Wot I Think: The Banner Saga

バナーサーガ魅力的な見通しだ。元 Bioware 従業員の小さなチームからの独立したリリースであり、豊かなストーリー、新しい世界、複雑な戦術的な戦闘が約束されています。また、私が長い間見た中で最も驚くほど魅力的なアートもあります。営業時間に感動, それ以来、私はゲームの冷たい会社で数日間過ごし、最終的な判決を下すために長く懸命に熟考しました。これが私が思うところです。

バナー・サーガのキャンペーンの中間点を少し過ぎた頃、どんな説明でも喜んで提供する数少ない登場人物の一人が、党の現在の指導者に「歴史をどのくらい知っていますか?」と尋ねます。

「私たちは森の中にあるとても小さな町の出身です」と彼は答えた。移動距離、地図のサイズ、世界の歴史の見かけの複雑さにもかかわらず、その小さな町から世界の終わりまでの道 (場所、瞬間、パブを問わず) は、一連の同様のウェイポイントとして関連付けられています。この物語を長さ 1,000 フィートのバナーに織り込んだ場合、スペースのほとんどが同じシーンのつなぎ合わせで占められるでしょう。同じ数種類の敵との戦いは、吐き気がするほどではないにしても、少なくとも吐き気がするほど繰り返されます。

バナー サーガのキャンペーン中には、魅力的なアイソメトリック戦場、ハンサムでほとんど静的な会話シーン、美しい集落の景色、そして世界中を旅するプレイヤーのキャラバンの豪華な横顔の 4 種類のショットがあります。ゲームのスクリーンショットやビデオを見たことがある人ならすでに明らかなように、統一された品質はアートワークです。
ゲームから抜粋された静止画のほとんどは、完成したアニメーション映画のセルと間違われる可能性があります。作品の細部と技術は豪華で、キャラクターと生き物のデザインは、通常のファンタジー RPG 作品から幸いにも逸脱しています。どんなに丁寧な縫製を施したとしても、アマゾンの皮ひもを嘲笑から救うことはできないし、ドワーフの編み込んだひげを決まり文句の沼から救うことはできない。

しかし、ここにはそんなものはありません。世界中の男女とともに、ヴァールと浚渫。前者は不滅の角のある巨人であり、ドレッジは他者です。ヴァールと人間は不安な平和の中で暮らしており、ほとんどが別々に暮らしているが、ドレッジは世界の歴史の中で時折災いをもたらすものであり、石のような人型生物のよく理解されていない侵略軍であり、火打石で生まれながらに装甲を備えている。 20 問の質問に答えるときに選ぶのに最悪の名詞です – 鉱物動物でしょうか? – そしてキャンペーンが進行するにつれて、歴史的および個人的な物語を通じて、彼らの存在の詳細が明らかになります。もしかしたら世界で最後になるかもしれない、白く白く染まった日々の中で、あらゆる文化と個人はその強さと恥辱を認識する。誰もが他人のフリークだ

バナー サーガの最高の瞬間は、その奇妙な神話を解き明かすところにあります。すぐに説明がなかったため、下見評決中にジョンと私の間に溝が生じました。私は、メディア解像度から始まり、新しい視点が導入されるにつれて断片化する物語の断片を拾い上げる私の能力に対するゲームの信頼を賞賛します。私は今でも、あるグループの主人公から別のグループへの(わずかな)主人公の移動に不快感を感じていますが、それは混乱というよりもペースの問題です。

嬉しいことに、最初の数時間で感じた自信は報われました。ストーリーテリングは謎と意味の間のバランスを見つけ、プレイヤーの難民キャラバンから浮かび上がる地元の家族の歴史と、宇宙的に重要な神話の物語とのバランスをとります。これは、太陽が空に凍り、神々がとうの昔に死んでいることから始まる物語ですが、私にとってパルプの記憶と同じように、ストア派の世界の人々にとっても彼らの存在の記憶は現実的で真実です。彼らの影響力はまだ衰えておらず、彼らの力を示す記念碑が土地に点在しています。

このような輝かしい新しい世界を発見するのは非常にエキサイティングですが、悲しいことに、旅は終わりのずっと前に試練となります。戦術 RPG 形式で、プレイヤーはターン制の戦闘を会話シーンで区切って、ある戦いから次の戦いへと導かれます。このゲームには管理的な側面もあります。キャラバンがマップを横断する際には、士気、物資、人間関係、利用可能な生存者の数に影響を与える決定を下す必要があります。私が彼らを生存者と呼んでいるのは、これは敵と戦い、軍隊を率いて戦うゲームではなく、防衛するゲームだからです。

キャラバンは難民で構成されており、新たな居住地に到達するたびにジレンマが生じます。食糧を補充する必要があるときにあなたを追い払いたい人もいるでしょうが、不毛の土地で餌を与えるための余分な口の負担が追加され、参加したい人もいます。絶望的な人々や瀕死の人々を管理することは確かに変化をもたらします。 『バナー・サーガ』には英雄的な行為もあれば、大地を揺るがす巨大な瞬間もあるが、私の心に残るのは静かな瞬間だ。

そして戦闘です。このシステムは賢く、通常のグリッドベースのビフエムアップにいくつかの調整が加えられており、早い時間から学習曲線をスムーズに進めることができます。そしてカーブはまっすぐになりますが、新たな深さへのエキサイティングな突入や一連のループやバンクターンが続く代わりに、バナー サーガは快適すぎるリズムに落ち着きます。

私のように、数回の長いセッションでプレイすると、ゲームの後半を楽しむというよりも、我慢しているという感覚につながる可能性があることは素直に認めますが、たとえもっと断片的にプレイしていたとしても、多様性の欠如は、私の忍耐で着ていただろう。これら 4 つのショット (旅、会話、戦術分野、和解) は、小さな変化を伴いながら循環します。旅行のシーンは一貫して、ナショナル ジオグラフィックの見開き以外の雪、森、山の最も美しい画像ですが、カットシーンです。確かに驚くほど魅力的なカットシーンですが、それは戦術と管理の間の瞬間です。

会話に関しては、よく書かれており、より広いストーリーのそれぞれの部分に関連する明確な声があります。混乱した始まりに続く世界構築は素晴らしく、環境、登場人物、神話は非常に巧みに作られているので、消えゆく素晴らしさを旅することはお勧めできません。ただ、この特別な旅は、かなり大変なものになります。

簡潔かつ詳細な伝承が詰まった地図上では、それぞれの集落がユニークに見え、それぞれの森、山、海岸線には訪問者にお勧めできる何かがあります。ただし、ダイアログ内のフレーバー テキストや参照を取り除いてしまうと、それらを区別するものはほとんどなくなります。時折、補給や会話のために立ち止まるときに、クリックする特定のホットスポットが表示され、ストーリーを続けることができますが、それ以外の場合は、アップグレード画面、市場、模擬戦闘用の訓練場があります。ツアーミュージシャンのように、プレーヤーは、ある町がステージとホテルの一室に縮小されると、別の町とよく似ていることにすぐに気づきます。

戦闘もほぼ同じです。敵の種類と戦場のレイアウトが限られているため、戦術を発見するまでに時間がかかる場合がありますが、何度でも適用できます。特定の敵のより強力な変種が導入されたり、新しいキャラクターがパーティーに加わったりすると変化が起こりますが、ターンベースのメカニズムの複雑な知性は私が期待したほど発揮されません。鎧と健康を巧みに分割し、報酬や戦闘中の通貨として意志力を使用することで、期待以上の効果が期待できます。おそらくマルチプレイヤーはシステムの最高の部分を引き出します。

バナー サーガの戦闘における主な戦術的考慮事項は、空間の制御と装甲と体力の違いの認識です。しっかりとした打撃を受けたときは破片を浚渫するため、最も簡単な難易度レベル (プレイスルー中に切り替えることができます) を除くすべての難易度で彼らと戦う場合に重要な戦術は、ドミノ効果を生み出すために彼らを集めることです。初期ダメージは体力ではなく鎧に与えられるべきです。前者の方が数値が高く、後者へのダメージが減少するからです。ただし、体力を削り取ることで敵が与えるダメージが軽減され、まれに、以前に成功した計画を少し変更することが役立つ場合があります。

ただし、このようなまれなケースはほとんどなく、通常はボス戦とは名ばかりの戦闘の一部として発生します。ほとんどの場合、遠距離攻撃の日常的なやり取り、位置への機動、そして一連のこん棒攻撃が行われます。適切なタイミングで適切な敵を狙えば、あまり頭を働かせなくてもほとんどの場合は勝利することができます。

多くの場合、戦闘そのものよりも準備の方が重要ですが、やはり装備やスキルの選択肢は限られています。同じ通貨 (名声) は、レベルの上昇、装備の購入 (単純なステータス向上アイテム)、および物資の確保に使用されます。それに加えて、高レベルのキャラクターの増加は低レベルのキャラクターの増加よりも高価であり、平均的なパーティーを率いることを暗黙の奨励していることを意味します。中程度または難しい難易度では、負傷した戦士は数日間ステータスの低下に悩まされるため、アクティブな名簿を循環させることが不可欠であり、それがゲームに戦術的な深みを与えます。しかし、クライマックスの戦いで、他の全員が怪我をしていて、彼のスキルを向上させるはずの名声が食料と装備に費やされたという理由だけで、自分がレベル1のEEJITに依存していることに気づくのは罰的です。

多くの場合、やや恣意的に見える選択肢が多すぎて、プレイヤーに真の主体性を提供するには十分ではありません。やがて私は、食べ物もミードも持たずに、蒸発した湖のひび割れて凍った残骸を渡って、100人以上の集団を率いていたことに気づきました。毎日何人かが亡くなり、士気はどん底に落ちた。しかし、結局のところ、どれも違いを生むようには思えませんでした。私たちは反対側に到着し、そのまま道を続けました。

場合によっては、小競り合いよりも大きな戦いが勃発し、敵の数と自分の数が競うことになります。さらに別のターン制バトルに参加して、形勢を有利に変えることも可能です。兵士をさらに守るために、最初のターン制戦闘に勝利した後、2 回目のターン制戦闘を行うことも可能です。ゲーム終了の数時間前、私は同じ(または非常によく似た)セッションを何度も繰り返すことを避けるためだけに、それらをスキップし、あごに損失を負担していました。

あらゆる不満にもかかわらず、私はバナー サーガで過ごした時間の少なくとも半分を十分に楽しみ、楽しい思い出とともにその経験を終えることができました。緊迫感とドラマがあるべきところに、代わりに、消えゆく輝きの世界を駆け抜ける容赦ない苦行があるのは残念だ。最も難しい難易度はイライラしすぎると思いましたが、イージーではなくノーマルでプレイすることをお勧めします。たとえ難易度の急上昇があるとしても、それを克服すると、すべての戦いがウォークオーバーである場合にはまったく欠けている満足感が高まります。

しかし、幸いなことに、それはとても美しい創造物であり、その中にある美しいものは、しばしば静かに破壊的です。

ピーター・ジャクソンの『ロード・オブ・ザ・リング』三部作における英雄たちの旅は、ワイドフレームの長距離ショットの定期的なシリーズとしてカタログ化されています。ニュージーランド観光局を喜ばせただけでなく、俳優とその代役が景色を闊歩する映像は、過ぎていく日々や数マイルを短く表現し、フェローシップの献身と忍耐力、そしてその後の分裂した要素を示していた。 。彼らは皆、彼らを支えていた山々によってドワーフに(そしてホビットとドワーフは赤ん坊のドワーフに)されてしまったが、それらの長いショットはまた、彼らの事業と、それを担うために必要な強さを思い出させるのにも役立った。

同様の視点をひねって、ストアイックのビジョンは、それらの「ヒーローショット」を、家族、歴史、文化全体を引き継ぐ、壊れやすい旗に率いられる暴徒に貶めます。壊れたカートがきしむ音を立てます。それは脆弱性と別の種類の強さの絵であり、ゲームの最高の状態では、ステータスやタイルが重要であるだけでなく、それも重要です。この場合、世界がそこに存在するやや面倒なゲームよりも魅力的であることは残念です。