ハンズオン: タイタンフォール ベータ版

ビデオゲームの戦いを有意義にする方法はたくさんあります。シングルプレイヤー ゲームでは、ストーリーの文脈の中でショットガンの連射やピストルのむち打ちを行うことでそれを実現します。マルチプレイヤー ゲームでは、スコアボードを介した競争を強調し、各キルの報酬として XP ボーナスと装備の進歩を最上位に重ねることでこれを実現します。タイタンフォール上記のすべてを組み合わせて実行することを目指しており、限られたベータ版に基づいて、さまざまな成功を収めています。

タイタンフォールは、軌道上から定期的にメカを召喚できる未来的な歩兵としてプレイする SF マルチプレイヤー シューティング ゲームです。ロボットは地球に衝突し、その後中に飛び込み、多くのアニメキャラクターのように仲間のメカや地上部隊と一緒にロボットを操縦し、チームデスマッチ (「消耗」) モードとキャプチャ アンド ホールド (「ハードポイント」) モードを行うことができます。先週後半にベータ版がリリースされて以来、プレイしています。

私はこれがマルチプレイヤー シューティング ゲームだと言いましたが、Titanfall はその区別を取り除こうとしている数少ないゲームの 1 つです。起動すると、すぐにプライベート ロビーに移動し、友人を招待できます。他のプレイヤーが含まれていないチュートリアルをプレイする場合、オンラインのままです (プレイ中にラグを経験したため、これはわかります)。マルチプレイヤーの試合は常に 6 人の人間対 6 人の人間で行われますが、戦場には両側の NPC 兵士が配置されており、完成したゲームではマルチプレイヤー シナリオがイントロとアウトロのプロット セグメントで結ばれます。それは何かの別の見方です瀬戸際試みた。

ベータ版にはいくつかのマップが含まれていますが、認識できるプロットはありません。ただし、戦闘はたくさんあります。すぐに感じた感想: 予想していたよりもずっとうまくいきました。

簡単なメモ: これらのスクリーンショットがお尻のように見えることに気づいたかもしれません。それは私のコンピューターがダメだからです。新しいものを注文しましたが、それまでの間、Titanfall の修正された Source エンジンが、私のバット コンピュータ上でバット グラフィックスがスムーズに動作するまでスケールダウンしてくれることに感謝しています。

非常に多くの点で、『タイタンフォール』はあなたが期待していたものをすべて満たしています。ゲームの開発会社 Respawn Entertainment は、Call of Duty の開発者である Infinity Ward の創設者と元メンバーの多くによって設立されたことがそれを示しています。パイロットは基本的に、コール オブ デューティの兵士に少し SF 風のひねりを加えたものです。主武器と副武器 (ピストル、マシンガン、ショットガン、または未来的な同等物)、対タイタン武器 (ロックオン ミサイル ランチャーなど) から装備を選択します。 .)、手榴弾、戦術アビリティ (マント、速度ブースト)、および後述するバーン カードです。

パイロットは非常に機動力があります。ウォールランやダブルジャンプができ、非常に速く走ることができます。すぐにこれらの動きを連鎖させて、地面に触れずにレベルを飛び越えたり跳ねたりできるようになります。よりもはるかに寛容ですミラーズエッジのパルクール システムで、ウォールランニングをしていない瞬間は失敗のように感じ始めました。

2 分間のビルド期間/クールダウンが終了すると、各パイロットは軌道上からタイタンを呼び出すことができます。私が考えたリスクは、『タイタンフォール』が 2 つの別々のゲームのように感じられることです。これは、それほど突飛なコンセプトではなくても起こります。たとえば、バトルフィールドのジェット機は、地上で繰り広げられる戦闘から切り離されているように感じます。タイタンの中にいると、徒歩の兵士とは別のゲームをしているような気分になるだろうと思いました。

そうではありません。ある例では、ハードポイント モードをプレイしているときに、コントロール ポイントを占領しようとして固定されていることに気づきました。襲撃者たちと個人的に戦おうと急いで飛び出す代わりに、私は中に閉じ込められていた倉庫の外にタイタンを呼び下ろすのに十分なだけの時間、物陰から顔を出しました。 3 秒後、私のロボットが着陸し、私がガード モードに切り替えると、彼は私に代わって攻撃者を殺しました。私は要点を捉え、彼に向かって走ってジャンプすると、彼は私を空中で捕まえてからコックピットに入れました。

その瞬間、私のタイタンは私の相棒、私の最高のロボ仲間のように感じましたが、重要なのはアニメーションだと思います。 Titan のコックピット内によじ登ると、別のビュー モードが有効になりますが、シームレスな移行です。タイタンは、私が完全には予想していなかった方法で、レベル内の物理的なオブジェクトのように感じられます。つまり、味方のタイタンの背中に飛び乗ってヒッチハイクしたり、同じことを敵のタイタンに行って脳を開いて至近距離から撃ち始めたりすることができるということだ。つまり、タイタンのロボットの拳を使って敵のタイタンの内部を殴り、パイロットを内部から引き抜くことができます。つまり、タイタンを軌道上から呼び出して、キャンプ中の敵ロボットを粉砕することができます。

これにより、アクションからアクションへの素早い流れの一部としてタイタンとのインタラクションを含めることができます。あなたはスポーンし、最も近い建物に向かってダッシュし、2階の窓を2段ジャンプして中に入ります。屋根が崩れた部屋を見つけて、ウォールランとジャンプをして体を外に引き上げます。そこから 2 段ジャンプすると、隣の高い建物に移動できます。そこから、友好的なタイタンの背中に飛び乗って、通りの向こう側の建物に十分近づくまで通過し、その時点で飛び降りて次の端まで進みます。

見渡すと、下の道路に敵のタイタンがいるのがわかります。飛び降りて背中に取り付き、脳を撃ち抜く。この位置からなら、倒すのにそれほど多くのショットは必要ありません。車内のパイロットが何が起こっているのかを理解するまでに、彼が脱出するのに十分な時間しかなく、射出座席の突然の推進によりあなたは空中に発射されます。地球に戻ってきたとき、あなたはすでに次のターゲットを見つけており、利用可能な最も近い屋根に着陸するために 2 段ジャンプしています。

タイタンフォールと言ったらちょうど動作します、私が言いたいのは、人間やロボットと戦い、時にはロボットの中に入るという、核となるファンタジーを約束し、そのファンタジーを望むだけ実現してくれるということです。それは根源的で原始的な喜びです。 Twitter で多くの人が Titanfall ベータ版への熱意を鼻で笑いながら言っているのを見てきました。ああ、ロボットを使った別のゲームだ- それはわかります。でもね、私はやったことがないんですこんなもの以前ビデオゲームでロボットを使ったことがありました。 AT-ST やドレッドノート9歳のお腹の中でこの感覚、「うーん、ロボットだ」という温もりを感じたら、『タイタンフォール』は最高にクールだ。これは私の批評家としての意見です。私はロボットと一緒に、あるいはロボットからぶらぶらするのは最高にクールだと思います。

そうですね、でももう一つ問題があります。それは、ビデオゲームの戦いをどのように有意義なものにするかということです。 『コール オブ デューティ』では、キルストリークを使用して、殺人を急速な力の増加に結びつけました。 Titanfall にはこれらすべてのレベルがあり、アンロック、新しい武器、チャレンジ、バーン カードが含まれています。ロードアウトには一度に 3 枚のバーン カードを含めることができ、リスポーンする直前に次のライフのためにどれを「バーン」するかをアクティブにすることができます。カードはそのライフの間だけ機能しますが、タイタンの構築時間を 40 秒短縮するか、足の動きを速くするなどの効果があるかもしれません。これらは、AC-130 ガンシップのロックを解除するキルストリークのように不公平に感じられる方法でキャラクターを圧倒することなく、キャラクターをより専門化し、戦闘をよりやりがいのあるものにする優れた方法です。

しかし、タイタンフォールでの戦いは、コール オブ デューティやカウンターストライクやバトルフィールドのような他のゲームほど意味のあるものではないと思います。そしてそれを台無しにしてくれるのはNPCの兵士です。

Titanfall は大規模なゲームのように感じられ、Call of Duty よりも Battlefield に匹敵します。ロボットの高さは 3 階建てです。マップには大きな空きスペースがあるか、いくつかの街区以上をカバーしています。しかし、各チームのプレーヤーは 6 人だけで、そのうちの何人かは徒歩で、何人かはロボットに乗ります。誰もいない場所で一人で多くの時間を過ごすのを防ぐために、Titanfall は NPC 兵士を戦場に降ろします。これらは、愚かなイサキであり、一撃でダウンし、XP を大量に獲得します。スペクターは、愚かで、二回のヒットでダウンし、わずかに多くの XP を獲得します。

どちらも楽しくも面白くもなく、戦うのが難しいわけでもありません。これらは、マシンガンのエレベーター音楽のような、アンビエント戦闘のソースです。あなたはできるほとんどたとえ直接通り過ぎても死ぬほど暗いので、無視してください。最終的な効果としては、それら自体は重要ではありませんが、それらの存在により、他のプレイヤーと出会う機会が減ります。他のプレイヤーを発見する場合は、頻繁に危険を伴うか、時折驚くべきことを行う必要があります。いずれにせよ、NPC はプレイヤーが溺れるように味気ないスープを作成します。数週間プレイして最大レベルに達すると、殺すことに意味を感じなくなるので、興味を失ってしまうのではないかと心配です。そして、殺すことがゲームの目的です。

それは単なるベータ版です。 AIが改良されれば解決するかもしれない。おそらく、より特化した最大レベルのプレイヤーベースがそれを解決するでしょう。おそらく、マップが増えて多様性が増すと、意味がなくなってしまうかもしれません。おそらく、その物語は私を最後まで見届けるのに十分な説得力のあるものになるでしょう。まだ言えません。 3月11日に完全なリリースが軌道から急降下するとき、私はWITを持って戻ります。