それ以来アバター: エアベンダー(映画ではなく原作の漫画)がテレビで放映されて以来、武道としての魔法の概念の人気は着実に高まっています。要素を体の延長として使用できるのに、MP バーや長い詠唱時間を必要とする人がいるでしょうか。岩のような力でパンチし、風のように飛び跳ね、炎の弧を人々の顔に蹴り込みます。
伝説の魔法使い, Contingent99 の 1 人または 2 人のプレイヤー向けの新しいローグライク アクション (ローカルのみ) は、そのコンセプトに基づいてスタイリッシュに構築されており、訓練中の魔術師のシュワシュワとしたマントを着て、模擬ダンジョン探索 / 武道の展示会のフェスティバルに招待されます。ここには世界の運命に関するものはなく、ただ神秘的なショーボートだけです。
Wizard of Legend の中心部は、たとえ怒っているダンジョンの住人に顔を蹴られているときでも、最初から魔法のカンフーマスターになったような気分になります。すべてのウィザードは基本的な攻撃呪文 (通常は近距離でコンボ可能) と 1 つの回避呪文を装備する必要がありますが、他の 4 つのアクティブな呪文スロットに好きなものを自由に埋めて、同じ回数だけ発射することができます (驚くべきことに、急速) クールダウンが可能です。私はゲームパッドのみでプレイしましたが (6 つの呪文を顔のボタンとバンパーにマッピング)、必要に応じてマウスとキーボードでプレイすることもできます。
呪文スロットの 1 つは、個人の「署名」呪文専用です。敵に対して十分な長さのコンボを構築すると、格闘ゲームのスーパームーブに似た、より大きくて派手なバージョンをキャストできるようになります。ただし、署名の請求と健康以外に、ここで追跡する統計はありません。あなたは神秘的な武道家であり、会計士ではありません。また、膨大な数の呪文を収集し、それらの間で学ぶべき楽しい戦闘の相乗効果もたくさんあります。ダンジョンの実行で獲得した特別な通貨を使用すると、さらに多くのロックを解除できますが、主要なボスを倒すたびに無料で呪文のロックを解除することもできます。
ウィザードはバットマンのようなものです。彼らの最大の強みは準備にあります。おしゃれなケープも。他の多くのアクション ローグライク アクションでは、事実上裸で (文字通り、アイザックの場合) ダンジョンに送り込まれますが、ウィザード オブ レジェンドでは、個人のグリモワールからアクティブな 6 つの呪文スロットのうち 4 つを埋め、ビルドを変更するアーティファクトを 1 つ選択して、でランニングを始めてください。ダンジョンに入ると、さらに最大 11 個のアーティファクトを獲得し、残りの呪文スロットを埋めることができます。ただし、XP やレベルベースがないため、今日はどのような種類の魔法使いになるのかを明確に考えて各ゲームを開始する必要があります。進行すると、変化する在庫があなたをさらに定義します。
私もウィザード・オブ・レジェンドの呪われたアーティファクトに特別な思い入れがあります。これらは通常の対応物よりも強力である傾向がありますが、重大なペナルティによって相殺されます。個人的なお気に入りは、すべての呪文のクールダウン時間を半分にしますが、その代償として受けるダメージが 2 倍になり、実質的にバーサーカーメイジになります。それはあなたを、呼吸を止める必要がほとんどない神秘的な暴力の渦巻く悪魔に変えることができますが、1つの間違いで、瞬く間に忘却の彼方に追い込まれる可能性があります。本当のリスクと報酬、そしてそれはゲームのプレイ方法を根本的に変えます。
Wizard of Legend の戦闘エンジンに欠点が 1 つあるとすれば、それは、鮮明でクリーンなピクセルアートにもかかわらず、視覚的にノイズが多いことです。実行の初期段階ではそれほど問題はありませんが、ダンジョンの後半のステージでは敵が独自の元素魔法を使用することが多くなり、複数のキャラクターが不透明な粒子をあらゆる方向に噴射している場合 (ローカル協力プレイでプレイするとさらに悪化します)、何が起こっているのか簡単に見失ってしまいます。混乱したやりとりに問題が解決すると、凍結攻撃によって一時的に氷に包まれたのが自分なのか、敵なのか、それともその両方なのかさえ分からなくなるかもしれません。ただし、この欠陥さえも回避できます。経験を積むと、スタイルは人によって異なるかもしれませんが、攻撃範囲が長く、よりクリーンな呪文を好むようになりました。
『ウィザード オブ レジェンド』の戦闘エンジン、呪文、感触には明らかに多大な愛情と注目が注がれているため、ダンジョン生成の面での内容がいかに少ないように見えるかは本当にイライラさせられます。ダンジョンを通過するたびに、氷、土、炎のゾーンにランダムな順序で取り組むことになります。各ゾーンは 2 つの通常のダンジョン フロア (各ゾーンの最後には、通常の敵の大型バージョンとのミニボスの戦いが続きます) が続きます。 3 つのエレメンタル ロードの 1 つが存在するボス専用フロアに加え、最後の 10 階ではカオス マジックのマスターとの最後の戦いがあります。
問題は、3 つのダンジョン タイル セット間に機能的な違いがほとんどないことです。まれに遭遇する環境上の危険や、基本的な灰色の敵のパレットが交換された要素のバリエーションを除けば、同じ四角い部屋が何度も何度も繰り返されます。火、土、氷の最大の違いは、赤、緑、青のアクセントカラーです。エレメンタル ロードも同様に繰り返しに陥ります。遭遇する順序が難易度に影響しますが、それぞれの攻撃パターンを覚えてしまえば、簡単にターゲットになります。
ダンジョンの各フロアにある特別な部屋でさえ、すぐに見慣れたものに感じられます。 NPCの店主が6人ほどいるような気がする。 1 つは呪文を販売し、1 つはアーティファクトを販売し、1 つは 3 つの呪われたアイテムから 1 つを無料で選択できるほか、他にもいくつかあります。各フロアには 3 つ (常に 3 つ) があり、ボスの部屋を見つけたら、NPC と最後の部屋の間を自由にワープできます。便利で早いですが、面白くありません。戦闘エンジンには非常に複雑なメカニズムの相互作用がありますが、世界自体はまったく当たり障りのないものです。数行の会話でさえ、あまりにも頻繁に繰り返されます。
驚いたのは、少なくともプレイしている間は、この繰り返しが思ったほど気にならなかったということです。基本的な敵と環境の数がおそらく 2 倍で、戦うボスがもっと多ければいいのにと思いますが、各アリーナを駆け回り、戦闘のリズムに合わせて呪文のクールダウンのタイミングを完璧に合わせているときは、すべてがそれほど重要ではないようです。厄介な敵を群衆制御呪文で孤立させ、私が彼らの友人を狙い撃ちします。 Wizard of Legend の構造自体がアンバランスに感じられますが、その良い面は弱い部分をカバーするのに十分です。
『Wizard of Legend』は偏ったゲームではあるが、良いゲームだ。瞬間瞬間の戦闘は非常に柔軟で、特に協力プレイでは満足できないことはほとんどありません。呪文やアーティファクトの武器庫は千通りにリミックスできるほど膨大であるにもかかわらず、マップ、ボス、敵のタイプが適合する構成はほんの一握りであるのが残念です。ターゲットの繰り返しを無視して自分のプレイスタイルを混ぜることができる場合、これは簡単にお勧めできますが、実証済みのものに固執するプレイヤーにとっては、ウィザード オブ レジェンドは単調に陥る可能性があります。