ドワーフ要塞は、独自の後継者によって定義された 10 年を経て、どのような位置にあるのでしょうか?

画像クレジット:キットフォックス ゲーム

ゲームでは、間違っていることが証明されると嬉しいことがよくあります。たとえば、私の長年の信念のようなものは、ドワーフ要塞可能な限り最大かつ最も重要な変更を加えることは決してなく、目的に合ったインターフェイスに自分自身を適合させることはできません。

もちろん、Bay 12 Games はそれをさらに進化させ、フリーウェアとして 16 年ぶりに業界最大手のショップで一般販売用にリリースしました。質問者によっては、技術的にはまったく「グラフィック」としてカウントされていない可能性がある有名な ASCII シンボルを置き換えるために、魅力的な新しいグラフィックの見直しも行われています。

私はこのピカピカの新しいバージョンと「クラシック」バージョンの相対的な利点について議論するためにここにいるわけではありません。どちらも将来的にアップデートされる予定ですが、後者はまだ無料であり、どちらも 20 年以内に完全な 1.0 リリースに達する予定はありません。これらすべては、私が考えてきたことの端にあります。つまり、アイデアを求めるゲームが数多く存在した 10 年を経て、現在、私たちの文化の中でドワーフ要塞の位置は正確にはどうなっているのでしょうか?

要塞の火災を止められるのはあなただけですYouTubeで見る

私は長年にわたり、RPS のコメントの中で、RPS のひどい古いインターフェイスやその他の不満について十分に嘆いてきたので、時々嫌いになるのに十分です。 「ドワーフ要塞だがプレイ可能」に対する私の大きな予測は、単に適切なインターフェイスであっても、他の問題が露呈するだろうということでした。これは私をイライラさせることが多いゲームであり、私自身もこれまで作られたゲームの中で最も重要なゲームの有力な候補であると考えています。

これは私にとってイライラするゲームであり、これまで作られたゲームの中で最も重要なゲームの有力な候補であるとさえ考えています。

それは間違いなく最も影響力のあるものの一つです。その生徒には、これまでのところ今世紀を特徴づけるゲームである Minecraft が含まれます。リムワールドは、長年にわたって Steam で最もプレイされたゲーム 100 位内に留まり、見た目もまったく同じものを 5 つ挙げることができるほど、独自の模倣ソフトを生み出しました。この2人だけでもDFは重要といえるが、その間接的な影響は計り知れない。コロニー シムだけでなく、ローグライク時代やおそらくサバイバル ゲームも、その現代的な地位の一部は、山の家を愛する人々の「負けるのは楽しい!」というコンセプトに負っているのです。それらの多くはその特定の教訓を行き過ぎましたが、それはまた別の機会に。日記やレッツプレイのような、今では標準的なゲーム文化でさえ、部分的にはSomethingAwfulの悪名高いゲームによって普及しました。ボート殺人(とはいえ、決して彼らの唯一のハイライトではありません - 私は確かに 1 ~ 2 行を盗んだと思います)Synthorangeのプリンセスメーカー2のLP)。

しかし、先駆者の呪いは後続の者たちに負けることが多く、ある点ではドワーフ要塞が負けています。最も明らかなのは、RimWorld の非常に制限されたシミュレーションは、複雑さと引き換えにはるかにスムーズなエクスペリエンスを実現しており、MOD を検討する前からカスタマイズ性が組み込まれているということです。そのアート、サウンド、アニメーションは、DF に時々欠けている雰囲気や共感しやすい感覚を吹き込んでいますが、十分にシンプルであるため、想像力で細部を埋める余地があります。中世への移行Strong Start には Z レベルが含まれており、3D モデリングのおかげでさらにきれいです。奇妙な領域『Songs of Syx』は、独自の癖を持つ複数のプレイ可能な種族が登場する、非常にシンプルなコロニー ゲームです。『Songs of Syx』は、住民の難解で難解で明白な破壊的な行動がはるかに少なく、巨大で複雑な居住地を奨励します。刑務所の建築家これは風刺への一種の脇道であり、これらすべてのゲームで人々に対して持つ極端なレベルの権力を利用しています。

ランダムなコロニー シムに名前を付けると、新しいインターフェースを備えているにもかかわらず、習得が容易になり、ドワーフ要塞よりも混乱が少なくなります。基本的なレベルでは、ベータ版を超えた最新のコロニー ゲームのほとんどは、確立されたテンプレートを採用し、それを機能させることに重点を置いているため、より優れたゲームです。それは、そのほとんどがゲームではないからでもあります。

それは掘り出し物ではありません。私は、これまでのあらゆるビジュアル ノベルの Steam フォーラムでバカになっているわけではありません。私はまったく独創的な意見を述べているわけではありませんが、新しいインターフェイスを備えていても、実際にはゲームをプレイできるワールド ジェネレーターです。これは、Maxis が 90 年代初頭に Sim シリーズのゲームで開拓していたものの後継です。これは(一連の新自由主義的なカーブレイン・シムズ)彼らは「ソフトウェアおもちゃ」と呼んでいました。シミュレーターとゲームのハイブリッドは、勝利したり完了したりすることを目的としたものではなく、プレイするものです。 SimEarth などのゲームやシムライフ特に、(もちろん 2D) 惑星とその環境を生成し、カスタマイズされた生物をデザインして惑星に播種し、干渉や隕石の 1 ~ 2 回の衝突の有無にかかわらず、それらがどのようにやっていくかを確認します。退屈。おなじみですね。

ただし、それは主題だけではなく、精神です。何よりも、DF はゲームで何ができるかを探求するものですする単にレンダリングするだけではありません。また、軽薄さが根底にあるため、これはゲームではなくシミュレーターであると主張する俗物的な不平不満を主張するのではなく、楽しめることにも注力しています。そのため、依然として完全にユニークです。他にも、数十年に渡る開発を経た非常に詳細なシミュレーションがあります。オーロラ、それは、ああ、ちょっとドライですね。 Unreal World というさらに古いプロジェクトがあり、これも 2016 年に始動し、はるかに斬新な設定とユニークな狩猟システムを誇っています。 Catacalysm: Dark Days Ahead には、ASCII 表現を使用した途方もなく詳細な RPG もありますが、どちらも深みには及ばない (念のため言っておきますが、これは攻撃ではありません。他の長所もあります)。

Minecraft の居心地の良い家

私は「たくさんのもの」というような「深さ」を意味するのではありません。 DF の厄介でもどかしいほど不透明な部分は、その奥深さと誤解されることがありますが、それはまさにその概念的な基盤にあります。これは単なるシミュレーターではなく、ボウルに果物を描いて放置するだけのコンテンツです。複雑なシミュレーションと楽しいおもちゃを組み合わせただけではありません。また、その両方を次のようなロールプレイング ゲームの長い歴史と融合させています。アルティマ、そして彼らは個人的な物語に焦点を当てており、独自の物語、歴史、そしてあなたが出かけて調査できる神秘的な秘密のある世界を舞台にしています。最近のバージョンには、個々の生き物に客観的な出来事に対する独自の主観的な解釈を与えるためのシステムが部分的に実装されています。 Minecraft で世界を構築する楽しさはよく知られており、よくコピーされていますが、Dwarf Fortress では、ユニークな世界を探索することが同じくらい重要です。チャンクごとに生成されるのではなく、忍耐力とハードウェアが耐えられる限り、その作成時から実際にシミュレートされ、居住地や冒険で何をしているか、その間に他のエンティティが何をしているかに基づいて変化します。

何年もプレイしなかった後、これがそれほど影響力があり、依然として比類のないものであるはずがない、と推測するかもしれませんが、私はSteamリリースの前に何週間もこのいまいましいものをプレイし、その後再びプレイすることですべてを台無しにしてしまいました、 そしてそれはまだです。どうやって?

なぜなら、それが上回っていることは、実際には下回っていないことだからですについて。確かに、中世やリムワールドのより狭い焦点に進むと、居心地の良い小さな居住地にもっと関与するようになり、全体像よりも微細管理が優先されますが、彼らの難易度の概念は、多くの場合、ランダムでナンセンスで、より大きなスポーンになります。 10 人の攻撃者を撃退すると、次回は 25 人が攻撃されます。ドワーフ要塞では、あまりにも多くの襲撃者を送り出し、戻ってこないために文明が衰退する可能性があります。最終バージョンでは、このゲームは野生動物さえもこの程度まで追跡することを目指しています。 Minecraft ではクールな放棄された寺院が生成されますが、DF ではディンゴ男がその寺院を訪れ、それに関する本を書いて配布することに残りの人生を費やすかもしれません。また、それについての議論はエルフが個人的なトラウマを解決するのに役立つかもしれません。そして確かに、その 99% はバックグラウンドにあり、あなたの観点からは決して気づかれませんが、時々そうなります。そして、調べれば見るほど、より多くのつながりを見つけることができます。これは人生シミュレーターであるため、そのほとんどはまったく認識されません。しかし、目に見えなくてもそれは起こっています。新しいバージョンが出るたびに、ダムを建設したり吸血鬼の穴にゴブリンを投げ込んだりするだけでなく、人生、文化、その創造と発展についてのゲームがさらに増えています。

まだまだ批判はたくさんあります。それはイライラさせ、難読化し、ある種のシミュレーション主義的な不気味の谷の餌食となり、やればやるほどその省略がより明白に感じられるようになります。その新しいインターフェイスは、いくつかの問題や煩わしさはありますが、まだ許容範囲に過ぎず、さらには、クラシック バージョンからいくつかの重要な機能が削除されています。しかし、Steam での大成功は、共有ミームに耽溺するだけではなく、ゲーム史上最も値する報酬をクリエイターが得たこと以上のものです。誰もがそうできるわけではありませんが(まったく特異な性質と状況から業界全体の教訓を学ぼうとしないでください)、過去 15 年間業界を静かに形成してきたこのありそうもない巨大企業が、そうし続けるだけでなく、しかし、さらに多くの人々に届き、インスピレーションを与えます。

成功に値する失敗したプロジェクトが 1,000 件あるかもしれませんが、それはそれを否定するものではありません。それは、奇妙な、そしてそれは単に狂気の実験であるというだけではありません。素晴らしいのは、この作品が受け入れられたため、最終版には 20 年も及ばない形であっても Steam で大成功を収めていることです。今では、これまで以上に影響力のあるデザイン、文化的な試金石、そして哲学的なインスピレーションとなっています。たくさんのコピーを売るだけでなく、独自の文化と言語を生み出し、猫革のブーツや狂戦士の子供たちの話題にもかかわらず、驚くほど陽気で前向きです。人々は要塞を建てる適切な方法があると言うかもしれませんが、それは本当の意味ではありません。それはただの遊びです。それは重要なすべてのビートをヒットし、今では少なくとも半分はアクセスできるようになり、そのステータスが大幅に低下することはないと思います。おそらく私は、その制限やバグについては一生文句を言い続けるだろうが、たとえ泥、ボロボロの靴下、トカゲの残骸にまみれていたとしても、ドワーフ要塞はゲームがどのようなものであるかを示す灯台である。