アップデート:最近のゲームの変更により、キャプチャ ザ フラッグ モードがランダム化された「バラエティ」モードとプライベート マッチでのみプレイ可能になったことを考慮して、以下のゲームを推奨した理由の多くを撤回します。見る詳細はこちら。
タイタンフォールはストーリーのある一人称シューティング ゲームですが、シングルプレイヤー モードはありません。つまり、9 つのキャンペーン マップを最後までプレイすると、リロードを促す NPC があなたを名前で呼ぶことはなく、卑劣な悪役があなたを小さなコンテナに閉じ込めて武器を奪うことはなく、スクリプト化された相棒が気まずいことをすることもありません。なぜあなたが話さないのかについて冗談を言います。そのストーリーと登場人物は、ラジオ劇、ピクチャー・イン・ピクチャーのトーキング・ヘッズ、ミッション前後の短いカットシーンとして展開されますが、それぞれの中であなたは単なる別の匿名の兵士として扱われます。あなたは、基本的に 6 対 6 のチーム デスマッチとキャプチャ アンド ホールド モードのドレスアップ バージョンである、15 分間の短い試合で戦うために降下船から押し出されるためにのみ存在します。
これは素晴らしいことです。自分は特別であると信じ込ませたいという不安な必要性から解放され、タイタンフォールは代わりに、英雄的行為と栄光が自然に発生する一連のシステムを構築します。バトルフィールドの短いジェットセクションに似た「タイタンレベル」はありません。代わりに、2 分ごとに自分のロボットの相棒を軌道上から召喚する機能があります。 NPC マスターが駆け寄ってドアを開けてくれるまで、ドアに駆け寄って我慢強い犬のように待っている必要はありません。その代わりに、壁走りや二重ジャンプであらゆる障害を乗り越える能力と、それらの動きを巧みに組み合わせて素早いバレエのような戦闘を生み出す機会があります。
その代わりに、文句を言うべき全く別の問題が存在します。これがWot I Thinkです。
あなたは今、頭の中でちょっとした計算をしているかもしれません。キャンペーン マップが 9 つしかなく、それぞれのプレイにかかる時間がわずか 15 分程度 (場合によってはそれより短い場合もあります) だとすると、Titanfall は非常に短くなりませんか?はい、そうです。キャンペーンは約 90 分でプレイでき、その後、敵側として 2 回目をプレイする機会もありますが、チームがラウンドごとに負けるか勝利するかにかかわらず、分岐点や結果の変化はありません。毎ラウンド。試合中に何をするにせよ、殺すこと、死ぬこと、捕らえること、保持することは、明らかに物語の主題である戦いにとって重要ではありません。
同様に、キャンペーンはゲームを楽しむために不可欠なものではありません。この物語は、未来の宇宙船、遠い世界、クソ大企業の男たち、自由を愛する何人かの奴ら(おそらくそこまで大した奴ではないと思うが、元企業の男が率いる)についてのもので、ほら、私は」何度かプレイしましたが、まだ気にしません。これはレベルを破壊された機械、軌道レーザー、そして何らかの理由で恐竜で埋めるための薄くて目立たない言い訳です。
SF 要素や恐竜の中を走り回る最良の方法は、ゲームのキャプチャ ザ フラッグ モードを使用することです。それは事前には予想できなかったでしょう。 Titanfall は、ロボットとの戦いや、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの大胆な融合に関するゲームではないことが判明しました。代わりに、これはキャプチャ ザ フラッグ ゲームであり、すべての兵士がパルクールのエキスパートであり、メカの背中に飛び乗ったり、腹に飛び乗ったりすることは、窓を飛び越えたり、建物の上によじ登ったりするのと同じように、動作セットのもう 1 つの一部にすぎません。
キャプチャ ザ フラッグは、プレイヤーの動きの正確さとスピードが最も求められるモードであるため、そのスキルセットを体験するのに最適な方法です。フラグを掴むと、サーバー上のすべてのプレイヤーに HUD アイコンとして表示されます。つまり、近くにいる他のすべてのパイロットやロボットにとって、あなたが突然目に見えるターゲットになることを意味します。まず最初にやるべきことは、タイタンが追随できない高みに到達することです。最寄りの屋上までは、ホップ、スキップ、ジャンプするだけで、そこから再び地面に触れる必要はありません。
これにより、システムが生み出した英雄的な瞬間が生まれます。私は防御するほうが好きですが、メカに座ってロケット弾を発射し、管状のガラスの廊下の側面に沿って全力疾走して逃げる旗艦を見逃していたとき、彼女の視点からこのセットアップがどのように見えるかを想像せずにはいられませんでした。 。彼女は短期間、彼女を中心にデザインされたアクションセットピースのプレイヤーキャラクターでしたが、私の不正確なショットが彼女のかかとを照らしました。
ロボットの仲間と対話するには、メカの中に座るのが最も明白な方法ですが、スピードと敏捷性、そして飛び跳ねる楽しさを考えると、私は徒歩でいることを好みます。私は代わりにタイタンを戦場のアシスタントとして配備します。マップがあります - 後で説明する理由でその名前はわかりません - このマップでは、中央の大きな倉庫がレベルを分割し、小さな建物、木箱、壁のゴミが各チームの旗に向かって配置されています。
タイタンの準備ができるまで少し戦ってから、旗の横でロブロをガードモードに設定し、ダブルジャンプ、壁走りをしながら倉庫の頂上を目指すのが好きです。そこから、私は旗に向かってスナイパーライフルを構えて座ります。敵が自分のロボットで到着した場合、私のメカは待機しており、私の関与なしでスクラップされます。敵が徒歩で到着した場合、私のロボットが敵と交戦し、ロボットが殺した者に対してポイントを獲得します。もし誰かが素早く逃げようとするなら、彼らが横断できる長い中庭があり、私は彼らに向けて狙撃兵の照準を訓練することができる。
これはタイタンズが最高のチームメイトであると感じているほんの一例にすぎません。狭いマップでは、ショットガンに切り替え、フォロー モードでタイタンをポップし、ユニットとしてレベルを移動します。彼が通りを眺めている間、私は窓から飛び降りたり、屋根を飛び越えたりします。敵のタイタンに遭遇した場合、私の相棒は十分な気を散らすので、敵の上にロデオしてコンパートメントを開け、その金属の脳に直接発砲することができます。歩いてパイロットに出会ったら、たとえ私が死んでも、私のタイタンが私に復讐して、私がリスポーンするときをまだ待っている可能性があります。時々彼が私に大きな小銭を投げてくれたら、私は自分のタイタンの方がもっと欲しいですバイオショック インフィニットのエリザベス。
に書きました私のベータ版インプレッション投稿タイタンの操縦が地上戦闘から切り離された別のゲームのように感じられなかったことに驚き、感銘を受けましたが、それは今でも真実です。タイタンは戦術的な考慮事項であり、武器としてどのような計画を立てるかの中核となります。また、レベル ジオメトリも移動します。私は、さまざまなマルチプレイヤー ゲームで、味方の飛行機の翼やジープのボンネットの上でバランスをとりながら、ぎこちなく、遅れて人生を過ごしてきました。私はチームメイトのタイタンの後ろに乗ることがめったにありませんが、必要に応じて乗ることができ、それがうまく機能することが非常に重要です。
使い慣れたゲームモードや使い慣れた武器を使用しても、Titanfall のあらゆる部分がちょうど動作します、「ロボットが登場するコール オブ デューティ」としてのゲームの退屈で冷笑的な否定をはるかに超えるほど印象的な方法でクリックします。
よく死ぬ人間であるにもかかわらず、こんなことを言っている。これは言う価値があると思われる。私はゲームのシステム内で許容されるスキルと技巧によってゲームを評価するのが好きですが、どちらもできない場合はゲームの面白さによっても評価します。昨日、私が相手チームの旗を掴み、その瞬間に遠くの地点を指差し、軌道上からそこに着陸するようにタイタンを召喚した瞬間がありました。私は窓を飛び越えて屋上まで二度飛びし、その後備え付けの金属板に沿って壁を走りながら十分な速度を上げ、次の飛び込みでより高い隣接する建物に飛び移った。私が反対側から飛び降りたとき、私のタイタンはドスンと落ちて、空中で私を捕まえ、そのお腹の中に押し込みました。そこから、私はマップを横切り、待機している敵ロボットの群れとの戦闘に大股で進み、ロケット発射ボタンを使用して空に向かって飛び立ち、自分のチームの旗と最初の占領点に向かって地上に降下する方向に舵を切りました。
昨日、別の瞬間、私は窓から飛び降りようと動き、代わりに敷居をつかみ、出ようとしていた部屋に面するために180度回転しました。そして反射的に二段ジャンプして天井の照明器具の上に着地しました。
私はすべての RPS 投稿の半分以上で、一人称シューティング ゲームでの動きが楽しいことの重要性と、Tribes でのスキーがどれほど好きであるかを絶賛してきました。でも、実を言うと、私もスキーはあまり得意ではなくて、いつも岩に跳ね返されて勢いが全部飛んでしまうところがあるんです。この時点では、すぐに次の坂が来ることを祈りながらジョギングしています。
タイタンフォールではそれは問題ではありません。この段階では、スパイダーマンやアイアンマンが初めて自分の力を使うことを学ぶスーパーヒーロー映画の初期のシーンを繰り返しているような気がします。ロケットブースターが部屋中を不規則に飛び回ったり、屋上から惰性で落ちたりしますが、楽しくないということはありません。
そこに書くのをやめればいいのにと思います。ゲームとして、デザインの一部として、巧妙で注目に値する独創的な方法で融合し絡み合う一連のシステムとして、Titanfall はプレイするのも楽しいし、書くのも楽しいです。これからもプレイしていくつもりです。他にもたくさんの人がプレイしてくれることを願っています。
ただし、マップの名前がわからないのは、どのマップをプレイするかを選択することができないためです。 「クラシック」を選択し、次にどのゲームモードを選択するか、そしてマッチメイキングでは、あなたとロビーにいる他の人が一緒にマッチすることになりますが、カスタマイズすることはできません。
いかなる種類の専用サーバーもありません。クランの設立や維持に対するサポートはありません。 MODは決して存在しません。 Titanfall は現在、Origin から 45 ポンド(Amazon からはボックスで 33 ポンド)で販売されており、未発表の将来の DLC には 20 ポンドのシーズン パスが用意されています。その DLC はおそらくマップ パックのセットで構成されており、Call of Duty や Battlefield が参考になるものである場合、それぞれのパックはマルチプレイヤー コミュニティを持てる者と持たざる者に二分することになります。
ゲームは常に、ゲームが何であるかによって判断すべきであり、そうでないものによって判断すべきではありません。しかし、私がマルチプレイヤーの一人称シューティング ゲームと対話したい方法と、Titanfall が提供されている方法の間には隔たりがあります。それでプレイが止まることはありませんが、同じくらい長くプレイできなくなる可能性があります。それは残念です。