先週、私は主任ストーリーテラーであるマーティン・エリクソン氏と話をしました。ホワイトウルフ、World of Darkness RPG システムと織り交ぜられたストーリーラインのパブリッシャーです。 2004 年の人気ゲーム以来、10 年以上にわたるデジタル ゲームの干ばつを経て、再び脚光を浴びようとしている同社にとって、今は奇妙で刺激的な時期です。ヴァンパイア: ザ・マスカレード - 血統。その間、エリクソンと同僚は、ほとんどの期間、CCP とのライセンス契約に拘束され、不運にもリリースされなかったプロジェクトに取り組んでいました。闇の世界 MMORPG、しかし今、彼らは新しい世代の物語を始める準備ができています。
最近発表されたことについて話しましたウェアウルフ: 黙示録このゲームとそのウェアウルフが人類の病気に対する自然の救済策としてどのように機能するか、またその MMO とホワイト ウルフの将来の広範な形状についても説明します。その過程で、私たちはナチスを殴ることについて、なぜ今が怒るのに最適な時期なのか、そして『ワールド・オブ・ダークネス』がそれ自身の神話であると同時に、いかに今ここをテーマにしているのかについて話し合いました。これは単なる 1 つのゲームではなく、世界の再生です。
(理解できない可能性のある用語については、White Wolf wiki へのリンクを含めました。赤色で表示されている場合は、クリックすると解決します)
RPS: ずっと前に、Paradox が White Wolf を買収したときに話しましたが、今ここで Focus イベントに参加しています。
エリクソン:これは、私たちがどのように取引を設定したかに戻ります。 Paradox グループが私たちに資金提供しており、私たちを買収したのは Paradox ではなく、私たちは決して社内スタジオではありません。当社は、2004 年の『ゲヘナ』と『黙示録』で終わったメタプロットを開発するライセンス会社です。タイムラインを、『ゲヘナ』と『黙示録』の少し前に戻しています。ゲヘナそして今、私たちは黙示録の時代にいます。世界が崩壊するまでには 100 年かかるかもしれませんが、私たちは今、しっかりとその中にいます。時は決戦の時代。
RPS: ホワイトウルフのゲームをやるのは久しぶりなので、なぜこれほど時間がかかったのかについて話していただけますか?そして、デジタル ゲームに戻ると、テーブルトップではできない、ストーリーテリングの意味で何ができるようになるでしょうか?
エリクソン:最初の質問はとても簡単です。それは、私が CCP で MMO World of Darkness のコンテンツ デザイナーの 1 人だったからです。そこで私たちがとった戦略は、すべての卵を 1 つのかごに入れることでした。私たちは最も素晴らしい、コンテンツ重視の MMO を作りたかったのですが、コンテンツ重視の MMO はバムとなって沈んでしまいました。 Knights of the Old Republic が失敗し、Warhammer Online がクラッシュするのを見ました。
私たちは MMO の終焉の真っ只中にいたので、スコープを再設定しようとしました。そして、創発的なプレイヤーベースのストーリーである CCP のスタイルで何かを行うことで、それを実現しようとしました。しかし、私たちは少し遅すぎました、そしておそらく私たちは噛むことができる以上に少し噛み切ろうとしました。
その間、すべてのライセンス契約は解消されました。私たちがオニキス パスを維持したのは、それが昔の情熱的な作家たちであり、伝承をよく知っていて、本の 20 周年記念版、つまりファンのためのノスタルジア版に取り組んでいた人たちだったからです。
これが起こったとき、私は心が痛くなりました。私はアパートを売り、ガールフレンドは私と別れました。すべてが目の前で崩れ落ちて、「これからどうするんだろう?」と思いました。
幸いなことに、私とParadoxグループの間にはつながりがあり、何かを実現することができました。あれから 1 年が経ち、私たちが成し遂げてきたことはまったく話せないほどたくさんあります。しかし安心してください。さまざまな製品を相互にフィードして 1 つの大きなブランドにまとめ、メタプロットを接続するというアイデアに、私は時間の 60% を費やしています。私たちは、2002 年から今日まで、闇の世界で何が起こったのかを解明しています。
私たちの超自然的な国家や勢力は、中東情勢やテロとの戦いにどのように反応したのでしょうか...
RPS: ホワイト ウルフの魅力の 1 つは、あなたがストーリーテラーであるだけでなく、他の人が物語を語れるようにするだけでなく、それらの物語が現実世界と並行していることだと思います。話題の神話。
エリクソン:(笑) そうですね。
RPS: しかし、私の 2 番目の質問に戻りますが、これらのストーリーが社会的グループではなくコンピューター上で語られることで、何が得られるのでしょうか? 『Bloodlines』は今でも愛されている RPG ですが、それはあなたが今話しているアイデアと一致しますか?同じようなことがさらに期待できるでしょうか?
エリクソン:Bloodlines の件に関して言えば、このニュースが流れたときに最初に起こったことの 1 つは、Activision から私たちに電話があり、「このゲームが Steam でなぜこれほど売れ続けているのか教えていただけますか?」ということでした。そして、私たちがそう言うのは、これが素晴らしいからであり、現代の、まともな、大人向けの、ザラザラした吸血鬼のゲームはあなただけだからです。ゴーフィギュア。
そしてもちろん、私たちはそれをもっと実現したいと考えています。しかし今、私たちは 20 代から 40 代に成長したので、より洗練されたストーリーを語れるようになり、コンピューター ゲームというメディアはまったく別の場所にあります。私たちは、大きな質問をしたいインディー ゲーム開発者に親近感を抱いています。 World of Darkness は常にパンキッシュで権威に疑問を呈しており、それが大手スタジオよりもインディー シーンによく適合します。
闇の世界は決して安全な場所ではありません。ここは決して、人生の厳しい現実から守られる空想の場所ではありません。それは現実ですが、さらに悪いことに、もっと恐ろしいことです。
RPS: それを達成するのはますます難しくなってきています。
エリクソン:正確に!だからこそ、私たちはこの問題に正面から向き合っているのです。私たちはこれらの質問をすることを恐れない人です。もちろん、私たちの狼男は自然の復讐です。彼らは地球の免疫システムであり、私たちが彼らと関わっているプロットポイントは、彼らが地球の再起動を考えているということです。浸漬。それが私たちのいるところです。彼らは何千年も前に、私たちが家族のグループにのみ留まり、遊牧民であることを保証するために私たちを助けてくれましたが、彼らは半分人間で半分オオカミであるため、私たちを助けてくれました。
RPS: でも今、彼らは私たちのたわごとにうんざりしているのですか?
エリクソン:うん!人間には時間がありました。彼らはうまくいきましたか?いいえ、彼らはそれをめちゃくちゃにしたのですか?はい、彼らはそれをめちゃくちゃにするのと同じくらいひどいことをしました!
現在、国内では非常に緊迫した状況が続いています。ガロウ国、どこでグラスウォーカー人間にはまだチャンスがあり、テクノロジーを使えば状況を打開できる、と彼らは言う。 「イーロン・マスクを見てください」と彼らは言うだろうが、おそらく彼はグラス・ウォーカーだろう。一方、赤い爪「種の絶滅率を見てください。種の絶滅率を見てください。私たちが話している絶滅種の死霊たちの声に耳を傾けてください。復讐を叫んでいます。彼らを殺しに行きましょう。」
そして、それらすべての間には、人類と私たちが間違ったことにどう対処するかについて独自の考えを持っている他の部族がいます。ブラック・フューリーズ彼らは、ジェンダーの権利を解決するまで人間を助けようとしない母系一族です。フェンリスを入手彼らは、こうした社会的目的をすべて笑い飛ばし、適者生存が重要だと言い、人間が生存できるかどうかを確認するために全面戦争をすべきだと言うのです。できる生き残る。
つまりキャプテン・プラネットではないのです。歯も爪も自然に赤いのです。
RPS: では、これはコンピュータ ゲームではどのように機能するのでしょうか?
エリクソン:あなたは狼男を演じます。あなたはモンスターをプレイします。まだプリプリプリの段階なので詳しいことは言えませんが、基本的な質問は『いつ暴れるのか?いつ暴力をふるうのか?いつになったら飽きるの?」しかし、重要なフォローアップがあります。それは、「暴力を通じて世界を変える代償は何ですか?」というものです。これら 2 つの質問は密接に関連しています。
IP の一部は、狼男自身が、過去に暴力を使って問題を解決してきたため、世界がこのままになっているのは少なくとも部分的には自分たちのせいではないかと自問することです。それは彼らの肩にかかっています。グノーシスと怒りのバランスは非常に興味深いものです。これらのものには機械的な効果があります。ライトサイドとダークサイドだけではありません。それは、彼らがその姿をどれだけ長く維持できるか、または彼らがどのように精霊と協力できるかに影響します。
たくさんの木こりに出会ったとき、彼らの首をもぎ取るのか、それとも彼らの話を実際に聞いて、彼らには選択の余地がないこと、彼らの家族は飢えることになる、彼らは知らず知らずのうちに機械の歯車であることに気づくのか、といったシナリオが考えられます。
パックも中心となるため、何らかのパックメカニックがこれに関与することになります。あなたがパックアルファになるのか、それともキャラクター間をローテーションするのかはまだわかりません。しかし、パックが必要です。おそらくガロウ国の伝統を表現するには複数部族パックが必要でしょう。この世界では、予想に反して標準的な RPG パーティーに終わらないように、部族という比喩を使ってプレイすることができます。
RPS: 人狼ゲームは RPG になるということですね。しかし、『World of Darkness』の他の部分では他のジャンルを検討していますか。私には、Crusader Kings II Vampire グランド ストラテジー ゲームの夢があります。私は、そのようなものが現在存在するかもしれないということを肯定または否定するように求めているわけではありませんが、より伝統的なロールプレイングを通じてだけでなく、そのような方法で世界を探索することに興味がありますか?
エリクソン:そうそう。絶対に。しかし、人狼では、どのようなジャンルが意味があるのかを自問しました。たぶん喧嘩屋?適切なフォーマットでは、強力なキャラクターデザインとパワーがたくさんあることがわかります。しかし、アイソメトリック RPG も非常に理にかなっています。バルダーズ・ゲートスタイル。形状の変化は遠近感にある程度の影響を与えます。一人称視点は形状変更を行う非常に安価な方法です (笑)。しかし、あまり刺激的ではありません。少なくとも、変化のためにカメラを引く必要があると感じています。
それで、最初の質問に戻ります。テーブルトップではなくデジタルに移行した場合、これらの世界で何ができるでしょうか。なぜ今なのでしょうか?そうですね、「なぜ今?」については、こう言いたいです。「いつ激怒するのか?」という質問が起こったことがありますか?もっと関連性があると感じますか?だからこそ今、発表したいと思ったのです。今こそ怒るときです!しかし、怒った場合の結果についても考える必要があります。
RPS: 現在、ほぼ毎日 Twitter 上で、ナチスを殴ることは大丈夫かどうかについての会話が見られます。
エリクソン:その通り!これは、その疑問を考えてさらに進めてほしいゲームです。生態系を守るために人を殺しても大丈夫ですか?私たちは既成の答えを提供するつもりはありません。もちろん、ガロウには独自の答えがあり、敵やその間にいる定命の者たちにも同様の答えがあります。しかし、私たちは人々にこれらの質問で遊んでもらい、もしかしたら何かを学んでもらいたいので、物語の分岐などを検討しています。今すぐ行動すべきか、それとも妥協点を見つけるべきかを考えてください。
RPS: たくさんの歴史と言い伝えがありますが、多くの人にとってこれが初めてのホワイトウルフの物語になるでしょう。初心者向けにどのように機能させるのですか? また、Vampire は依然として最もよく知られているプロパティですか?
エリクソン:はい。部分的にはBloodlinesのおかげです。
RPS: 私は長年 PC ゲーマーを続けている老人です。 『Bloodlines』はまだ新しい視聴者を見つけているのでしょうか、それとも主に私のような人たちなのでしょうか?
エリクソン:そうそう。私はいつも、若い子供たちを含むあらゆる年齢層の、ブラッディーンズを愛する人々に会います。これはプレイヤーの成熟度を真剣に考慮するゲームであり、それでも他の多くのゲームとは異なります。私たちにとって、それを求めている聴衆がまだいることは非常に明白でした。
他のプロジェクトも行っていますが。 Preludes と呼ばれる 2 つのモバイル ゲームは、人々を定命の者からヴァンパイア、または眠っている者から目覚めさせるものです。 1 つ目はヴァンパイア ゲームです。LA にいる 2 人の出来たてのヴァンパイアがメッセンジャー アプリでチャットし、何が起こっているのかを解明しようとします。それは非常に現代的であり、アメリカの階級についてのものです。もう一つは、メイジ: 昇天このゲームは、2015 年の難民危機を背景とした現実戦争中に設定され、人々の認識を調査しています。彼らは脅威なのでしょうか、それとも私たちがまだ知らない隣人なのでしょうか?
ホワイトウルフは常に時事問題の比喩として部分的に機能してきましたが、話したいことがたくさんあるので、この機会に戻ってくるのに良い機会です。