デビルダガー素晴らしかったです、ハイパーデーモンの方が良いです。ソラスの絶妙な波サバイバルの続編FPS友達を派遣した瞬間に出現する敵と、積極的に殺害しないで費やした秒ごとにスコアが減少するおかげで、ゆっくりと構築される長期にわたる闘争が、あなたの能力に合わせてエスカレートする超高密度のアクションのスパートに変わります。
その構造も罠だ。これは、最初の数波をできるだけ早く排除するオープニング ダンスを考案するよう促すものですが、そのダンスにあまりにも厳格に従うと、骨尖塔に真っ逆さまに激突することになります。ハイパーデーモンは速く走れと叫んでいますが、プログラマーのマット・ブッシュにヒントを尋ねたところ、彼は速度を落とすように勧めてくれました。
私のやり方は次のとおりです。
私は最初のスポナーにダガーを放ち、ゴツゴツした塊が現れた直後に崩壊するように最後のショットのタイミングを計ります。別の爆発により、残された宝石が取り除かれ、小さな宝石に分割され、すぐに床に跳ね返り、飛んでいる3匹のカブトムシに向けて3ショットレーザーを形成しました。床の上で小刻みに動く彼らを3ダッシュコンボで仕留め、グラウンドパウンドに繋ぎ、うまくやれば即座に三頭頭のドクロヘビを倒すことができる。うまく走れば、すべての作業に 10 秒ほどかかります。
マット・ブッシュにはもっとたくさんのことができる。私が最初に自分の公式を少し調整したことは、彼を破壊のハリケーンに突入させる最初の一歩にすぎません。最初のスポナーを「ほぼ即座に」殺せることが判明したとブッシュ氏は言う。「それに向かって移動しながらダガーを発射し、最後の瞬間にダッシュしてショットを撃つことによって」。それは、「すべての短剣が束になって、それが現実化するときに正確に命中します。大きな宝石を駆け抜けるほど速くはありませんが、宝石を後で保管することができます。」
しかしブッシュ氏は、ほとんどの場合、ハイパーデーモンは「核となる仕組みといくつかのトリックを理解すれば、非常に簡単に理解できる」と考えています。
時計これ、 けれど。ブッシュが実際にスポナーを気化させながら、空に飛び上がり、爆発と地上攻撃の嵐ですべての敵を粉砕し、浮遊する爆弾噴出装置にレーザーを照射する様子をご覧ください。一貫して、同じ瞬間に多かれ少なかれすべてを殺すことに成功しています。ハイパーデーモンで自分たちが何をしているのかを本当に知っている人を見るのは、謙虚な気持ちになります。彼らはサイキック オーケストラの指揮者として登場し、最適な破壊を生み出すパターンで敵と宝石を並べます。それは理解するのが難しいことだ――ブッシュ氏でさえ、時々、「何が起こっているのかを理解するために速度を落とす必要がある」いくつかのクリップを見た、と私に語った。
しかしブッシュ氏は、ほとんどの場合、ハイパーデーモンは「核となる仕組みといくつかのトリックを理解すれば、非常に簡単に理解できる」と考えています。おそらくそれが、世界最高の選手たちがすでにブッシュ氏の期待を上回っている理由の一部だろう。 「Devil Daggers がどこまで押し上げられているかを見れば、驚くべきではありませんが、トップスコアがこんなに早く 400 に近づくとは本当に思いませんでした。」と彼は言います。
何が起こっているのかを頭で理解することはできるこのクリップでは、そして私はそのような実行を実行するためにどのような感じが必要かを垣間見てきました。これほど効果的にフロー状態に私を突入させたゲームは他にはほとんどありません。アートとデザインを担当した Jon Marshall は、私が話していたトランス状態を認識してくれました。そして、ハイパー デーモンがどのように呪文を唱えるかについての彼の簡潔な説明が気に入っています。ほとんどの場合、あなたは限界に達しており、それがあなたを高揚した状態に陥らせます。」
素晴らしいデザインですね。得点方法だけが私にオープニングを思いつくように促すだけではありません。それは練習し、その場で微調整しなければなりませんが、最終的には自分の機転だけに頼らなければならないほどランに到達したときに放棄されます。本当の驚きは、オープニングのダンスを踊れば踊るほど、そのグルーヴが私の心に刻み込まれ、そこから抜け出すのが難しくなることです。ハイパーデーモンで過ごした一秒一秒は、もっとできるはずの瞬間のように感じられ、より優れたプレーヤーを見ていると、それが実感できるのです。しかし、これらのランには、さらなる成功への鍵が含まれています。それらは革新への招待状、または少なくとも他の人のトリックをコピーするための招待状です。解読すると、特定の敵を倒す具体的な方法や、敵の種類間を縫う新しい道が示されます。
私がブッシュにオープニングをどのようにデザインしたか具体的に尋ねたところ、彼はこう言いました。最初の 10 ~ 20 秒を作成するのは、意味のある方法で敵を紹介するだけでした。」その代表的な例は? 「スポナーを最初に出現させると、実行を開始するための移動と武器のオプションが最大限に得られます。」オプション。とてもたくさんのオプションがあります。
きちんと調べていないんです。 「スコアに集中するのが早すぎると、人々がつまずいてしまうようです」とブッシュは私に言いました。私自身もつまずいた一人だと思っています。バニーホップする前に、ランニングに誘惑されてしまいました。ブッシュ氏が言うように、「学ぶべきことはたくさんあるので、トレーニングで、または単にゆっくりとしたペースでゲームをプレイするなど、実験に時間を費やす価値があると思います。」より多くの要素とそれらがどのように組み合わされるかを理解するにつれて、自然に高いスコアをもたらす方法でゲームにアプローチし始めることができます。」
面白いことに、開発者とチャットすることが、開発者自身のゲームにかかっている呪縛から抜け出すために必要だったのです。新しいことに挑戦しています。浮遊する爆弾スポナーを下からザッピングできるようになり、ジェムラッシュを引き起こすために時々スポナーの上を踏みつけることの価値を理解し始めています。最も重要なことは、私はオープニングのダンスを意識的に休憩し、それに追加する新しいステップを見つけながら実験していることです。
これは、オープニングを実行するときと、異なる考え方と異なるスピードでランに取り組むときの両方で、ひたむきに視野を狭めてスコアを追いかけることを避け、代わりに柔軟性を取り入れる方法のケーススタディです。本当に目的地に行きたいなら、時には速度を落とさなければなりません。