Tiny Trinket Games は、より奥深いキャラクターと引き換えに、より複雑な探索を求めている理由を教えてくれます
の成功バルダーズゲート 3これは、その後にリリースされる他の CRPG にとっては諸刃の剣です。一方で、間違いなく飢えている人がいます。新しい視聴者そのようなゲームの場合。もう一方では、次のいずれかと対戦することになります。最高のRPGこれまでに作られた。期待は大きいしかし、Tiny Trinket Games の共同創設者 Stefan Nitescu 氏は、彼の 3 つの強力なチームがリリースの準備をしているにもかかわらず、動じることはありませんゾリア: エイジ・オブ・シャッターリング3月7日。 Zoria は、アイソメトリック探索と XCOM のような戦闘、そして人格というよりユニット クラスに近い 50 人のプレイアブル キャラクターを融合させ、RPG の世界に全く異なる道を切り開いています。後者はそれ自体の「影響」を伴う決定であるとニテスク氏は言うが、キャラクターの能力が探索の中心となるのは異常なため、ゾリアが他と区別されるのに役立つと彼は確信している。
「この「探索 + キャラクター」の構造は、XCOM との融合方法です。バルダーズ・ゲート「基地はあるし、たくさんのキャラクターもいるが、そんな小さなミッションには参加しない。あなたにはシステムがあり、それを世界に適用するのです。」 ゲームでは、RPG パーティーを、対立する個性の網目というよりも、XCOM 兵士の分隊のように扱っていますが、パーティー メンバーの能力は戦闘だけではなく、全員が独自のツールを持っています。ゾリアのマップの一部をアンロックしてさらに探索できるようにするためです。これは興味深い提案であり、わずか 3 人のスタジオにとっては野心的な目標です。
このクラスベースの探索は、プレイしてみるとすぐに明らかになります。Steam Next Fest デモ。私は自宅の天守を侵略から守るために、自分で作ったウィザードを戦いに導きますが、一緒に来る戦闘聖職者か槍使いを選ぶ選択肢が与えられます。戦闘においてはそれぞれが同等の能力を持っていると言われていますが、そもそも問題を提起するのは戦闘聖職者(私の指揮官でもあります)なので、私は主に礼儀正しく彼女に同行します。これは良い選択でした。特に彼女はダメージを与えられるだけでなく回復もできるためです。しかし、デモの後半で、ランサーの優れた力によってのみクリアできる大きな瓦礫の壁に遭遇します。
Nitescu 氏によれば、このような障害物は Zoria の糧であり、クエストを完了して Zoria の世界にさらに進出するために頻繁にパーティーを再編成することは、Tiny Trinket Games が RPG 探索に独自のひねりを加えている方法の一部です。たとえば、魔法使いは橋を架けることができ、司祭は呪われた地域を浄化し、邪悪な魔法を追い払うことができます。私が選んだ戦闘聖職者のおかげで、城の中庭を歩き回りながらパーティーの健康とスタミナを回復するために、さまざまな神社と対話することもできました。 50 人のキャラクターはすべて、ゲームを進めていくにつれて環境に何らかの影響を与えることができるようになり、初めて遭遇したときには以前はアクセスできなかったエリアに後で戻ることができるようになると Nitescu 氏は続けています。パーティ構成のせいで。
「通常、この種のゲーム、そして確かに Baldur's Gate を思い浮かべることができますが、それがニュースになったのはここ 6 か月だけです! 通常起こるのは、固定またはある程度固定されたパーティーがあり、それらがあなたを乗り切ることです。試合中ずっと」と彼は言う。しかし、Tiny Trinket の優先事項は、近接、魔法、遠距離キャラクターからなる伝統的で多様なパーティーであれ、ヒーラーだけで構成された分隊であれ、プレイヤーが望む方法でゾリアを自由に探索できるようにすることでした。
「すべてのヒーラーに行きたいなら、それはうまくいくでしょう」と彼は笑いました。 「おそらくあなたの考え通りにはいかないでしょうし、もっと時間がかかるかもしれませんが、あなたならできます。そして、その背後にあるアイデアはまさにそれです。あなたにはそれができるのです。だからこそ、私たちはこれほど多くのキャラクターを採用しました。」
ニテスク氏によれば、戦闘は迅速かつさわやかなものになるよう意図されており、Next Fest のデモには明らかに疾走感がある。各キャラクターには自由に使える 2 つのアクション ポイントがあり、同様の方法で環境内を自由に移動できます。バルダーズゲート 3、または、あなたの能力の 1 つを展開します - ターゲットへの明確な視線があることが前提です。側面攻撃と背面攻撃もより多くのダメージを与えるため、パーティーを戦略的に配置することが重要です。確かに、私は、より戦略的な位置に移動するためにポイントを費やすよりも、単に自分が立っている場所で一般の餌食の敵に呪文を投げかけるという誘惑的なパターンに陥ることがよくありましたが、より強力な敵はそれほど親切ではありませんでした。これら意思彼らから無傷で立ち去るには、より多くの知恵と戦術的な計画が必要であり、これらの遭遇は間違いなく、ゾリアの多くのヒーローの選択肢が真に発揮される場所になるでしょう。
もちろん、開発チームが Tiny Trinket のような小規模な場合、RPG にこれほど多くのキャストを起用することにはいくつかのトレードオフが伴います。また、Nitescu は私たちのチャット中に Zoria の欠点について率直に述べています。 「登場人物の多くはあまり深みがありません」と彼は認める。 「彼らには多少のバックストーリーがあり、彼らがどこから来たのか、なぜそこにいるのかは理解できるでしょうが、彼ら自身の個人的な物語を持つつもりはありません。」 50 人のキャラクターを扱うとすべてが倍増します。「ベセスダならそれができますが、私たちはほんの少し小規模です」と彼は言います。
ニテスク氏はまた、ゲームのストーリーに「もっと分岐」を加えたかったとも述べているが、操作できるものの限界を考えると、彼の主な目標は「まるで生きているかのような世界を作り出すことだった」と語る。で"。確かに、これは依然として、NPC のスケジュールが昼夜のサイクルによって管理されており、鍛冶屋に出会った場合にのみ新しい武器やアイテムを作成できるゲームです。 「通常、石炭の入ったバケツとハンマーを持って歩き回ったり、路上でそんなことをすることはありません」とニテスク氏は笑います。「だから私たちは現実世界を少し参考にして、それに応じて行動しようとしているのです。」
もちろん、キャンプファイヤーの周りで休んだり料理をしたり、隠し場所にあるアイテムを使ってちょっとした錬金術を行ってポーションやオブジェクトを作成したりすることもできます。しかし、休憩には資源や物資も消費します。「キャンプと同じようなものです!」ニテスクは言う - だからあなたはあなたのパーティーを管理する必要があります生存世界を探索する方法とターンベースの戦闘に参加するペース。確かに、Steam Next Fest デモでは休憩はそれほど問題ではありませんでした。そのおかげで、好きなだけ回復するための十分な補給物資が得られました。しかし、料理と休憩によって追加のクラスや食べ物ベースのボーナスも得られ、プレイできるようになります。最終ゲームでも同様にキャンプ用品が寛大に提供され、冒険で無理をせずにこれらのバフを活用できることを願っています。
最終的に、ニテスクはプレイヤーに「自分がそこにいるかのように」感じてもらい、自分が多くの時間を費やした世界に何らかの痕跡を残したように感じてもらいたいと考えています。これが彼の RPG に関する主な悩みの 1 つです。さて、さてどうする?すべてが終わったとき。 「あなたは世界を救いますが、あなたが実際に存在する場所にいたという痕跡はありません」と彼は言います。 「実際には家というものはなく、何をするにも具体的な痕跡はほとんど残らないのです。だからこそ私たちは拠点を持つことを選択し、まるでそこに行ったかのようにアップグレードできるようにしましょう。」繰り返しになりますが、「現実の生活は通常どのように機能するか」ということに戻ってきます、と彼は考えます。 「あなたはおそらく世界を救うつもりはないでしょうが、あなたがいる場所に痕跡を残すつもりです。」
その結果、その基地も時間の経過とともに変形し、より多くのヒーローを収容するだけでなく、より多くの施設を建設し、前哨基地の機能をアップグレードするにつれて変化します。 「ほぼすべてのアップグレードは視覚的です」と Nitescu 氏は述べ、プレイヤーが「プレイしながら世界での進化を感じる」ことができることを望んでいます。旅の途中で蓄積した疲労を取り除くために、適度な頻度で基地に戻る必要があるため、自分の仕事ぶりを賞賛する機会もたくさんあります。ニテスク氏は、2、3 回のキャンプの後、家に帰ったら適切なベッドが恋しくなるでしょう。
これに戦利品とクラフト システムが加わり、50 人の強力なキャストからディアブロ レベルの戦利品を選んで選択できるようになり、Zoria は本当にその重量に耐えているように感じられます。 Next Fest のデモには、まだ荒削りな部分がたくさんあります。テキスト ボックスが小さくフォント サイズが大きいため、会話の解析が難しくなることがあります。また、戦闘アニメーションや環境効果は、デモほど派手で特徴的ではありません。おそらく他のゲームでも見かけるかもしれません。しかし、それにもかかわらず、わずか 3 人のチームにとっては素晴らしい偉業ですが、一般の人々とバルダーズ ゲートの色眼鏡が同意するかどうかは別の問題です。ゾリアは成功したキックスターターキャンペーンは 2022 年末に予定されていましたが、スタジオが最初に早期アクセスでローンチするという当初の計画を放棄したため、3 月 7 日のローンチ時に物事を適切に進めるというさらなるプレッシャーにさらされています。それまでの間、両方のデバイスでデモを自分で試すことができます。スチームそしてゴグ。