昨夜、EA の今後の宇宙戦闘ジャンボルーのトレーラーを見た後、スター・ウォーズ:スコードロン、私はついに、スターウォーズの三部作全体によってかき立てられなかったノスタルジーの餌食になり、十分に興奮しました「TIEファイターの後継者」という言葉を口走る。
読者: 申し訳ありません。レーザーに酔ってしまいました。宇宙船でまったくトロリーで、トレーラーが私の最高の相棒であると中傷していました。これは以前にもあったことは認めます。 2002年、友人のジョシュと一緒に『クローンの攻撃』の真夜中の上映を観た後、モッティンガムに帰る夜行バスの中で二人で座り、しばらく罪悪感を抱きながら見つめ合ったが、そのうちのどちらかが言葉にならない言葉をあえて口にした。 「エンパイアより良かったですよね?」ジョシュは言いました。 「そう、これまでで最高の『スター・ウォーズ』だ」と、70代のシャンパン評論家として賢明な私は付け加えた。 「ヨーダが喧嘩したなんて信じられない。」
もちろん、私たちはすぐに自分たちの間違いの深さに気づきました。そして今でもその瞬間を一種のたとえ話として使います。欲しい何かであるべきだと、それが実際に何であるかについてのあなたの認識を歪める可能性があります。そして今、二日酔いがやって来ましたスター・ウォーズ:スコードロン。いきなりくだらない作品になるなどと思っているわけではない(とはいえ、リリースからわずか4か月でトレーラーにプレイ映像が表示されないのは決して最良のことではないというコメントで指摘されたことは認めよう)。いいえ、私の間違いは、これが次の TIE ファイターになることを望みすぎて、そうなると信じてしまったことでした。なぜなら、純粋に現実的な観点から言えば、TIE Fighterの後継機が存在する可能性があるかどうかはわかりません。
これは、従来のありきたりな「古き良き時代の PC ゲーム」のような投稿ではありませんが、それに近いものになるかもしれません。主にミッションについてお話したいと思います。なぜなら、『TIE ファイター』の何が優れていたのかを真剣に考えてみると、それが際立っていたからです。何百万ものものがありました。たとえば、何十ものミッションがあります。ほとんど繰り返しのものもいくつかありましたが、ほとんどは複雑でオリジナルなものでした。
実際、非常に複雑なので、指揮官からの録音された会話の分を含む完全なブリーフィングと、複数のスライドとどの宇宙船がどこにあるかを表す小さなマーカーを含むホログラフィックパワーポイントプレゼンテーションが必要でした。これはかなり奥深い内容で、よく聞いていなかったら、ミサイルが飛んできたときにめちゃくちゃになるでしょう。物語の多くも見逃すことになるだろう。 TIE Fighter には、特に戦闘飛行シミュレーションとしては多くの物語があり、カットシーンは見当たりませんが、その紆余曲折はミッション中の無線会話や長いブリーフィングを通じて展開されました。
素晴らしかったです。パイロットの役割により一層没入した気分になった。ブリーフィング中、スペース・ペパラミと皮肉な表情でそこに座って、灰色のスーツを着た小僧がモン・カルを示すアイコンを厳しい目で指差しながら僚機たちと冗談を言っている様子を想像することができたからだ。巡洋艦とネブロン-B フリゲート艦。計画を立てて実行したときの達成感も高まりました。そして、宇宙船がテクスチャのない特徴のないブロックであるゲームでは、得られるすべての没入感が必要でした。
しかし、今はそんなことは起こらないと思います。私は、Squadrons のシングル プレイヤー モードが「EA のせいで」ゴミになるという皮肉な騒ぎにまだ同意しません。タイタンフォール 2はその議論に対する 1 試合限りの反論であり、より具体的に、バトルフロント 2 に追加されたキャンペーンについて言及することもできます。そのクリエイティブ チームは現在スコードロンに取り組んでいます。しかし、それが良いものであれば、TIE Fighter のキャンペーンとは異なる種類の良いものになるでしょう。そして、ここで私は「最近のゲーマー」という言葉の危険なところに近づいており、好み、あるいは少なくともパブリッシャーのゲーマーに対する理解が 25 年間で大きく変わったことを指摘しています。
私がどれほど複雑なミッションを楽しみ、それぞれのミッションにアイコンが点在する戦闘計画に関するとりとめのない音声のみのブリーフィングが含まれているとしても、飛行隊の潜在的な顧客ベースの大多数は、もう少し即時的なものを期待しているのではないかと思います。それは公平です。ゲームが非常に驚くべきものになった今、すぐにゲームに参加して、信じられないような宇宙の景色を爆破し始めたいと思うのはごく自然なことです。
さらに、その驚くべき外観のせいで、カットシーン、セットピース、環境アート、その他すべてを備えた 70 数個のミッションを、大規模な資産の再利用で非難されたり、計り知れない開発費を積み上げたりすることなく実行することはできません。 。キャンペーンを短くすることに怠惰や貪欲な点は何もありません。畳み込みレベルが 10 分の 1 のゲームで Titanfall 2 のような標準を満たしているのに、EA が TIE Fighter の公式を現代のゲームに適用すると期待するのは商業的には非常識でしょう。
それでも、TIE ファイターを特別なものにしたものは他にもたくさんありますが、それはその後の進歩によって妨げられることはありませんでした。たとえば、僚機に対する複雑なコマンド システム (トレーラーでは片側 5 人のパイロットのグループに焦点を当てていたため、飛行隊ではおそらく何らかの形で使用されるでしょう) が適用可能です。少なくとも復活を期待できるもう 1 つの機能は、TIE ファイターのエネルギー管理メタゲームです。そこでは、原子炉の出力を武器、シールド (前後!)、トラクター ビームなどに転用するかどうかを常に選択する必要がありました。 EA はバトルフロント 2 のスペーシーな部分を備えた戦闘飛行シムの基礎をすでに持っており、展開がまったく異なるため、これはおそらく可能性が低いでしょう。また、複雑なオンザフライの電源管理は、現代の宇宙戦闘にとっては「少しオタク的」と見なされるかもしれません。
結局のところ、私はまだ Squadrons がとても楽しいものになるだろうと楽観的に思っています。そして、私は再び TIE ファイター (または、前回の投稿へのコメントで正当に訂正していただいた絶対的な主として、クアッドキャノンの変形型 TIE インターセプター) を再び操縦できるという見通しに、まだ少しバラ色の気分です。しかし、1990年代半ばはすでに終わっており、彼らが戻ってくることを期待するのは愚かです。