RPG は素晴らしいものですが、いくつかの比喩や常套句、そして一般的な血なまぐさい不快感は、実際に楽しみを台無しにしてしまいます。それらの中には、たまにしか発生しないものもあれば、消えないものもあります。中には、単なる些細なイライラだと思う人もいるかもしれません。しかし、そうではありません。これらの議論の余地のない罪はすべて、すぐに破壊されなければなりません。ここでは私が最も嫌いな犯罪者をいくつか紹介します。他に何を呪いのリストに加えますか?
楽観的すぎる盗賊
何者かになる途中の、通りすがりのヒーロー志望者を捕まえようとするのは別のことだ。それがあなたの仕事です。しかし、フルプレートを着た百戦錬磨の騎士団、力強くハミングする大魔道士、この世界の神のマントルピースを身に着けた聖職者、そして最後の変身で唇についた血をまだ拭いていないドルイド僧を見ると…そしてあなたの反応は、本当に受け入れられると思うということですか?いいえ、邪魔にならないようにし、あなたをクリックしてモツに変えるのにかかる時間を無駄にしないでください。
「ああ、ちょっと待って、自分が悪者であることを思い出しました!」
私は邪悪なオプションを含まないゲームには反対しません。正直に言うと、ほとんどの場合、それが最善であると考えられます。しかし!もしあればは怪物、社会異常者、または単なる悪党としてプレイするオプションがある場合、プロットはそれを認識する必要があります。バルダーズ・ゲートたとえば、『2』では、なぜ混沌の悪のキャラクターが指を一本上げてイモエンを救いに行くのかについてはまったく考えられていません。オブリビオンでは、プレイヤーがハニートラップ計画に巻き込まれ、さらには参加するという、特に部長としてふさわしい瞬間があります。たとえ、現在盗賊ギルドの部長であり、高い地位にあるとしても、そうすることは可能です。闇の一党の空飛ぶ殺人者であったが、正義が果たされるべきであるという突然の決定によって中断される。いいえ、悪が遊び続けるための適切な動機を見つけるか、家に帰ります。(アラマレイン、4つ数える...)
(追記: コメントによれば、BG2 は確かに利己的な理由を提示したようです。悪いけど、かなり時間が経ちました。ただし、ポイントはまだ残っています。邪悪な道がある場合、それは最後の瞬間以上である必要があります。「おっと、征服することに決めました」代わりに世界を。」特にそれがあなたではなく性格の決定である場合。)
「待って、お金をもらうのは悪ですか?」
その裏返しとして、他人を助けるためだけにリソースを求めるのは悪です。失敗した農場の世話をする貧しい未亡人など、特定の場合には許可されます。ほとんどの点でただの愚かな善であり、それは実際に行うべき道徳的選択の欠如を補うためのオプションにすぎず、すべての RPG ゲーム経済は落ちた陶器の花瓶よりも壊れているためのみ実行可能です。
不滅のプロット クーポン
悪党が邪悪な計画を完了するために、何かの欠片が 3 個、またはその他のものが 7 つの宝石、または別のものの地図の欠片が 4 つ必要な場合、私が最初の 1 つを見つけて打ち砕くことができない理由を教えてください。そして仕事は終わったと考えてください。ゲームキューブのペーパーマリオ 2 はこれよりもよく知っていました。あなたの課題は、悪役がドアを開けて巨悪を解放するために必要な 7 つの星を獲得することでした。実際に尋ねられるのは、彼が急襲しておそらく一度でたくさんの星を手に入れるために、なぜわざわざ他の星を集める必要があるのかということです。ああ、説明されてるね。扉の向こうの悪はいつかは自力で暴れるが、弱った状態で挑むことで今度はちゃんと再投獄できる可能性もある。
それは正しい。これを実現する RPG にはプロットが劣ります。ペーパーマリオ2。それについて考えてみましょう。
(でも、ペーパーマリオ 2 は素晴らしかったので、それほど難しくはありませんでした。PC サイトでそう言うわけではありません、ナッチ。)
統計の気まぐれさ
キャラクター作成の不満。ポイントの割り当てを依頼する場合、またはその後のゲーム内での装備の選択やショッピングの場合、これらの数字が何を意味するのかを明確かつ率直に教えてください。クラスベースのシステムでは、主要な統計を強調表示し、それが何をするのかを具体的に説明します。必要に応じて、花柄のもので包んでください。ただし、その下では、たとえば、「強さは攻撃をより強くし、知性は呪文の痛みを増し、知恵はより多くの呪文ポイントを与えます。」とはっきり言うことを期待しています。また、個々のポイントがどれほど重要であるかを示す指標もあればよいでしょう。取るフォールアウトのSPECIALシステムは、どういうわけか良い例でもあり悪い例でもあります。 1~10の特典と基本ステータスは?簡単!しかし、スキルに関して言えば、何かを 20 個持つのと 40 個持つのとの間に、顕著な違いはあるのでしょうか?私たちは知る必要があります!
これは、最初はかなり明白に見えるものに非常に異なるスピンを加えるゲームではさらに重要です。炎に縛られてたとえば、パイロマンサーのスキルセットは、攻撃的なものよりもサポートツリーとして機能しました。ハードコアプレイヤーが二度目に詳細を知るだけでは十分ではありません。ほとんどのプレイヤーは 1 回しかプレイせず、最初の実行が常に最も重要です。
Wiki への期待
これは主に MMO で問題になる傾向があります。平均的なプレイヤーは、基本的な概念を理解するために、どのギアが自分に適しているのか、ステータスが実際に何を意味するのかを知るために、Wiki やサードパーティのチュートリアルを見る必要は決してありません。熱心な視聴者が「To Hit」のパーセンテージのようなものが何であるかを知るために、これらのゲームを十分にプレイするかどうかは問題ではありません。サードパーティのサイトは理論構築などには適していますが、基本はできるだけ明確である必要があります。そういえば…
基本を教える必要のない MMO
彼らがレベルアップするためにどれだけの時間を要求しているのかは驚くべきことですが、チームプレイやダンジョンなどの技術や、ダンジョン環境で実際にクラスをプレイする方法などについて、実際に新しいプレイヤーを説明してガイドする時間を見つける時間はほとんどありません。ファイナルファンタジー近年本当に悩まされているのは XIV だけで、必須のトレーニングとクリティカル パス上の簡単なダンジョンの両方で、それらとボスとの戦いの技術の両方を味わうことができます。他のほとんどの人は、ローテーションとは何か、DPS とタンクの違いなど、知る価値のあることを実際に教えることなく、まったく簡単な PvE ドリップフィード スキルを次から次へとレベルを上げて満足しており、その結果、プレイヤーはゲームのその側面にまったく無知で入ることになります。そして通常は、浸透によってすべてを直観できなかったとして、より経験豊富なプレイヤーに怒鳴られるだけです。もっと良い方法があるはずです。
MMO で DPS/タンク/ヒーラーの三位一体を置き換えようとするのはやめましょう
はい、はい、その勢いは理解できますが、それは決して血なまぐさいものではありません。それが、プレイヤーが何をするにしても、プレイヤーが自分のビルドにどのようにアプローチするか、そしてシステムがどのようにオープンになるように設計されているかです。受け入れてください。ほとんどのクラスレス RPG システムと同様、これは物事をさらに混乱させるだけであり、プレイヤーがビルドを完全に台無しにする可能性が大幅に増加します。特にリスペクトオプションがない場合は、本当に苦痛です。
自動レベルアップオプションなし
通常、クラスが設定されていないものや、ヒーローが 1 人いるものには問題ありません。ただし、パーティーが全員揃っている場合、ポイントを割り当てるのは面倒であり、失敗する大きなリスクもあります。ありがたいことに最近ではめったにありませんが、次のようなゲームでは時々発生します。永遠の柱。
カットシーンの失敗
これは自動的に罪になるわけではありませんが、適切に対処した場合に限ります。たとえば、エンドボスが自分たちの力を証明するために早めに現れることには何の問題もありません。しかし、2つのことがそれを耐えられないものにしています。 1 つ目は、勝利または特定の攻撃によってのみ、負けた時点までゲームが継続されるため、その時点までの戦いに負けてもゲームオーバーになる場合です。 2つ目は、あなたが簡単に勝っている場合、カットシーンだけが非常に愚かな方法であなたの運命を変える場合です。たとえば、ナイツ・オブ・ザ・オールド・リパブリックは、バスティラが悪役ダース・マラックとの戦いに飛び込んできていなかったら、もっと短かっただろう。その結果、あなたは負け、彼女は捕らえられ、再戦の前に彼はかなり厳しくなった。少なくとも、戦いが中断される場合、プレイヤーが現在勝っている戦いに勝つ準備ができていないという理由で、それを好意として提示しないでください。
エルダースクロールズは「木曜日」の名前を変更する必要がある
「トゥルダス」、 正直に。次の変更の前に変更する口実を見つけてください。
さて、これはこれらのほとんどよりももう少し具体的です。しかし真剣に。
殺人の世界
NPC は少なくとも「こんにちは、旅行者! ようこそ!」よりももう少し広い範囲を持たなければなりません。そして「私はあなたを殺します!」あまり見かけない言葉を使うと、Risen の扱いがとても気に入りました。あなたが死ぬことを望まない人と喧嘩をすると、ほとんどの場合、彼らはあなたのお尻を地面に叩きつけて財布を取り上げるでしょう。もう 1 つのより単純なオプションは、プレイヤーを死んだものとして扱い、刑務所で目覚めさせることです。ベッドで彼らを殺そうとした場合に、キャラクターが致死的な力で反応するのは別のことですが...しかし、あなたの犯罪が彼らのものであるとマークされた櫛を誤って拾ったことだったら?そうだ、その場合、狂気の復讐は単なるもののようだリートルちょっと過剰反応。
国家エルフ奉仕団
ストーリーとゲームの不協和音は避けられないことを私は受け入れますが、一般的には問題ありません。暗殺者が飛び出してきて国王を刺した場合、ドラマではおそらく彼が5HPのダメージを受けて、衛兵が襲撃者を赤マルチに変えるまで楽に座っているよりもむしろ死ぬことを要求するだろう。
しかし!復活が容易に可能で、どの店でも魔法の健康ポーションが販売されている世界であれば、このことを考慮に入れる必要があります。『ヴァンパイア:ザ・マスカレード:リデンプション』(別名「ザ・クラップ・ワン」)は依然として勝利の失敗作として際立っています。ここでは、主人公クリストフがゆっくりと健康を取り戻していく様子を示すイントロがあり、病床から歩いてすぐのところに薬売りを見つけます。魂を破壊する武器から、遺体を都合の良い神殿に運べないこと、戦闘での「死」は実際にはノックアウトであることまで、特定の死がなぜ本当に重要なのかを正当化する方法は常に存在する。手を振るのは問題ありませんが、「待て、なぜここで復活の呪文を唱えられないのか?」という明らかな疑問でドラマを混乱させないでください。
壊れた経済
少なくとも試す。私が尋ねるのはそれだけです。多くの人がこのように感じていないことはありがたいので、リストには含めませんが、私はクラフトをするヒーローが嫌いであることも付け加えておきます。剣が欲しいですか?墓を襲撃しに行きます。新しいものが必要ですか?鍛冶屋にヒーローのお金の一部を渡します。正直なところ、ヒーローたちがすべてを行う必要を感じず、代わりに少しでも愛を広めれば、経済ははるかに良い状態になるでしょう。
昼と夜の区別なし
昼夜サイクルはありますが、昼夜サイクルはありません。ただし、昼夜サイクルがある場合は、それが物事に影響を与えます。すべてのゲームがそれに対応できるわけではありませんアルティマの最先端の 1992 テクノロジーを使用しており、一日の終わりに家に帰るキャラクターやその他の「生きている世界」タイプのものが含まれています。ただし、マップ移行やその他のボードをクリーンアップする範囲がある場合は、真っ暗闇の中で行われている賑やかな市場と、午前9時に居酒屋の外にいる酔っ払いをなんとかしてください。
役に立たないステルス
私を透明にするつもりなら、それを破らないでください。ボスにはモノローグとバトルアリーナが用意されているからです。彼がお尻を掻いて私を待っている間、私が彼を陰謀で刺そうとしたくなかったら、私を見えなくしないでください。少なくとも、たとえそれがアリーナの前に反魔法のフィールドを置くのと同じくらい露骨でなければならないとしても、それが機能しないという何らかの警告を提供してください。
害虫との剣の戦い
ネズミとの決闘はありません。運が良ければ剣で彼らを槍で攻撃します。そうでない場合は、+2 Boots of Much Stomping の味を彼らに与えます。理想的には、殺害を依頼した人に、正気の人間がすることをして毒を盛ってくださいと言うだけです。はるかにシンプルです。
突然強制されたストーリーラインのグループ化
これは World of Warcraft で特に厄介な問題ですが、他のゲームもこの問題に悩まされています。パーソナル クエストを使用すると、グループ化せずに MMO をプレイできるという事実が好きか嫌いかは別として、事実はそうであるし、それだけ多くの人がプレイを好むのです。たとえば、World of Warcraft では、私は自分のペースでゲームの大部分をソロでプレイし、アンデッド メイジを新たに目覚めた死体としての原始的な始まりから、大群の司令官になるまで連れて行きました。私はノースレンドのための戦争に参加し、パンダリアの栄枯盛衰において中心人物となり、ドレナーへの突撃を指揮しました。
でも、私が決してやらないのは、話を終わらせる。私はアーサスを倒したい、オルグリマーの包囲に加わりたい、デスウィングを倒したい、そしてウォーロード・オブ・ドレナーを終わらせたいなら何でもしたい。しかし、私は MMO のグループプレイが特に好きではありませんし、レイドも好きではありません。私のキャラクターがキャンペーンの 95% に十分であれば、くそー、最後の 5% には十分です。基本的にすべての Blizzard のエンディングが、いずれにせよ既存のストーリーラインのキャラクターが登場してクレジットを主張することに要約されないわけではありません。
襲撃が望ましい手段であることを強調するために、そのチャンスが次の拡張パックまで延期されたとしても私は気にしません。戦利品があっても気にしない。でも骨は投げてください!
無関心なNPC
私は今でもスカイリムの衛兵はプレイヤーをわいせつ行為で逮捕すべきだと考えている。 RPG では、下着姿で徘徊すると、少なくともいくつかの嫌味なコメントが日常的に組み込まれていた時代が懐かしいです。これは、デザイナーが手間をかけた場合に、ゲームの残りの部分がどの程度反応するかを試す良いテストでした。 (必ずしも、のマークではありませんが、素晴らしいHard To Be A God は、現在の服装に基づいた社会的交流に賢く重点を置いているにもかかわらず、ゲームであることが証明されました。)
キャラクターにあらゆるもの、あるいは多くのことに反応させるには、多くのことが求められます。しかし、いくつかの基本事項として、私が人々の持ち物を無作為に盗み始めたときに注意してもらいたいのは、現在世界を悩ませているものから世界を救った後、警備員が私に口を閉ざさないように、そしてレベルのアマチュアのように話されないようにしたいということです。 1 からレベル 100 まで。これは実際には非常に簡単に実行できます。ガードやランダムな NPC をジャークとして書かないだけです。その場合、変更はまったく必要ありません。それにしても、彼らは自分たちが誰だと思っているのでしょうか?
マインドレスフィラー
このオークのグループを倒すことができ、その前にオークのグループを倒した場合、次のオークのグループは問題を引き起こさない可能性があります。この仮説を検証するのに、実際には 50 グループのオークは必要ありません。 Pillars of Eternity の限られた休憩のようなシステムを使用して、複数の戦闘で犠牲を払うか、良い部分をカットして、退屈な射撃練習の時間を節約するかのどちらかです。もう分かりました!オークは存在する!
あなた、あなた、あなたのもの
ウルティマはイェ・オールド・ルネッサンス・タルケの使用を許可された最後のシリーズでした。
それ以外の場合は、チャンスを逃したことになります。
鍵開け/ハッキングのミニゲーム
いいえ、いいえ、いいえ、いいえ、いいえ。鍵開けはすぐに飽きてしまいますし、SF RPG のハッキング ミニゲームでこれほどひどかったものはありません。血のにじむような統計チェックを行ってください。
ビキニアーマー
はい、ここに来ることは分かっていましたね。ここにあります。ただし、次のようなバランスを取るつもりです。
卑劣な売春宿、売春婦、セックスシーンなど
それらをゲームに組み込む場合は、ボールまたは同等のレディパーツを実際に適切に実行できるようにしてください。特に恥ずべき例として、ここにあるのはゲーム・オブ・スローンズ RPG (Telltale のものではなく、古いもの) の写真です。これは、テレビ シリーズからキャストとビジュアル キューを借用していますが、ここは地元の売春宿として提供されているだけです。グレッグスのくだらない支店のこちら側の最悪のペースト。
ウィッチャー 2 は、味わいと意味のある生々しいセックス シーンを表現できることを示しました。この種のコンテンツは、街のいかがわしい場所にもぴったりとフィットします。あるいは、それを使って他のことを行うこともできます。ドラゴンエイジでモリガンと一緒に売春婦を捕まえてから巨大なクモに変身するという計画に取り組むことができたらどんなに楽しかったでしょうか? (これに対する唯一許容できる言い訳は、、私の本では、コメディはホラーよりも優先するためです)しかし、クスクス笑い以上のことをする勇気がなく、少しエッチな気分になる場合、そのようなコンテンツはあなたには向いていません。評価スケールの浅い端に戻ります。
ああ、そして、黒くなってセックスシーンが終わったと考えるよりも面白いです。
退屈な開口部
繰り返しますが、MMO の皆さん、特に注目しています。しかし、それらはさまざまな形でこのジャンルに特有のものです - 誰かが「ドラゴンは存在する」と要約できる方法で過去千年の歴史について議論する長々としたロアダンプのイントロムービー、退屈なチュートリアルの章、私たちの退屈な主人公は、退屈な「ゲームが実際に始まる町に向かう道の途中にある村」の決まり文句や、その他数多くの退屈な決まり文句など、それがどうなるかを事前に知っているにもかかわらず、それと対照的な何かを与えるために退屈な人生を歩みます。 、 つまらない、退屈なこと。場合によっては 60 レベルほどになることもあります。
RPG は英雄主義と冒険の物語であり、最初からそれを始める必要があります。プレイヤー キャラクターがドラゴンやその類のものを個人的に倒す様子を紹介する必要はありませんが、彼らが何か面白いことをしていなければ、イントロは失敗したことになります。本を編集する際のかなり良いルールは、最初の章を破棄することです。通常、そこは単に偉そうにして重要でないことを紹介するだけの場所であり、実際のアクションが始まるのは 2 番目の章だからです。ゲームも例外ではありません。 「お金を払ったんですよね?」を超えて、この世界で 20 ~ 50 時間を過ごす理由を与えてください。
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そうですね、胸からそれを取り除くことができて、確かに気分が良くなりました。何か追加することはありますか?