを楽しむには、RNGesus でコンパクトを作成する必要があります。あなたは神が最高の瞬間と最悪の瞬間の両方をあなたに提供してくれることを受け入れます。そしてあなたの戦略のその部分はほんの一部ですが、これからは偶然にかかっています。ほとんどの場合、これは大きなトレードオフです。これらすべてにもかかわらず、パーマデスを使用したゲームに関しては、彼が特に嫌いな人であることを認めることができます。
「グラインド」に適したゲームはありますが、Darkest Dungeon はその 1 つではありません。ローグライクではありますが、ダンジョンのレイアウトはゲームの中で最も弱い部分であり、平穏な後戻りが多すぎます。ヒーローをレベルを上げ直す必要があるとき、このような小さな刺激が、おそらく狂人のビジョンであり、大きな欠陥に変わるようです。この特定の失敗により、永久死の刺傷はさらにトラウマになります。
Darkest Dungeons で失敗した場合、私は手を上げてこれを認めますが、時間を無駄にしなくてはならないように設計されています。この文脈では、それが研削の意味です。瞬時に下した間違った決断のせいで、かつて持っていた戦力を取り戻すためにゲーム序盤のダンジョンに何時間も再投資しなければならなくなりました。これに加えて、どん底に落ちたときにゴールドを強化する最善の方法は、4 人のレベル 0 ヒーローのパーティーを送り出し、彼らが生きるか死ぬかには注意を払わず、できるだけ多くの戦利品を持って出発し、ヒーローを解雇することです。生存者。
不思議ですね。パーマデスは、機械的な意味で、低レベルのヒーローを大砲の餌食にするという意図せぬ結果をもたらしますが、それでも彼らは「本物の」ヒーローよりも頻繁に発狂します。なぜなら、あなたが彼らの世話をしていないからです。このプロセスは、ゲームの核心的な魅力を麻痺させることになります。私がかつて『Darkest Dungeon』で非常に魅力的だと感じていたこと、つまり恐怖とパラノイアがキャラクターからプレイスタイルに滲み出しそうになる点は、今や日常化する危険にさらされていました。
それぞれが慎重にレベルアップされ、お気に入りのスキルを備えた退役軍人たちに対する私の愛は、すぐに、最終的には彼らに取って代わられるはずだった退役軍人たちに対する軽蔑に変わりました。私は気付けば無気力にプレイし、低レベルのダンジョンを攻略することに退屈し、その不注意によって途中でレベルアップしたヒーローを失いました。フラストレーションは怒りに変わり、私の間違いが増えて墓場が膨らみ始めると、その怒りの親しみは軽蔑に変わりました。
私は『Darkest Dungeon』に十分な時間を費やしましたが、これは多くの点で素晴らしいゲームです。しかし、時間は限られており、このゲームが時間を無駄にしてプレイヤーを罰するように設計されていることに気づくと、フルパーティがベテランやチャンピオンレベルにレベルアップするには何時間もかかりますが、それは憤りを生む可能性があります。
私のヒーローたちがストレスを感じると、私も彼らと一緒にストレスを感じました。彼らが狂気に屈したとき、私は少しパニックに陥ったのを感じました。そして、彼らが死んだとき、私は怒りましたが、それが私の保存ファイルにとって本当に何を意味するかを知り、落胆しました。ある意味、『Darkest Dungeon』は素晴らしいことを達成しました。なぜなら、私はヒーローたちに気を配ることから始めたからです。今、私は新人を見て、意味がないとわかっています。私もゲームのナレーターと同じように、自分の失敗に憤り、運命そのものに怒り、他人の命には何の価値も置かなくなりました。
意図的であろうとなかろうと、これほど完璧に世界を表現できるゲームはほとんどありません。一部の人にとって、この種の結果重視のデザインはまさに彼らが望むものであり、十分に公正です。他の人にとってはそうではないかもしれません。そして私は?私は世話をする段階を過ぎて、自分の村を廃墟に沈めることに満足し、その考えを笑いながら諦めました。