水がワインのような味になる場所[公式サイト』は昔話を題材にしたゲームです。これは一種のアンソロジーであり、さまざまな作家が集まり、困難な土地に住むキャラクターを書いています。この素晴らしく強烈なイラストのスタイルがサウンドトラックと並行して機能し、予告編を見たりウェブサイトにアクセスしたりするたびにゾクッとします。私の言いたいことがわかるように、ジャンプの後にトレーラーを入れましたが、そこには幻想もあります。暗い夢と変身がこのゲームの特徴です。
私は今年初めの GDC で、開発者の Johnnemann Nordhagen が私の肩越しに顔を覗かせながら、小さなスライスをプレイしました。 Nordhagen は Fullbright の共同創設者でしたが、現在は Dim Bulb Games の支援の下で Where The Water Tastes Like Wine を作成しています。その美学は非常に刺激的で、ゲーム設定では非常に珍しいものでした。そのため、私たちはそれについて詳しく話すためにメールを交換していました。アート特集が予定されていますが、その前に、民間伝承、アメリカの神話、そして物語が繰り返され、組み合わされる方法について話す必要がありました。
ゲーム自体は、ある種の暗いアメリカのアンソロジーのような物語を形成するキャラクターのキャストと、民話が独自のライフサイクルを持つ流動的なものであることの探求を特徴としています。それを念頭に置いて、ゲームのコンテンツの正確な形式は、各キャラクターの個々のライターが何に興味を持っているかによって影響を受けます。しかし、ノードハーゲンはこれらの依頼やアイデアが最初に流れ込んだポイントであり、彼のゲームのビジョンが統一要素です。
ゲームの音楽、アート、哲学がすべて互いに非常に密接に結びついているように見えることを考えると、私は彼がゲームに取り組んでいる間、自分の周りに何を置いていたのか尋ねました。
"後ゴーン・ホーム出荷されてから、次に自分に何が起こるかを理解するのに少し時間がかかりました」と彼は言います(ノードハーゲンは『Gone Home』の唯一のプログラマーでした)。私はいつもたくさん旅行したいと思っていましたが、実際に責任のない時間を持てたことはありませんでした。そうするために。そこで私は6か月間バックパッカーとして世界中を旅し、できるだけ陸路や船で旅行するように努めました。また、どのような種類のゲームを作成するかについてアイデアを検討していました。それまでの私のキャリアはすべて、他の人のアイデアに取り組んできたので、自分の作品を作りたかったのです。」
シベリアの真ん中を走る列車の中で、彼は旅行に関するゲームを始めると決めた。その目的は、「仲間の放浪者たちと得られる物語や経験の取引を捉えること」でした。友人たちはシベリア鉄道に乗ったことがあり、乗客同士でさまざまな共有体験を話していたのを覚えています。アメリカの鉄道網での長旅も同様です。これは、英国のほとんどの鉄道旅行とはまったく異なるタイプの旅です。広大で潜在的に美しく、時間を潰せる時間がたくさんあります。
「私はまた、ブルーグラス、ブルース、ジャズ、フォークといったアメリカン・ルーツ・ミュージックの長年のファンでもあり、それらをよく聴いていました。孤独な放浪者、不運なギャンブラー、行き当たりばったりなど、それらの曲に描かれている世界が大好きです。悪魔、殺人バラード、犯罪者、上司に抑圧されている勤勉な労働者など、そのような世界を探索するゲームは取り組むのに最適なゲームだと感じました」と彼は付け加えた。 「そこから大恐慌、浮浪者、労働運動へと一気にジャンプします。そこで私は、アメリカの民謡や物語に含まれる神話的で空想的な世界を取り上げて、その時代の歴史を包み込むことにしました。そして、その両方が理由です。この時代の音楽ジャンルの全体的な雰囲気から、本当の悲しみ、悲劇、闘争の感覚が必要でした。」
この 2 つを組み合わせると、物語や歌が共有され、再結合されるフォークの伝統へと導きます。 「この音楽を聴くと、どこかから借りてきたセリフが聞こえ始め、それが何度も現れるのがわかります。それがゲームのタイトルの由来の一部です。さまざまな曲のセリフが伸びているのです」民俗史の霧の中に戻ってください。」
彼は、「高く孤独な音」を中心にうねり、興奮させるプレイリストに私を参加させてくれました。スウィート・エマ・バレット、フィル・オックス、ジョン・リー・フッカー、リード・ベリー、ピート・シーガーなどを聴きます…
「私は、放浪の語り手として遭遇する可能性のある人物のリストを作り始めました。そして、たくさんの本を読み、その時代やそのような人物についての映画やテレビをたくさん見始めました。鉱山戦争の炭鉱夫たち、大恐慌の最中に自分たちの身を守るために送り出された子供たち、小作人、プルマンのポーターなど、私はたくさんの本を読みましたが、これについて研究することはできても、私はそのような人にはなれないだろうということも明らかになり始めました。最高の人私は南北戦争後の南部からの黒人文化の広がりやナバホ族のロングウォークについて書くのに適した人間ではありません。また、私はプロの作家でもありません。 !」
それがこのゲームがこのアンソロジーとして定着したポイントです。私が理解した限りでは、ストーリーはプレイ中に遭遇するこれらの異なるキャラクターでしたが、ノードハーゲンが私たちが触れてきた民俗音楽や伝承の方法でキャラクター間の境界線を和らげようとしたかどうかに興味がありました。すでにオンになっています。
私は彼に、他の人々の再話と再構成というプリズムを通してそれらを実行して、どの部分が引っかかっているのかを確認したいという誘惑に駆られたのかと尋ねました。
「人々が書いたいくつかの物語や、私たちが調査していた歴史的背景の一部を考慮して、それを行うのは難しいように思えました」と彼は答えます。 「大恐慌下でワシントンに進軍した退役軍人の話や、米軍が炭鉱労働者に爆弾を投下したという考え、あるいはナバホ族の強制移住――それらを伝説にするのは、どちらも正しいとは思えなかった」それは本当に悲劇的な歴史であり、そもそもとても良い物語だったからです。」
代わりに、プレイヤーはストーリーコレクターです。あなたは間違った存在とのポーカー ゲームに負けた後、民間伝承を擬人化する仕事を引き受けます。したがって、これらの物語をあちこちに伝えるのがあなたの責任です。ノードハーゲンは、これをギリシャ神話/テリー・プラチェットのようなアイデアと呼んでいます。「これを実行し、物語を広め、その成長を見守っている責任のある実際の人物がいます。また、これはアメリカのアイデアが存続できるようにするために必要な役割でもあるとも言います」 、これらの物語を通じて、基本的にアメリカは何よりも神話であり、それがどのような神話であるかは、あなたが広めている物語によって決まります。」
神話としてのアメリカについては時間内にきちんと説明しますが、その前にゲームのタイトルに戻りましょう。最初にそれを聞いたとき、それはある意味で馴染みのあるものに聞こえましたが、それが私には決して帰属できない引用のように感じられました – おそらく聖書の一節か伝説、あるいは...何世紀にもわたって私たちがバリエーションを変えて声を上げる共有意識の中で確立された他の何らかの形です。
「元々は歌で知っていた一節だったのですが、何年も前のある日、『Sometimes A Great Notion』を読んでいたら、また同じ一節が出てきました。どちらが先か調べ始めました。 、本や歌を読んで、「水がワインのような味がする場所」というこのフレーズの歴史は永遠に遡り、非常に民俗文化的な方法で場所から場所へと伝えられてきたことがわかりました。
「実は、このゲームのリサーチをしていたときに、ゾラ・ニール・ハーストンの『ミュールと男たち』という本を読みました。これは、彼女が育った場所に戻って、そこらの人々の民間伝承や物語を収集する旅についての物語です。そして、ただそれだけです。この本の途中で何気なく「水がチェリーワインのように飲むポーク郡」について話している人がいて、椅子から転げ落ちそうになって調べてみたら、ポーク郡はこれらの貧しい人々が住んでいる郡のすぐ隣だった。無力な黒人々がこのような会話をしていて、それが私もとても印象に残りました。そのような場所がとても近くにあり得るという考え、重要なことは、そこに簡単にアクセスできない場合、次の郡は神話のようなものになる可能性があります。」
『Where The Water Tastes Like Wine』の多くの部分をビネットが占めています。強調しているのは、アクションの結果そのものではなく、結果としてどのようなストーリーが得られるかです。
「あなたは、これが悲劇ではなく愛の物語になるような選択をするかもしれません。あるいは、思い出についての物語ではなく、旅行についての物語になるかもしれません。プレイヤーはそれらの物語を集めます、そしてそれはキャラクターと話すための通貨です - あなたは交換します彼らに愛についての物語を語り、そのお返しに彼らは自分の人生や経験から愛について何かを語ってくれるのです。」
民間伝承の擬人化がこれらの物語を伝え、広めていくと、その物語を聞き返すことになるが、まるで長編版をプレイしているかのように変更されてしまうというアイデアです。電話それらを自分のコレクションに追加することもできます。
「家族からヴァイオリンを買うという話があるのですが、そのヴァイオリンの持ち主の女の子がこの考えに激しく反対しています。その話をすれば、話は大きくなるでしょう。それが返ってくると、それは次のようなことになるかもしれません」本当の所有者だけが弾くことができるヴァイオリン、あるいは元のヴァイオリニストの幽霊に永久に取り憑かれた呪われたヴァイオリンについて。
しかし、特定の登場人物の話に戻ると、「出会った人々の人生の物語を語ることもできますが、それらはある種不可侵なものとして扱われます。それらは真実の物語であり、そのほうが役柄にとってより価値があります。アメリカの神話。」
他の人がキャラクターストーリーに影響を与えるというアイデアは確かに浮上しますが、それはプロセスを少しガイドするためにノードハーゲンが作者に一種のマルチメディアムードボードを提供するという形です。レイというキャラクターの基本的なアイデアは、彼が西部開拓時代の死を悼むカウボーイであるということでしたが、その後、『ヘル・オア・ハイ・ウォーター』や『デッドマン』、『ブッチ・キャシディ』などの映画や、コーマック・マッカーシーやノードハーゲンの本を通じて洗練されていきました。その感覚を物語や言及、感情に蒸留しようとするでしょう。
「ジョリー・メンゼルは『レイ』を書きました。彼女はユービーアイソフトのナラティブデザイナーであり、テルテールで働いていたこともあり、この分野では優れています」と彼は言う。 「彼女は、当時の時代やマッカーシーやその他すべてについての私の解釈を取り入れ、そこからこのキャラクターを創り出し、彼女自身のひねりや追加を加えて、彼を現実の人間として肉付けしました。
「彼が西側諸国の死を抽象的に追悼しているだけではなく、それが特に連邦の土地の侵害と広大な砂漠が核兵器の実験場となったことに関係していることが判明した。彼は部分的には悲劇的だ」詩的な人物で、ある部分はリバタリアンのろくでなしで、ある部分はエコテロリストでもあります。私が思い描いていたキャラクターの形が見えるので素晴らしいですが、それは変化し、成長し、より深くなりました。彼女の解釈を通じてさらに豊かになります。」
私にとっては、観客が自分が演奏しているものを友達に伝えれば、この共有と再形成のサイクルに参加するというアイデアもあります。
しかし、神話としてのアメリカという考えに戻りますが、これは私がある意味ではよく知っているアメリカについての考え方ですが、私は常に部外者として考えています。私はその一部を表す要素、つまりマニフェスト・デスティニーのような包括的で問題のある教義について読んだり、退役軍人のような言葉が及ぼす感情の揺れを見ることはできますが、私はその特定の要素とけいれんから形成された国の一員ではありません。政治。
私は彼に、どうやって質問すればいいのかよく分からない質問に向かってふらふらしていると伝えましたが、それは次のようなものです、「あなたにとってアメリカの神話は今どう感じていますか?そして、『水の味がする場所』に取り組んでいるうちにそれは変わりましたか?」ワインみたいですか?」そして、それが何かを始めるのに少しでも感じられるなら、それはそうです。
「ああ、そうです。最近、私たちにとって多くのことが変わりましたね。」彼は答えます。 「ひどいことだ。そしてこの歴史にどっぷりと浸かって歴史を振り返ってみると、アメリカは本当に過去の過ちを何度も繰り返しているということしか分からない。同じテーマが今後も出てきて、そしてしばらく続いているということだ。
「このゲームは常に闘争をテーマにしており、社会の片隅で取り残されたり虐待されたりする人々がどのように存在するかについて描いています。プレイヤーが出会うキャラクターはすべてそのカテゴリーに当てはまります。そして、主流に押しつぶされないようにするための闘い、政府によって、あるいは同胞によって、つまり私たちは今、その問題と大々的に格闘していると思います。
「レコンストラクションについて、そして南部で黒人小作人たちがどのように扱われていたかを読んだとき、彼らは厳密に言えばもう奴隷ではなかったのですが、彼らはすぐにこれらの支払い制度によって利用され、永遠に借金を背負うことになりました。今、周りを見渡してみると、同じツールが使われ、同じ経済的束縛があり、そこから実際に逃れられる人はほとんどいないことに気づきましょう。
「ナバホ族と実際にすべての先住民が扱われたのと同じです。スタンディング・ロックやその他の政策は、はるか昔に導入された政策の継続にすぎません。ダストボウルの難民が国境でカリフォルニアに追い返された方法と同じです。ブラセロ・プログラム」それはメキシコから農場労働者を連れてきたが、彼らとその子孫を国外追放する恐ろしい人種差別的な「ウェットバック作戦」を引き起こしただけだった。
「しかし、これらのキャラクターの多くが思いついたテーマの 1 つは、政治的および社会的連帯です。私はこのゲームをあからさまに政治的なものにするつもりはありませんでした。これらの物語とこれらの人々を表現したかったのですが、結局は労働組合やそれに類するものでした。建造物は巨大な権力の中心地であり、人々がこれらの抑圧に反撃することができた唯一の方法でした。登場人物の多くは何らかの組織労働者を代表しており、また、その数によって権力を獲得した特別な政治ブロックに属している人もいます。
「とにかく、このゲームを研究しているときに私が見たのは、ある登場人物が言うように、アメリカの神話は常に「輝かしい嘘」だったということだと思います。つまり、私はそれが起こることを知っていました、そして白人として私はそう思いますその嘘を貫くであろう多くの歴史からすでに守られてきましたが、おそらく今、その嘘が少しずつ解けてきているのだと思います。そして、それは人々がより効果的に自分たちの話を共有していることによるものだと思います。アメリカン・ドリーム』だけだった特定の種類の人が利用できるものであり、通常はその人には利用できないものでした。」
しかし、どこにでもある、しかし儚いフレーズ「水はワインの味がする場所」に合わせて、楽園とは単一の場所ではなく、平凡で退屈な生活の中で、貴重で超越的な瞬間に垣間見ることができるものです。
「私は過去のこの時代、かさぶたを掘る代わりに鉱山ストライキに参加する移民や黒人の鉱山労働者、小作組合や寝台車ポーターの同胞団、ボーナス・アーミーなどから希望を集めています」とノードハーゲンは言う。 。
「人々が自分の生活を改善し、勝利し、夢に近づくことができた時代を私は見ています。」
『Where The Water Tastes Like Wine』は今年後半に公開される予定です。
開示:RPS の常連寄稿者である Cara Ellison、Leigh Alexander、Emily Short は全員、このゲームのために執筆しています。