バナーサーガの第一章は来月公開予定です。元バイオウェアのチームによるもので、驚異的な成功を収めたこの作品は、確かに大いに期待されています。キックスターター。戦術的な RPG、ターンベースの戦闘、そしてその物語を伝えるユニークな方法を組み合わせたもので、それが人々の好みにどのように合うかを見るのは興味深いでしょう。ゲームの最初の 3 ~ 4 時間までプレーしたとき、ジョンとアダムは確かにこのことで分裂しました。
ジョン:そうです、私はちょうど The Banner Saga のプレビュー バージョンのクライマックスに達したところですが、何が起こったのか完全にはわかりません。私は西側のグループに分かれ、次に東側のグループに分かれて歩きました。私は今何をしたのですか?
アダム:あなたは巨人のグループ、少数の人間、そして気難しい王子を率いて、混乱と危険な戦いを乗り越えました。時々彼らは人間と戦っていましたが、ほとんどは小石で作られた怒っている人々と戦っていました。太陽が空で凍ったことに気づいたでしょうか?それは伝承によるものです。東のグループは何本かの矢を放ち、難民となり、かなりパニックに陥りました。おそらく誰もが一度以上は死んだはずだ。それは正しいと思いますか?
ジョン:そうです。何の警告もなく、誰が誰なのかについての言及もなく、東部の弱者たちの話に切り替わったとき、私はとても混乱しました。まさに物語の中盤に来た感じでした。それは私が愚かだったのでしょうか、それともゲームにはまだその情報が含まれていなかったのでしょうか?
アダム:どこまで意図的なのかは分かりません。そこにはすでに膨大な量の歴史があり、地図は世界へのミニチュアのロンリープラネットガイドのようなものですが、直接説明されるものは何もありません。一番最初の戦いは大広間で何人かの人間と戦い、他の人々は一見リラックスした様子でそれを見守っている。なぜ私の部隊が角のある巨人なのか、なぜ一部の人々を殺し他の人々を殺さないのかわかりませんでした。彼らがどこへ行くのか、なぜ行くのかは分かりませんでしたが、3時間ほどが終わる頃には、状況が理解でき始めていました。
ジョン:そうだ、彼らは悪者だと思った。遊んでいて驚きました。これが最初のオンレール RPG であると言っても過言ではありませんか?
アダム:最初は腕を伸ばして掴まれているように感じたし、突然東側に切り替えたことにはまだ納得していないが、最後までゆっくりとした体づくりに感謝した。ちょっと詰まった点滴のような感じ。
ちょっとファイアーエムブレムに似た感じですね。旅、会話、レベルアップが散りばめられた、戦術的なターンベースの戦闘。それが私が考えることができる最も近い比較です。そして、戦闘中ではありませんが、永久的な死も伴います。戦闘中に倒れたユニットはしばらく負傷し、ステータスが低下しますが、旅自体の途中での決断によってキャラクターが死亡する可能性があります。
ジョン:そして軍隊を完全に再編しましょう。しかし、実際には軍隊のことをまったく意識していません。
アダム:うん。旅行中、農民、戦士、ヴァール(巨人)など、グループの構成が画面の上部に表示され、大規模な戦闘やその他の事件が発生すると、その数が増減します。全員が栄養を補給し健康を維持できるよう、必需品も用意されています。しかし、それは時々恣意的に感じられることがあります。私は大量の物資を集め、それらについて心配する必要はまったくありませんでしたが、その後、たった 1 つの間違った決断のせいでそれらのほとんどを失いました。特に供給数は、プレイヤーの主体性がより高い旅に適しているように思えます。多くの敵と待ち伏せのためのスペースがある不毛の地や肥沃な土地を通る長いルートを選択できる場合は、それを監視し、重みを感じる決定を下す方が理にかなっています。
ジョン:自分にはまったく主体性がないように感じました。これが最も奇妙な部分でした。戦いから戦いへと引きずり込まれ、理解できない質問をされ、その影響が測定できなかったように感じました。
そしてそれは私が誰なのか全く分からなかったので役に立たなかった私全体を通してありました。登場人物が現れたり消えたり、会話の表示方法により、誰が誰に何を言っているのかを理解するのが非常に困難になります。
アダム:会話で最も混乱するのは、「あなた」と呼ばれることです。 「私」が誰であるかを理解するのにしばらく時間がかかりました。そして、それは変わりました!アイデンティティの危機。最初は自分が筆記者だと思っていましたが、これにはある種の意味がありました。つまり、戦闘に直接関与しないキャラクターであり、したがって死ぬことはできません。しかし、その後、自分が斧を持った巨人であることに気づきました。
ジョン:私は自分がその筆記者であると確信していました。今では自分が誰だったのか分かりません。
アダム:あなたは戦争の犠牲者です。そうは言っても、長い説明がなかったのはありがたいことです。ある程度は。ただし、簡単な入門書があると役立ちます。
ジョン:さて、それでは戦いです。もちろん、私はターンベースの戦術が得意ではありません。しかし、それらは非常に難しいものだと思いました。
アダム:彼らです。それは、最初はすべてがとても簡単だったからでもあると思います。ここに歩いて、男にぶつかると、男は倒れます。みんな幸せです。そして突然、鎧と健康の区別が非常に重要になり、いつどこをターゲットにし、どのキャラクターを使用するかが決まり、特別な能力が絶対に必要になります。クリアしましたが、時間がかかりました。そして、挫折し、諦めなければならないと思った瞬間もありました。
ジョン:できることはすべてやっていると確信しています。早めに、そしてジュースがなくなるまで必殺技を発射し、体力を得る前に鎧を削り、ヴァールが最前線にいることを確認します。しかし、私はまだ敵から 2 装甲しか剥げず、敵は私を 9 で叩きのめし、あらゆる状況で圧倒的に圧倒されます。
そして、西側の戦闘機に関しては、私が覚えている限りではアイテムを購入する機会を与えられず、大きな戦いの合間に休むこともできず、キャラクターをレベルアップする機会も与えられないことが多すぎました。本当に奇妙に制限されているように感じます。誰を戦闘に参加させるかを選択する画面は、まったく意味がありません。ええと、皆さん、当然です。そして、自由はなく、射手を使用したり、戦車のバランスを再調整したりするオプションはありません。
アダム:それは罰則です、疑いの余地はありません。分離を生み出し、敵を押し戻したり、連鎖効果をもたらすために敵をまとめたりする攻撃は、驚異的な効果を発揮します。グループ全体を削り取る連鎖反応が存在します。私はヴァールを数人ぶら下げさせて、装甲がすでに枯渇したときにのみ、とぼとぼと戦いに参加する傾向がありました。そして時にはそれは、初期の負傷によって別のキャラクターを犠牲にすることを意味しました - 一種の神風攻撃です。
ただし、制限については同意。分隊の選択は無意味です - おそらくゲーム後半、おそらく 2 つのグループが出会ったときに変更されるでしょうか?そして買い物やレベルアップの機会も十分ではありません。非常に多くの異なるクラスがあり、すべてが 1 つの特別な能力を持っているのは役に立ちません。現時点では、ほとんどが単一のキャラクターに固有のものです。
でも気に入ってます!
ジョン:わかりました、そうではありません!
アダム:夜明けのピストル!
ジョン:好きな理由を教えてください。戦いの間に実際には何もできず、推測に基づいて任意の決定を下すゲームがなぜあなたを魅了するのか説明してください。
アダム:さあ、私は指の関節を鳴らして、コーヒーを一口飲みました。この次の部分を言うことですべての制約を言い訳にするわけではありませんが、これは重要なことだと思います。これは、少なくとも旅のこの部分 (ゲームの約 4 分の 1) でこれまで見てきたキャラクターの観点からは、戦争に関するゲームではありません。たとえ最初はそうではなかったとしても、彼らは難民であり、彼らのほとんどが理解していないより大きな、より強力な勢力から逃れようとしています。旅する一行の横長のショットは、静止画として見ると英雄的な側面があるが、ある種の避難所を求めて負傷者や疲れ果てた人々を乗せた荷物列車を示している。
だからといって、サポートがなかったり、休息やカスタマイズのための適切な一時停止が完璧な選択だったわけではありませんが、一連の出来事を掘り下げることは役に立つと思います。現時点では、それはほとんど反英雄的な物語であり、無益さの描写です。壁に背を向けます。しかし、最後までに最高のユニットを失い、そのすべての不公平さに激怒したときでさえ、私はなんとか自分の道を選び、それについてかなり良い気分になったと思います。確かに強い達成感はありましたが、キャラクターとの関わりがなかったため、それが薄れてしまったのは確かです。
ジョン:もう、戦っても勝てない状況になってしまった。仲間たちは負傷しており、次の戦いまで休むことはできません。そして、とんでもなく強力な敵がたくさんいます。なので何度やり直しても勝てません。それでゲームオーバーですか?もう終わりですか?
アダム:これが大きな問題です。しばらくの間そのような状況になったと思っていましたが、私はまだそのような状況に陥っていません。そして、どうすればそれを回避できるのかわかりません。そしてそれは私が好きではないことです。
誰かが失われたときにヒーローのバランスがどのように再調整されるのかはわかりません。より強い人を失うたびに、レベル1の補充をいくつか受け取ったように見えましたが、それは設計ではなく偶然だったと思います。
ジョン:おそらく、あなたは今、ゲームの残りの部分を楽しみにしているでしょう。残りの4分の3。彼らに何を期待していますか?
アダム:プレビュー コードには、タワーの戦いの直後に、あまり驚くべきことではありませんが、効果的なエンディング ショットがあります。彼らが作った世界で何が起こるのか見てみたいと思っています。登場人物たちに慣れるのに時間がかかったとしても、この設定はとても気に入っています。ゲームでは彼を殴って木に縛り付けるオプションが常に表示されますが、私は実際には不機嫌な王子のことが好きになっています。
ジョン:結局私は諦めて彼をノックアウトし、家に送り返しました。
アダム:そして、愚かな難易度の急上昇は別として、戦闘を楽しんでいます。ある程度バランスが取れていることを願っていますが、難易度のオプションを覚えていないことに今気づきました。
ジョン:1つあります。ノーマルでプレイしました。イージーを試してみようかな。
アダム:そういった決断がどれだけ状況を変えるか興味がある。特定の人々を生かしておくことができるかどうかを確認するために、もう一度プレイしたくなります。道中のいくつかのイベントはランダムに発生するという印象を受けましたか?しましたが、テストできませんでした。
ジョン:正直に言うと、何が起こっているのかを追うのをあきらめました。その話は私にはとても理解できず、すべてが行き当たりばったりに感じられました。
おそらく芸術について言及する必要があるでしょう。ばかばかしいほど美しいです。
アダム:そうそう。そうしましょう。初期のスクリーンショットが示唆していたとおり、見た目は良好です。
ジョン:ディズニーが独り善がりで邪悪でなかったら、ディズニーが作っていたかもしれないもののように見えます。
アダム:おそらく最も魅力の低い部分である戦闘さえも、素敵なタッチを持っています。死と痛みのアニメーションは素晴らしく詳細に表現されています。
ジョン:私は誰かがよろめきながらも再び立ち上がる様子が大好きです。
アダム:はい、武器を落とします。王子が私のお気に入りです。激しい打撃を受けると、槍を落とし、膝をつき、再び立ち上がろうとするのです。彼が完全に倒れるときも、それはほぼ同じですが、彼が身を守るために槍を振り上げると、槍は真っ二つに折れます。
ジョン:これがアーティストで構成されたチームであることは明らかです。それで、決定的なことを言ってください。
アダム:戦闘の問題はさまざまなクラスにカプセル化されていると思います。クラスが多すぎて、レベルアップ時の進行に関する実際の指示がなく、すべてが特定のスキルに関連付けられています。それは無執着を生み出し、より困難な戦いには完璧を目指して取り組む必要があります。しかし、私は自分自身が世界の謎に引き込まれていることに気づきました - それは美しく奇妙な場所です - そして私は困難なパッチを乗り越えてもがくつもりです。
ジョン:『The Banner Saga』は、私にとって特にタクティカル RPG を作ってくれている人だと感じています。ストーリー、ステータスよりもキャラクター、そして比較的シンプルなインターフェイスを重視しています。そして私はそれを楽しめませんでした。私はそれから遠く離れていると感じ、あらゆる点で完全に混乱し、まったく関与しませんでした。そして、私が本当に望んでいたので、それは私をイライラさせます。
アダム:フルバージョンをプレイしますか?
ジョン:気が遠くなりました。それは否定できません。もし誰かがバランスを取り直すと私に約束し、あなたが何者で、なぜそうなったのかを伝えようとする試みがあったなら、私は戻ってきてみたいと思うでしょう。
アダム:若干のリバランスが必要だと思います。特に知りたいのは、行き止まりに陥ることはあり得ないということです。大勢の従者は、プレイヤーが苦戦しているときにいくつかの追加ユニットを投入する完璧な言い訳になります。
ジョン:最終的かつ楽観的なことを言ってください。
アダム:しかし、これは私がプレイした中で最も美しいゲームの 1 つであり、そのスタイルだけでなく、それを現実にするために費やされた技術においても優れています。それは挑戦的で、神秘的で、他のものとはまったく似ていません。そして、最後の部分は主にポジティブな意味で意味します。