ここに、奇妙なステータスを持つ小さなソフトウェアがあります。一方で、これは単に CD Projekt の素晴らしい RPG The Witcher 2 の MOD として宣伝されています。そう、そう、人々はロールプレイング ゲームで常にそれを行っています。一方、MOD は CDP スタッフによって作成されているため、ある種の公式アップデートのようなものになります。種の。 「これは個人的なアフターワークプロジェクトです。パッチではありません」と説明には厳しく書かれています。
その主な焦点は、ゲーム内での戦闘の仕組みをリミックスすること、具体的には「Geralt の反応性と機動性を高めること」です。最近その存在計画について報告しましたすでに、しかし今、その実際の存在を報告することができます。のように、ダウンロードに行く今この巨大なソヌバガン。
Andrzej Kwiatkowski は、『The Witcher 3』のゲームプレイ デザイナーですが、前作の剣と魔法のプレイは、本来あるべき、またはあり得る流動的なエクスペリエンスではないと感じていました。そのため、この MOD における彼の変更メモは、最長...最長...最長です。長さ。として。いいえ、それはできません。類似井戸は公式には乾燥しています。 6週間睡眠を取らないと、人間はそうなってしまいます。ありがとう、生まれたばかりの可愛い娘よ。
ほら、これがパッチノートです。CPD から MOD をダウンロードできます。REDkit サイト(登録が必要です)。ちょっと背中から降りてください、いいですか?私はとても疲れています... とても疲れています... ああ、くそったれ。
主要な変更点
• ゲラルトのアニメーションごとの応答性が最大 80% 増加します。
• NPC アニメーションごとの応答性が最大 50% 増加します。
• 敵にロックオンされて歩いている間の掃射を追加しました。
• ゲラルトは移動中にブロックできます (新しいアニメーション)。敵の攻撃を受け流すためにスタティック ガード スタンスは必要なくなりました。
• ゲラルトは敵の剣攻撃を自動的に受け流し、入ってくる矢を逸らします。ゲラルトが無敵だというわけではありません。 100% の確率でパリィできるわけではなく、値も一定ではありません。短時間に何発の攻撃をブロックするか、そしてどこから攻撃が届くかによって変化します。
• ゲラルトと彼の攻撃者はパリィから跳ね返されなくなりました。攻撃シーケンスを継続することができます。
• モンスターの攻撃は依然として剣で受け流すことはできません。
• ガードスタンスを使用している間、ゲラルトはアクティブなクエンの盾を導きます。
• 防御メカニズムに対する上記の変更により、戦闘におけるローリングの重要性が減少しました。敵
• 敵の耐久力は、生命力の高さだけではなく、防御スキルと装甲に基づいています。
• 魔術師と暗殺者は持続時間ベースのシールドを使用しません。代わりに、ウィッチャーの兆候を含む各攻撃を個別にブロックする機会があります。これにより、プレイヤーに逃走を強いた敵のゴッドモード期間が削除されます。
• Letho とエリート暗殺者は、プレイヤーが執拗に攻撃すると反撃します。
• アラカスとエンドリアガの女王は、剣の攻撃を数回受けた後、防御する必要があることを学びます。
• 敵の剣士の攻撃によるノックダウン効果を削除しました。キャラクターの育成
• 量より質を確保するためにスキルの数を減らしました。経験値報酬とレベリングは、現在のキャラクターの成長に合わせて調整されました。
• ゲラルトは、すでに学習した中核となるウィッチャーのスキルを習得した状態で開始します。他のブランチのロックを解除する前にトレーニング ツリーを通過する必要はありません。
• スキルツリーから多くのパッシブを削除し、よりアクティブな能力に置き換えました。残りのパッシブは、より魅力的なものになるように変更されます。
• すべてのスキルには 1 つのレベルがあります (以前は 2 )。
• Aard と Igni Signs の効果範囲が発射体から円錐形に変更されました。
• Riposte はガードスタンスをアクティブにする必要はなく、一定時間内に攻撃するだけです。
• Geralt が敵の上を滑るのを防ぐために、反撃アニメーション (新しいアニメーション、当たり前) を変更しました。
• 経験値はクエストの進行に対してのみ与えられ、敵を倒すことに対しては与えられません。これにより、経験不足を心配することなくロールプレイングを行うことができます。
• ゲラルトはランダムな商人からウィッチャー固有のレシピを購入しなくなりました。彼は人格形成の一環として失われた記憶を思い出します。バランス
• 各敵は、その体質、戦闘スキル、戦闘スタイル、武器と防具の種類に応じてバランスがとれています。このパターンに従うことで、すべてのキャラクターが従う一貫したルールを作成できます。裸足の盗賊は、ゲームの後半で遭遇したからといって、プレートメイルの騎士よりも多くの攻撃に耐えることはできません。
• 開始時の装備とゲーム後半の装備の間のステータスの不均衡を減少させました。
• ゲラルトの初期装備を変更しました。彼は現在、中核となる錬金術のレシピと銀の剣の設計図を携行しています。
• キャラクターパワーの比重を装備からキャラクター開発に移しました。習得したスキルは、アイテムと同じくらいゲラルトの悪役要素に大きな影響を与えるはずです。
• ゲラルトの鎧は、レザー ジャケット、ヘビー レザー ジャケット、コンバット ジャケット、ヘビー コンバット ジャケットの 4 つのカテゴリに分かれています。重い鎧はゲラルトに小さなダメージペナルティを課します。プレイヤーは最大ダメージと防御のどちらかを選択する必要があります。
• The Witcher セーブゲームからインポートされたアイテムは、最初のゲームと同じ品質です。優れた鎧と武器は依然として価値があります。これによりゲームが簡単になりますが、これは意図的な報酬です。
• エリクサーとオイルの持続時間を 1 時間に設定します。
• 毒性閾値 55 と 65 にポーションの過剰摂取と重度の過剰摂取のデバフを追加しました。
• Vigor が Signs または Parry に費やされたときに剣のダメージを減少させ、ブロックのダメージを減少させる疲労ペナルティを削除しました。ジェラルトの剣の DPS が低下するため、一部のプレイヤーがサインを使用することを思いとどまりました。
• NPC は他の NPC に最大ダメージを与えます。
• アードで敵を高さから投げ飛ばすためのヒットポイントが 50% になる条件を削除しました。
• Riposte ダメージ乗数を 1.0 に減少させましたが、30% の敵受け流しチャンス デバフを追加しました。
• Riposte に Vigor のコストがかからなくなりました。
• 銀の投げダガーは、モンスターに対するダメージ計算では銀の武器とみなされます。
• 遠距離武器がダメージ、つまり装甲貫通力を計算するときに装甲を無視するようにしました。
• 焼夷効果、出血効果、中毒効果を同時に有効にすることができます。
• クエスト経験の報酬をより一貫したものにしました。あるクエストではプレイヤーに 50 の経験値が与えられ、別のクエストでは 2000 の経験値が与えられるという状況はもうありません。
• 経験とアイテムの点で同等に価値のあるクエストで道徳的な選択をしました。プレイヤーには、クエストの報酬を比較検討するのではなく、ロールプレイングをするようもっと奨励されるべきです。
• ゲラルトは怪物に関する知識をより早く獲得します。
• モンスターに関する知識を獲得するための報酬を、剣用のモンスター固有のオイルに変更しました。
• Geralt が与える最小ダメージを 0 に設定します ( 5 でした)。
• バックスタブのボーナスダメージを削除しました。ゲラルトは後ろからの攻撃を受け流していないので、これはすでにペナルティです。バックスタブダメージボーナスは過剰でしょう。敵に関しては、この変更により、ボーナス ダメージを得るために常に敵の後ろに転がるなど、没入を破る行動への衝動が取り除かれます。
• MOD アイテムの進行に合わせて、各ウェーブのアリーナ アイテムの報酬を変更しました。
• いくつかのアリーナウェーブでの敵の数が減少しました。
• 最後に、チュートリアルで浸したブーツは乾いたブーツよりも重くなります。経済
• DLC 防具を開始装備からクエスト報酬とショップに移動しました。
• ゲーム内に存在する鎧と武器の数を減らしました。装備の量は、統計的に膨大な量のアイテムを無駄にすることなく、アイテムの進行がよりスムーズになるように調整されています。
• ゲームに存在する武器と防具は、視覚的な差別化、ウィッチャーの低レベル魔法の設定といったルールに従って選ばれています。ゲームアセットで利用可能だが元のゲームでは使用されていない一部のアイテムが再導入されました。
• より多くの高品質アイテムをクエスト報酬からショップに移動し、チャプター間で配布しました。プレイヤーは定期的にお店でお金を使うよう奨励されるべきです。
• 剣と鎧の購入コストの減少。プレイヤーはお金を溜め込むのではなく、より頻繁にアイテムを購入できるようにする必要があります。
• 敵からドロップされる戦利品の量が減少しました。
• コンテナ定義からジャンク項目の一部を削除しました。
• ベンダーは特定の種類の商品に特化しています。
• ウィッチャー固有のレシピは購入できませんが、商人に売ることもできません。ビジュアル
• 集中戦闘スタンスを追加しました。ゲラルトは困難な遭遇中に集中状態に入ります。これは視覚的な楽しみであるため、計算された戦闘脅威レベルに基づいて自動的に発生します。
• 集中スタンスの間、ゲラルトはローリングの代わりにピルエット ( 新しいアニメーション ) を実行し、ガード スタンスのアイドル アニメーションを使用します。
• 敵は魔術師の呪文で殺されると爆発します。ウィッチャーの印には適用されません - それほど強力ではありません。
• キャラクター開発でアードとイグニをアップグレードすることでロック解除されるサインを使用するフィニッシャーアニメーションを作成しました。
• カットシーンの剣を削除しました。ゲラルトはすべてのカットシーンで現在装備している剣を使用します。
• ゲーム内の社会的地位、富、現在の状況に応じて敵に剣を装備させます。たとえば、第 2 幕で幽霊の霧の近くを巡回する兵士は、物語が示すように銀の剣を装備しています。
• トロールやゴーレムなどの巨大な生き物の各ステップで使用される手ぶれ効果が減少しました。
• 敵の毒エフェクトから緑の雲エフェクトを削除しました。修正
• すべての戦闘アニメーションのアニメーション イベントを調整して、タイミングと応答性を向上させました。
• 剣のオイルがモンスターに対してボーナスダメージを与えない問題を修正。
• Circle of Power: Endurance が Circle of Power: Vitality ボーナスを与えるのを修正。
• ジェラルトがロール後停止する前に常にさらに 2 ステップを行っていたバグを修正しました。他の
• マッシュ可能なクイック タイム イベントを削除しました。プレイヤーの死亡によって終了する可能性のあるシングルボタン QTE は、ゲーム オプションから無効にすることができます。
• 戦闘後に探索に戻るためのクールダウンを 7 秒から 2 秒に短縮しました。ゲラルトは戦闘後、より迅速に環境と対話できるようになります。
• ノーマル以上の難易度で新しいスキルを学ぶために瞑想パネルに入る必要性を削除しました。
• ウィッチャーの低レベル魔法設定を反映するためにアイテムのレアリティ名を変更しました。アイテムはもはや魔法でも叙事詩でもありません。
• ターゲットの攻撃対象となる敵の重要性を減らし、敵の切り替えを容易にしました。