ダークソウルII深夜にロックが解除され、それ以来プレイをやめていません。午前4時から5時までの1時間は、血を求めて流血するという、目のかすみのグラウンドホッグデーのループに陥っていることに気づき、苦痛でした。それぞれの死が次の人生への教訓となる喪失と学習の中心的なリズムは、この 3 番目の Souls タイトルの最初の恐ろしくも輝かしい時間においても損なわれておらず、これまでと同様に説得力があります。ここでは私の初期の印象といくつかの疑問を述べます。
安心しました。コンソールでの早期アクセス期間中、私は意図的にゲームの詳細や重要な反応を避けてきましたが、一般的な満足感を完全に回避することは不可能であったことを覚えておいてください。システムは機能します。 「アクセシビリティ」は、自信過剰やタイミングのずれたロールやストライクを罰するシリーズの能力を損なうことと同等ではありません。以前のゲームがすでに完成させていた素晴らしいシステムを中心に構築された新しいコンテンツを探索する爽快感を打ち破るのは難しいかもしれませんが、これらの最初の印象の喜びは、Drangleic の世界としての強さについてのわずかな疑念を伴いながらも貫かれます。
まだプレイしていない場合ダークソウル、私の考えを読んでくださいまたはいずれかの他の 大丈夫 言葉それについて書かれています。このシリーズが通常のダンジョンや無秩序から見事に脱却している理由については、あまり多くの時間を費やすつもりはありません。一言で言えば、このシリーズは別のタイムラインからのファンタジー RPG のようなもので、戦利品、戦闘、死、ダンジョンなどの概念が、認識可能ではあるものの奇妙に歪な形で進化しています。それはまた、何十年にもわたって流通してきたアイデアやデザインの蒸留である、そのタイムラインの終着点のようにも感じられます。
これは私がこれまでプレイした中で最高で最も考えさせられるゲームの 1 つです。
ダークソウルには、デモンズソウルだけでなく、フロムソフトウェアのキングスフィールドシリーズなど、それに続くいくつかの作品があったことを覚えておく必要がありますが、従うのは難しい行為です。その特異性と空想的な規範からの逸脱にもかかわらず、このゲームは完全な形で世に出たゲームではありません。ダークソウルII良い株から生まれており、その血統にふさわしいものであると私はすでに確信しています。しかし、新しいものの衝撃と喜びを裏返して、いくつかのくすんだ疑問がすでに明らかになりつつあります。
繰り返しになりますが、これらはゲームの最初のエリアに基づいた初期の印象であることを強調したいと思います。できるだけ早く『Wot I Think』を完全に完成させれば、すべての疑問は手入れされていない焚き火の灰のように消えるかもしれません。
世界そのものが潜在的な最大の問題です。ここは依然として奇妙で恐ろしく美しい場所ですが、ダークソウルのロードランとのつながりが欠けています。 Dark Souls II は、標識もなく、明確なレースラインもなく、警告もない、狂った交差点の真ん中で迷うのではなく、トレッキングから始まります。 Drangleic は、少なくとも序盤では、Lordran のように混乱していません*。
Dark Souls の当惑するような楽しみの 1 つは、遠く離れたバラバラに見えた地域間のルートを見つけ、ほとんどの場所が引き返してきたことに気づくことでした。 Lordran は遺跡、建築、異常が山積みになっており、プレイヤーは常に同じ道をたどりながらさらに深く掘り下げていくことになります。 (ほとんど) 連続したマップであり、移動の休憩がほとんどなく、これまでに構築されたレベル デザインの中で最も独創的な作品の 1 つです。ドラングレイクでは、たき火の間を素早く移動でき、スタートラインにある小さなハブ村により、ある場所から次の場所へのルートが迷路ではなくなり、より直線的に見えます。
そういう意味では『デモンズソウル』と構造的には共通点があるのかもしれない。個別のエリアは、最初のゲームの中心ハブから始まった世界ほど大まかに分離されていませんが、ドラングレークではロードランほど道に迷ったとは感じませんし、即座に感じる閉所恐怖症やパニックの感覚もそれほどではありません。明らかな。そうは言っても、昨夜、不自然な生き物が私に向かって突進し、辺りが暗くなったので、私が住んでいる建物(10階建て)のいたるところで全員を目覚めさせる重大な危険にさらされていました。ゲームにおいて、一見単純な障害物や敵を通過しようと何度も何度も何度も死ぬだけの繰り返しの試みに匹敵するものはありません。それは絶望的で腹立たしく、そして最終的には高揚感の源になります。
ゲームの核心は非常に細かく調整されており、メトロノームのようにカチカチと音を立てます。篝火は絶妙な緊張感と苦悩の感覚を生み出すために、巧妙かつ十分な距離を置いて配置されています。最も単純な敵の攻撃の組み合わせもすぐに理解できますが、過信や不注意を利用できるようにアニメーション化され、タイミングが正確に決まります。この初期段階であっても、私は、怪我で長い休養を経てトラックに復帰したアスリートのように、ほとんど忘れていたスキルや思考プロセスを活用しています。
技術的には、すでに何度も言及されているように、初期の映像で私たちが信じていたような見た目とはまったく異なります。今のところフレームレートは 60fps を下回っておらず、オールド フィッツジェラルド バーボンと同じくらいスムーズですが、懐中電灯を手に暗い場所を冒険するのは、私が期待していたほどドラマチックではありません。照明はかなりフラットですが、もっと良くなると確信していなければ気づかなかったでしょう。
デュランテはすでに魔法を発揮しているが、現在は発売されたローンチバージョンをプレイしています。石造物や樹皮の各部分の解像度よりも、ほとんどが魅力的なアート デザインに興味を惹かれましたが、いくつかの領域では、ダーク ソウルのときはそうではなかったのですが、少し当たり障りのない印象を受けました。しかし、私はすでに見知らぬ、より幻想的な場所に近づいており、他のほとんどのゲームよりもはるかに景色を賞賛するために立ち止まります。一部のテクスチャがどんなに泥だらけであっても、綿密に検査したとしても、Dark Souls は依然として他のものよりも優れた飛距離を実現します。
今回は、グラフィック設定の適切なセットが含まれており、影、テクスチャ、水の効果などの機能を「低」、「中」、「高」などの調整で構成できます。マウスとキーボードのコントロールが適切に統合されたことは、前作の移植に対するもう 1 つの改善点と考えられますが、テストに費やした 5 分間ではそれらはひどいものであることがわかりました。私がジョイパッドなしでゲームをプレイすることを決して選択しないのと同じように、ジョイパッドなしでゲームをプレイすることを選択することはありませんクエイクコントローラーは付いていますが、適切なコントローラーを持っていない人にとって、プレイ体験が快適なものになるかどうかはわかりません。
ゲームが周辺機器に値するとしたら、ダークソウルはそのゲームです。マウスの動きは、この特定のブランドの三人称視点の戦闘の重みに自然に適合しているとは思えません。マウスの滑るような表面プレイよりも、手にしっかりと根付いたものに適しています。
不満が何であれ、今でも、すべてが終わっても、もう一秒でも眠れなくなるまではプレイをやめたくありません。そして、自分が間違っていたことや改善する方法について夢を見ます。それは冗談や誇張ではありません。繰り返しと言葉の違いによって、これらのゲームは私の脳の奇妙な隅に寄生し、それを自分のものにします。それが彼らがこれほどの尊敬を集めている理由の1つだと思います。 Dark Souls II は、これまでのシリーズと同様、要求の高いスキルと魅惑的な悪夢の催眠術のような組み合わせです。家に帰ってきたような気分です。
*完全な意味でこの言葉をラテン語の起源まで遡ってください (ACADEMIC NERD ALERT)