彼らは明らかにArkaneの飲料水とCreative Itch Juiceを混ぜ合わせている。不名誉』の共同リーダーであるハーベイ・スミスとそのライターの一人、オースティン・グロスマン、ここ数か月で小説を出しました。もちろん、二人ともそれよりずっと前からゲーム業界で尊敬されている人物であり、伝説のルッキング グラス/イオン ストーム鉱山で働き、PC ゲームの歴史の中で最も尊敬されるタイトルのいくつかに貢献してきました。したがって、彼らが自分の経験について何かを言うのも不思議ではありません。私はスミスの『ビッグ・ジャックは死んだ』をまだ読んでいない――それが私のリストの次だ――だが、ビデオゲーム開発をテーマにしたグロスマンのフィクション賛歌であり、人気のあるスーパーヴィランの物語『もうすぐ無敵になる』以来の彼の小説である『YOU』を読み進めた。
あなたは、ゲーム開発者としての有害で爽快なカミソリの刃のような生活と、自己表現の手段としてのビデオゲームの潜在的な力の 2 つを目指していると思います。最後に、これは明らかに悪意のあるコードが間違っており、複数のゲームにわたって再発する能力を備えた、ほとんど SF の物語でもありますが、この本のその要素、そして私がその中で最も弱いと私が呼ぶ要素が主に存在するのだろうかと疑問に思います90 年代半ばのゲーム開発者の人生からのランダムなシーンになりそうなものに物語の構造を提供します。
しかし、私が最も魅力的だと感じたのは、それらのランダムなシーンです。私自身はゲーム開発者ではありませんが、ある日、一日と、十分なスタジオを訪れ、断片的な情報、素朴な先入観、あまりにも多すぎる推測を組み合わせて、その人生がどのようなものであるかについての特定のコンセプトを持ちました。 『YOU』は、グロスマンの複数のスタジオでの長年の経験に大きく基づいていると思い込んでしまうことを望みますが、良いことも悪いことも、励ましも落胆も含めて、非常に多くのことを私に示してくれました。恐ろしい危機的状況は、経営陣の貪欲で反創造的な財務上の決定と同様に、必然的に大きな役割を果たします。また、E3 で他の開発者に持ち上げられ、マスコミのハゲタカたちにひどいプレゼンテーションをするという奇妙な恐怖も同様です。
言われたハゲワシの一人として、私は、その起源について何も知らなかったゲームやゲーム要素について何度も書いてきた、同情的ではない、または否定的な一般化を思い出して、小説の中で何度かひるみました。最初は世間知らずで、すぐに疲れ果てたゲーム デザイナーと、彼が協力する限りなく苦いリード プログラマーの試練と艱難は、魅力的なものであることが判明しました。ページ内で微細なドラマが合体して蒸発し、そのたびに究極の破滅の感覚を感動的に呼び起こします。そして圧倒的なパニックに陥りましたが、その後は解消されました。バグ、潰れた。そして今度は次です。そういうことですか?
この小説のこれまでの最大の功績は、存亡の危機に瀕した主人公が、輝くこの世のものとは思えないミクロの世界の中で、内外の、職業的、個人的な悪魔と戦う中で、その出来事の大部分が基本的に一つの椅子、一つの画面上で起こったことである。彼が作っているゲームとそれ以前のゲーム。
ゲーム開発の裏側を見ることに興味のない人にとって、このドラマがそれほど効果的に翻訳できるかどうかはわかりません。この小説は、口調と共感を人間らしく保つよう注意しており、流行語や専門用語の氾濫を避け、主に混乱している開発経験の浅い主人公ラッセルを、QA、ビルド、AI ルーチンなどの重要事項を他の登場人物に説明させる正当化として利用している。しかし、小説から何かを得られるかどうかは、椅子に座っている男性が、画面上で自分の望むとおりにできないのはなぜかと何度も言われて強調しようとするかどうかにかかっています。それは、グロスマンの最後の小説のスーパーヴィランの主人公に対して温かい感情を抱くことよりも高い注文なのだろうか?わからない。しかし、それは私にとってはうまくいきました、それは私が知っていることです。
初期の ASCII ベースのダンジョン クローラーから、それほど悲惨ではないと思われるものまで、PC ゲームの形成期の一種の歴史を振り返るようなものと同様に、アルティマIX.ただし、必ずしもゲーム自体ではなく、当時の開発者の飛躍、限界、大成功、そして泥の中での奮闘に焦点が当てられています。 id や Epic などがカメオ出演している一方、主人公がたどり着いたスタジオ (幼なじみが設立した) である「Black Arts Games」は、ウルティマ関連企業の Origin Systems と Doom のクリエイターである iD のゲシュタルトに大きく基づいているようです。ばかばかしいほど野心的で、フリーフォームで、伝承を多用したロールプレイング シリーズが彼らの主力ですが、この架空のスタジオは、Origin よりも 1990 年代の他のトレンドに縛られています。彼らはまた、ますますシニカルで頭の固いポストDoomの一人称シューティングゲームシリーズを持っており、シヴィライゼーションによく似ているが、シリーズ全体にまたがる進行中のSFプロット(オリジンのウィングコマンダーの色合い)を備えた、時代をまたがる戦略フランチャイズを持っています。 』と叫びたくなるのはわかります。アルファ・ケンタウリ!しかし、何らかの理由で、それは継続的なフランチャイズにはなりませんでした)。
さらに、彼らは、他のシリーズの剣とサンダルのヒーローが主演するスケートやゴルフのゲームなど、その 10 年代後半によく見られた、冗談のような行き過ぎたひどい IP 搾取を行っています。ゲーム開発の議論の余地のある黄金時代に関する正しいことも間違ったことも、すべて 1 つのスタジオ内に収められています。 YOUはゲームが大好きですが、ゲームを笑うことを恐れず、私たちを一緒にクスッと笑わせるのが上手です。
また、ブラック アーツの創設者には、カーマックとロメロの類似点があります。この人物は、洞察力がなく、物静かで細部にこだわる学者プログラマーと、華やかでカリスマ性があり、傲慢で、栄光を追い求めるリード デザイナーです。 iD 初期の自動神話を信じたくなりますが、新しいデジタル時代の父親像の愛憎のダイナミックさは、初期のアクション ゲームの成功と野心に不可欠な原動力です。ラッセルは、状況によって急速に自分が主任デザイナーになったにもかかわらず、そして以前から内向的で外向的な神格の人々と友人であったにもかかわらず、私たちと同じように彼らの冷戦を傍観している。
基本的に、「あなた」は、過去 20 年間にわたるビデオゲーム業界のすべてのドラマです。内紛、尊大さ、栄枯盛衰、今日は明日はお金、流行、退屈なジャンルと設定です。多かれ少なかれ PlayStation 時代の手前で止まっていますが、より現代的な時代の容赦ないワンノート シューティング ゲームへの移行の差し迫った脅威は非常に明白です。あなたが最も多くの時間を費やしているゲームは、平均的な RPS 読者 (およびライター) がよく夢見るタイプの非常に野心的なサンドボックス ロールプレイング ゲームであり、「究極のゲーム」という概念に疑問を投げかけるという継続的なテーマに関連しています。ラッセルは、銃撃者の厳しい行進が進むにつれて、ブラックアーツが商業的人気を失いつつあるブラックアーツに到着します。あなたは、伝説的な時代の栄枯盛衰をある程度記録していますが、素晴らしいことがまだ私たちを待っているという希望を残しています。
また、不必要な華やぎや壮大さを避け、機知と本質を優先することで、ゲームをプレイしているときの精神状態を伝えることもできます。ラッセルがブラック アーツの最新ゲーム、さらにはスタジオ自体を破壊する恐れのある誤ったコードを探す過程でプレイするさまざまなゲームの仕組みを説明するのではなく、あなたは空想の世界をあたかも現実であるかのように書きます。グラフィックは関係ありません。というか、グラフィックを説明しても面白くないでしょう。行動も結果も。 NPC との会話は実際のテキストの行ではなく会話であり、敵との戦いはボタンの押し方やヒットポイントではなくハリウッドの劇的な決闘であり、ASCII 文字だけで作られた世界には同じくらい (実際にはそれ以上に) 地理と雰囲気が与えられています。今日のスカイリムとストーカーのように。これがゲームの真実です。私たちが見つめるガラスやプラスチックの長方形に映るものではなく、心の目で見ているものです。
しかし、これらのシーンでは思慮深い言葉の節約が採用されている一方で、後の章は疑似形而上学に突入している - 部分的にはラッセルの危機に打ちひしがれた精神状態を反映しており、部分的には私が時々少しやりすぎなレベルのワックスだと感じたこと非物質的な世界での生活についての叙情的で、支離滅裂に感じるかもしれません。その時点で、すべてのブラック アーツ ゲームは以前のブラック アーツ ゲームからセーブゲームをインポートできるため、すべてのブラック アーツ ゲームで繰り返される重大なバグという概念にプロットが固執するようになりました。最初の ASCII ロールプレイング ゲームから最新の 3D マンシューティング ゲームまで、すべてがリンクしています。本質的に、それは汎続編の原因と結果の約束です。マスエフェクトこのシリーズは、ジャンル、フランチャイズを超えて大々的に書かれており、約束されていましたが完全に実現されることはありませんでした。数十年にわたるベース。
なんと素晴らしいアイデアでしょう。まさに究極のゲームですが、ここでのみ、このプログラミングの奇跡の結果は、プレイヤーの気まぐれによって容赦なく形づくられる、生き、変化し、不滅の仮想世界という完璧な願望の夢ではなく、悲惨なものとなる恐れがあります。この本の後半は、この暗い暗号を発見し、その奇妙な目的、つまりミステリーの物語を確立することに焦点を当てています。私自身のプログラミングに対する理解が限られているため、ここで注意しなければなりませんが、この概念の魅力にもかかわらず、私はそれが、そして明らかに「邪悪な」繰り返し発生するバグが、気が散るほど幻想的であると感じました。ウルティマ ゲームは私が知っているスターたちに手を差し伸べましたが、デジタルの奇跡ではありませんでした。
幻想的というのはそれはそれでいいのですが、この小説が何を目指しているのか混乱してしまいました。ゲーム業界をベースにしたフィクションだったのでしょうか、それとも穏やかで繊細なサイバーパンクだったのでしょうか?この要素がなければ、あなたはダグラス・クープランドの小説と同じように読んでいたかもしれないと思いますが、この要素があると、この本は一度に多くのことを伝えようとしているように感じました。最後のページでは、個人的な回想録、業界の歴史、SFミステリーというバラバラの糸をどうやって調和させればいいのかわからないように思えたので、小説は散りばめられた詩と遠回しな宣言で終わっている。
もう一度言いますが、おそらくそれは単に私自身がプログラミングについて無知なだけかもしれませんが、あなたが形而上学的で一見不可能に見えることに手を出したとき、私はそれがまだ設立されていない、若くて奇妙で希望に満ちているがシニカルな業界での生活の記録だったときよりも楽しめませんでした。自分自身にあまりにも多くのルールを設定してしまうこと。その上で、ゲーム制作とゲームプレイについての同様の洞察と、ゲームに携わる人々の非感傷的でありながら温かみのある描写により、私は強くお勧めします。仮想世界におけるアイデンティティと意味についての探究的なフィクションとしては、私はあまり納得できませんでした。謎の糸としては、まったく信憑性がありませんでした。私としては、グロスマンにはこの業界での自身の経験や考えを率直に回想録として書いてほしかったと思う - その点では、あなたはよく共有されている知識と、軽くて慎重な機知にあふれているので、間違いなくもっと購読したいと思うだろうの。
あなた』は本として、そしてそれらのプラスチック製の疑似本として出版されています。