その歴史の最初の 35 億年間、地球上の生命はかなり退屈なものでした。それは本質的に、大きな海の中でゴロゴロしている小さな塊のようなものでした。しかし、5億年前にカンブリア爆発が起こりました。その名前にもかかわらず、それは病気のレスリングのような動きではなく、突然の進化の暴動であり、生命が途方もない配列に多様化した。新しいそして複雑なフォーム。これらの新しい生物が競争し、勝者である脊椎動物、節足動物、軟体動物、そして多数の線虫が、その後に存在するすべての動物の青写真を設定しました。それが私たちがよく知っている性質です。無限のバリエーションがありますが、すべて驚くほど限られたテーマに基づいています。そしてそれは素晴らしいです。しかし、時々、ただ時々、海を見て、もし海があったらそこには何があるだろうかと考えることがあります。さまざまな動物のセット最終的には原始的な軍拡競争に勝利したのです。
ウィルモットの倉庫そんな気持ちを私に与えてくれる。確かに、それは地球上の生命の歴史とはまったく関係がありません(ただし、私の倉庫には恐竜とマンモスの両方が保管されています)。それするただし、ビデオゲームの基本的な信条がまったく異なる進化を遂げた別世界の何かをプレイしているような気分になります。そして、ウィルモットの出身がどのような世界であっても、ウィルモットはとても素敵な大使です。
一部のゲームは 1 つの段落で要約するのは悪夢ですが、このゲームは違います。ウィルモットの倉庫は、一見単純な小さな生物です。ゲームは次のとおりです。
各ラウンドの開始時に、トラックがウィルモットの倉庫の一端にブロックを投げ捨てます。これらは、比喩的なもの (時計の文字盤など) から抽象的なもの (点や線など) までの範囲の絵文字でマークされています。ラウンドの最初の部分では、ウィルモットはブロックを個別にまたはグループで、より便利な場所に移動するために数分間与えられます。そして、ラウンドの後半では、トラックが荷降ろしした倉庫の反対側に人々が現れ、ウィルモットは彼らが要求するブロックを取りに行くまでに数分かかります。ウィルモットは 3 ラウンドごとに時間制限なしで倉庫を整理するための休憩を取得します。トラックは常に人々が持ち去るよりも多くのブロックを運びます。また、ブロックの種類も常に増加しているため、保管するものは常に増えています。幸いなことに、作業を容易にするためのちょっとした労力節約のトリックを定期的に利用できます。
それがゲームです!しかし、トラックが新しい種類のブロックを運ぶたびに私の頭の中に浮かぶ質問を繰り返すと、はそれ?それはどのカテゴリーに当てはまりますか?最も近い比較対象はパズル ゲームだと思いますが、問題と解決策の両方を設定するのはプレイヤーの責任です。フェッチ段階で成功するには、保存段階でどこに物を置いたかを知る必要があり、そのためには、半抽象オブジェクトの乱暴で曖昧な分類法をその場で解決する必要があります。さらに、簡単に取得してサービス カウンターに持ち込めるような構成で保管する必要があります。
脳のいくつかの深層領域に一度に作用し、パターン認識、記憶、空間推論の能力にノンストップで挑戦します。それは、信じられないほどハイになっているときに大量のビー玉をどこに隠したかを思い出そうとすると同時に、非言語的推論テストを行うようなものです。同時にマクドナルドでシフトを働きながら。それでも、どういうわけか、それほどストレスを感じることはありません。
一秒一秒が大切で、間違いが許される余地はほとんどありません。しかし、あなたの脳は、常に提示される小さな決定の流れに夢中になりすぎて、そのすべてにストレスを感じることができません。ウィルモットの問題解決の際限のない奔流の各イオタは、心が本能的で無意識に近いレベルで処理できるものであるため、本当にリラックスできます。私は一度に何時間もプレイし、奇妙で過度に集中した静けさの奥深くで、それは私が想像しがちな領域でした。戦闘機パイロット、そして壊れたロケットを制御下に置こうとする宇宙飛行士たち。私は瞑想的という言葉を使うのは非常に慎重ですが、まさにこの文の中に瞑想的という言葉があります。
そして、それはどういうわけか創造的です。ストレージ システムから何か美しいものを作るつもりでプレイしたわけではありませんが、大喜びでした -ブレンディによく似ている- 進化する倉庫レイアウトのタイムラプスビデオを見る機能のロックを解除したとき。マットはそれについて書くのがはるかに上手です思考回路の曲がりくねったやり方しかし、ウィルモットの奇妙な小さなシンボルをグループ化してクラスター化する方法を選択する方法で、自分自身の心の物理的な地図のようなものを作成していることに気づきました。ウィルモット自身は、小さな神経パルスのようなもので、これらの任意のアイデアの島の間を飛び回ったり、飛び回ったりしていました。そして、何も知らないアリのように、ゲシュタルト全体によって決定される広大な形状に土を押し込みます(私は物事をアリにたとえるのが好きです)、私の多くの小さな決断は、巨大な未執筆の芸術作品に達しました。出現は、このようなことに使われる用語だと思います。
このゲームについて尊大になったり、不器用に詩的になったりしないようにと決心してこのレビューを始めましたが、どうしようもありません。考えるほとんどのパズル ゲームのように、停止したり、イライラしたり、頭が痛くなったりするような方法ではありません。開発者の Richard Hogg 氏と Ricky Haggett 氏の功績を最大限に称えると、設計の精度がほぼ完璧でなければ、この深く奇妙なレベルに取り組むことはできませんでした。
ゲームの 501 個のブロック画像の細心の注意を払ったあいまいさ、ブロックが点線の輪郭から完全に目に見える形に変わるウィルモットからの正確な距離、運び出されたブロックがブロックを要求する同僚の腕の中に素早く飛び去る閾値、ゲーム内のすべてが絶対にそうです。集中してもらいたい活動に対して障害や気が散る要素をできるだけ少なくするように計算されています。それは、すべての機能が他のすべてのものとぴったり合うように最終的に何百回もの反復を経たゲームに非常によく似ています。そうでないなら、開発者は魔術師であり、私は彼らを恐れています。
進行によってアンロックされる特典も、それほど多くはありませんが、プレイヤーの本能的な欲求を不気味なほど正確に予測しているようです。倉庫の柱を倒して収納スペースを増やしたり、ウィルモットに少し大きめのブロックの塊を運んだり、厄介な隙間に収まるようにブロックを自分の周りで回転させたりすることで、流れを変えることなく効率に劇的な効果をもたらします。ゲームの。
唯一の例外は、ロックを解除してブロックを片付けるのを手伝う小さなロボット、Borky です。アップグレードを購入すると、速度が「流れるシロップ」から「瀕死のヘビ」に増加します。ボーキーは全くの恥ずべき人物であり、彼の「助け」で実際にあなたを救うよりも、彼を操縦してコックアップを修正することに多くの時間を費やしているように見えるため、間違いなくゲームを難しくしています。しかし、Borky でさえ、インスピレーションを受けたデザインであることがわかります。
もちろん、これまで言及していないことの 1 つは、ゲームの風刺要素です。ウィルモットが…ええと…倉庫作業員であることは、あなたも見逃せないでしょう。そして最近、倉庫作業が政治的熱の中心となっているのには理由があります。今月末までに少なくとも同僚の一人が、このゲームが労働政治について何を言いたいのかについて書くだろうと確信しているので、その楽しみは彼らに任せることにします。それにもかかわらず、記録のために言っておきますが、『ウィルモッツ・ウェアハウス』はほとんど語らず、不機嫌そうな第四の壁を打ち破るようなものではなく、控えめなユーモアを交えて多くのことを伝えることに成功しています。
『ウィルモットの倉庫』は長いゲームではありませんが、もし長いゲームだったらもっとひどいことになるでしょう。その長さは、他のすべてと同様に、特に考えることなく、必要なものを提供できるように調整されています。率直に言いますが、ゲームに少しでも使えるお金があるなら、このゲームにはそれを費やす価値があります。
決して私のこれまでで一番好きな演劇ではないし、興味が薄れてしまったら二度と戻ってこないかもしれない。それでも、2019 年にゲームがどのような可能性を秘めているかを示す、真にユニークな体験の例を思いつくように求められたら、これは私の内なるウィルモットが、もつれた記憶の積み重ねから引き出してくれるブロックです。それが何であるかは完全にあなた次第です。
情報開示: かつてここで働いていたピップ・ウォーが声の主です。ウィルモット倉庫のトレーラー。