地平線から来るゲームがいくつかあります。急成長する誇大広告の輝き - そして時には特別な新規性の輝き、または純粋な素晴らしい - はとても明るいので、見逃せません。他のゲーム、うーん、彼らは私がそれらを見つける前にほとんど同じ通りにいなければなりません。彼らが通り過ぎるときに私の頭を回すかどうか、それはあらゆるものに降りることができます。しかし、通常、彼らが私の道にいくつかの興味深いアイデアを散らしているのかどうか、私は注意を払わなければなりません。
の場合マグルナー私は何マイルも離れたところから覗き見しています。それはちょうど面白そうに見えるからです。主題の慣習の粗末を使用し、スピードを上げるために:それは磁石とクトゥルフを使用したポータルです。それは私が興味を持ってはならないアイデアのチェックリストです。
リリースされたので、ここにWOTがあります。
かなりの数のコメントスレッド見物人は、ラブクラフトと一人称の不可解の組み合わせで、長くて皮肉な鼻を嗅ぎました。理解できます。 xとyが比較的馴染みのある文化的要素である「x with y with y」のほぼすべての式は、懐疑論を引き出すに違いありません。私もそれを感じています、懐疑論者。私はします。私はあなたの新しいものへの憧れを感じています。しかし、それにもかかわらず、私はマグランナーがその前にあるフォムラの中で実際にどれほどうまく機能しているかに驚きました。それはただの心地よい経験であり、馴染みのあるものです。毎日の材料から作られた心地よい新しいサンドイッチのように。
このようになります:パズルの後のパズル「マグネット」(実際には磁石ではなく、それ以上の磁石ではありません)を使用して不自然になりました。フープ。
私が言ったように、おなじみ。
しかし、今回は、コメディの邪悪なアイの狂気への崩壊ではありませんが、悪夢の飛行機の向かいに到達する古いものの狂気は私たちの心をいじり、魂を噛みます。カルト主義者、水中のもの、非常識なつぶやき。そのようなこと。そして、それは便利なテーマです。なぜなら、Lovecraftは銃で物事を撃つことではなかったからです。物理学のパズルの要素に撮影が制限されているゲームでは、それが理にかなっているテーマです。
しかし、この恐怖の絶壁から一歩後退する:はい、ポータルからMagrunnerがどれだけ借用するかは本当に驚くべきことです。地獄、彼らがあなたのためにそれを綴ろうとしているように、メッセージが壁に描かれている場所さえあります。テストチャンバーパズルのアイデアは、あなたが進むにつれて壊れるゲームのテンプレートを作成することです。全体の根底にある傾きです。ナレーションの絶え間ないおしゃべり。セクション間のエレベーター。これらのパズルの基礎となる物理メカニズムのアイデアそのもの。 Magrunnerは、ゲームデザインの遺伝学の用語では、盗作で非難されるかもしれないが、実際には強烈なお世辞として最もよく理解されている媒体で働いているポータルの賢いヨーロッパの賞賛者です。
Magrunnerの開発者(午前3時)は、ポータルがジャンルを設立するまで、すべてを正しく行ったことを知っており、彼らはそのアクションの一部を望んでいます。そして、私はそれらを責めることはできません。
また、彼らが自分自身に与えたツールセット、そしてその結果、プレイヤーを混乱させることもできません。この例の物理パズルメカニックは、世界の要素(ブロック、プラットフォーム、梁)を充電する能力であり、同様の料金が引き付けられ、反対の料金が反発します。それは、実際の磁気がどのように機能するか、物理学のファンの反対です!それにもかかわらず、極の反対と一致させるのではなく、ゲームがこのように設定された理由を実現するのに単なる瞬間がかかります。それは単に正気ではなかったからです。そのまま、色のように一致して引き付け、異なる色を反発して排出すると、完全に視覚的に意味があり、その結果、ますます複雑になります(本当に複雑ではありませんが)パズルはすぐに判読可能になります。ゲームデザインのケースであり、それ自体の論理が経験的な世界の論理をより理にかなっていることを発見しました。
パズルは多くの側面を取り上げ、たとえば壁を通して、充電されたオブジェクトが互いにリモートに影響を与える能力のためのいくつかの巧妙な用途があります。また、プレイヤーに一般的な動きと慣性損傷の欠如もあります - 磁気を使用して、害を及ぼさずに自分自身を逃れることになります。おなじみ。
ほとんどの場合、NPCはホログラムとしてのみ表示されます - これはゲームが進行するにつれてやや変化しますが、私が台無しにしない理由でありますが、彼らは言うことがたくさんあり、私が実際にかなり興味をそそられたという話をします。彼らはバイアンドルージュがよく行動されており、それ自体が爽やかでした。
Magrunnerが有能に制作されたゲームであることを強調する価値があります。ただし、詳細なゲームデザインの品質はさまざまで、パズルが巧妙で魅力的であり、退屈であることの間のパズルが振動します。ゲームがテストチャンバーの形式をオフにすると、すぐに苦労し始めますが、それは40ほどの課題に陥るため、魅力的な高値を達成しないということではありません。これらの環境をプッシュするのは時折爽快であり、光沢のあるSFから奇妙な崩壊への移行はかなりスムーズに処理されます。
確かに、世界で相互作用してオブジェクトを押し、引っ張る疑似磁場の概念は、魔法のワームホールを介して空間の遠いポイントをリンクするポータルを発射するほど興味深いものではありませんが、それでも一般的に遊ぶのが楽しいです。磁場がこれをどのように処理するか、またはその相互作用がユニークな体験であることを計算ゲームメカニックの種類を垣間見る場所は、後で友達を退屈させたいと思うでしょう。たとえそれが本当に驚かないとしても、それは独自のパレット内で独創的です。
しかし、私の長引く気持ちは、Magrunnerがそれが構築されているアイデアほど良いことではないということでした。それは単に、このような滑りやすいデザイン原則をフルゲームに開発することの難易度曲線のどこかに立ち往生したからだと思います。ホラーの側でそれを誤りさせることは素晴らしいアイデアでしたが、それも常にうまく処理されているわけではありません。パッド入りのセルで目を覚ますなど、時折輝きの瞬間がありますが、実際には歌うことはありません。同じことがパズルにも当てはまります。 「銃」が物理学の相互作用のみである別のゲームをプレイすることは喜ばしいことですが、ゲームのセットピースの一部が下に落ちる複雑さと興味深い解読可能性のラインがあります。
これらの同じツールを考えると、続編がはるかに大胆で自信があるのを見ることができました。
最終的に、これは興味深いゲームの大きな塊であり、入場料の価値があります。それは決して一人称の困惑の構造的変化ではありませんが、バルブのテストチャンバーオパスによってマッピングされたスペースを探索している他の候補者の一部よりも確かに強いです。
マグランナー、あなたの脈拍は暗いかもしれませんが、あなたの未来は確かに明るいと思います。