1 つだけはっきりさせておきたいのは、今日私が何を言っても、ゲーム構築が現在素晴らしい状態にあることを否定するものではありません。ここ数年の間に、私たちは多くのリリースを行っただけでなく、明らかに注意と熱意を持って作られた、優れたデザインの楽しいゲームを多数リリースしてきました。一言で言えば、物事は良いです。それでも私は戻ってきますオストリフ、 そして労働者とリソース。どちらもまだ早期アクセスを終了していません。しかし、彼らは私に、入植地の性質、そして人々、指導者、そして土地自体の間の複雑な関係について熟考させました。そこでは、非常に多くの仲間がトークンを置くことを冷静な練習のように感じています。
建築ゲームは好調です。でも彼らはやってるかもしれないもっと。
この 2 人がウクライナとスロバキアの開発者であることは偶然ではないと思います。ドイツは伝統的に経済管理ゲームの本拠地ですが、私が見る最も一般的な影響は依然としてシムシティ、アメリカの自由主義に徹底的に根ざしたゲームです。誤解される人がいないように、私はシムシティが都市計画と開発に関連して作成された政治的な視点について厳密に話しています。たとえば、最低賃金を設定すると、欠員が生まれるたびに雇用主のコストが高くなるため、より多くの人が失業することになる、という学説があります。 Workers & Resources は賃金を完全に削除することでこの問題を回避しているため、私はその点について議論するつもりさえありません。
その解決策は明らかに社会主義的なものです。失業は労働者と資源にとって悪影響を及ぼします。失業が多すぎると人々は退屈し、イライラすることになるからです。本物の人間と同じように、彼らも何かをしたいと思っています。いくつかの失業が良いのは、貧困という脅しを国民に利用できるからではなく、事業拡大に役立つ潜在的な労働力のバッファーになるからである。そして、それらの人々は完全に大丈夫です、なぜなら彼らは自動的に無料で家、食べ物、衣服、その他手の届く範囲にあるものをすべて手に入れるからです。これが概念的に非常に興味深いゲームにしているのです。その複雑でやりがいのあるロジスティクスだけでもこのゲームを区別するには十分でしょうが、この根本的な哲学的変化を追加すると、一度理解するとゲームの本質そのものが変わります。
私はこのジャンルを、人々を交換可能な労働単位に貶める明らかに資本主義的な習慣で非難するかもしれないが、皮肉なことにW&Rも同様である。実際、彼らは「労働者」とのみ呼ばれ、実際に重要なのは全体としてのみです。しかし、それでもこのゲームは、関係の条件を変えることで、彼らに集団としての尊厳を与えます。彼らはあなたのためにすべての労働を行い、あなたは彼らを指導し、計画し、彼らの労働の成果を彼らに分配します。それはあなたのものではありません。そして彼らはそれを稼ぐ必要はありません。教育を怠った労働者が、屈辱的な仕事や危険な仕事に追いやられることはありません。彼らは仕事ができない全然ただし、必要なリソースはすべて取得できます。誰かが「リソースを浪費している」としたら、それはあなたがその人を失敗させたからです。
ここで認めておきたいのは、ゲームに追加された最新のシステムは犯罪と正義であり、これには囚人労働の可能性も含まれています。それは明らかに状況を少なからず変えます。 W&R は、模擬社会の概念を完全に変革することではありませんが、「警察署を増やす」以上に私たちを導く可能性のある道筋を示すために、そうしようとしているわけではありませんし、そうする必要もありません。
明らかに、これは本物であることを意図したものではありません。まず、あなたはこれらの人々の生活に対して大きな権力を持っていますが、労働者の生活の仕方は奇妙かつ難解であり、それを効果的に活用する方法を学ぶには大きなハードルとなります。彼らは現実の人間ではないことは強調しており、いずれにせよ、3DVision の微妙なタッチの皮肉なユーモアによって、彼らがこれを現実として提示していないことは明らかです。それはアメリカの文化的支配に対する素朴で逆張り的な反応ではなく、イギリスやカナダ、フランスに住む私たちにとって見過ごされやすいものを表現した一種のノスタルジーだ。つまり、ソビエト時代はその時代に生きる人々にとって抽象的な概念ではないということである。目覚める。それらは実際の出来事、現実の社会、現実の人々、そして現実の建物であり、大陸の半分の記憶と文化の重要な部分です。チェコ人が子供の頃から覚えている地元の店や、アルメニアの建物全体を追加するだけの MOD の山以外に探す必要はありません。
このジャンルの先駆者となっているのは、物流だけではなく、この点にあります。 Workers & Resources は黄金時代を思い出させるものではなく、西洋の私たちのほとんどがなじみがなく、文化を構成する他のすべてのものから何らかの形で切り離せるものとして無視される傾向にある共有の歴史に基づいて活動しているだけです。
現実逃避の一形態として、W&R の陽気な共産主義と不平を言わない労働者の結果を無視した配置転換は、市長が一方的に町を計画できるとか、低税率は本質的に良いことであり普遍的に望まれているとか、自動車はそうであるというシムシティの考えと同じくらい空想的でも修正主義的でもない。クソじゃないよ。あるいは、資本家派は、貧しい人々がいる限り国がすべてを運営することを気にしない、彼らがそれを支配できるというトロピコの考え...うーん、まあ、おそらくそれはそうではありません。誰もが必要なものを当たり前に手に入れられる場所を作ったら素敵ではないでしょうか。公共サービスに費用がかからない場合は、しぶしぶ資金をできるだけ少なくします。徒歩とバスがデフォルトであり、交通を緩和することだけを目的とした後付けではありません。神様、私は交通整理をしたり、舗装の醜いグリッドにゾーンをペイントしたりすることにとても感銘を受けません。
もちろん、都市建設には他の要素もあり、多くの優れた都市はまったく別のことに焦点を当てていますが、それらの要素はすでに探索の根拠として認識されています。核となる概念を再評価する人はそれほど多くありません。なんと、33 年前にシムシティが確立した信じられないほど特殊なイデオロギーのテンプレートを、多くの人が今でも活用しているのです。
多くの都市建設者は、シム シティが 33 年前に確立した信じられないほど特殊なイデオロギー テンプレートを今も活用しています。
私のもう 1 つのお気に入りである Ostriv でさえ、いくつかの点で従来の村作りゲームです。 18 世紀のウクライナという設定は斬新ですが、それがどのように機能するかを紙の上で説明しても、雰囲気が違うということは伝わりません。その一部は細部にまで影響します建物。プレイ中にアリス O が指摘したように最果てのフロンティア、すべてのリソースを物理的に存在させると、村との関係が変わります。肉の塊、水の入ったバケツ、石炭の塊はすべて物理的に持ち運ぶ必要があり、何らかの理由で落とした場合には地面に見えることもあります。
その具体性により、人々の細部や肉体的な生活にさらに注意を払うようになります。オストリフでは、家のようなありふれたものを座って 20 分以上リアルタイムで見るのが楽しいのですが、ある意味、オリジナルの Settlers 以来それほど楽しんでいませんでした。これは、ゆっくりとリラックスしてプレイするのに最適なゲームであり、軽い昼食をとりながら、みんなが頼んだことをするのをただ眺めるだけでも構いません。重要な用事の途中で、玉ねぎ 10 個と大根数個が入ったかごを抱えた年老いた伐採者が市場から戻ってくるのを立ち止まって見るかもしれません。注目したくなります。 W&R と Ostriv の両方において、人々をより幸せにすることは当然の目標であり、単に苦情を止めるためのものではありません。
しかし、オストリフが哲学的に興味深いものであることを特徴付けているのは住宅です。具体的には庭園です。ここでは複数世代の世帯が標準であり、中世をテーマにした村の建設者でさえ、大まかにデフォルトとしている人工的な郊外の核家族ではありません。若者は結婚して自分の家に移りたいと考えているため、拡大へのプレッシャーはあるが、新参者でも両親と、時には5、6人の子供を連れてリヤカーに乗って街にやって来る。彼らが望んでいるのは「財産」ではなく家です。人々は小さな家族として、自分が選んだ家に引っ越し、庭を与えれば、それを自分のものにしていきます。
とても小さなことのように聞こえますが、私はそれに取り組み始め、それが何を意味するのかを理解しました。家を配置するとき、その周りに庭のスペースを張り込むことができます。形状とサイズは粒状で、家自体もその中で移動したり回転したりできるため、すべてがわずかに異なります。そして、人々が引っ越してくると、食物を植え、自分のスペースを複数の区画に分割し、好きなものを育てます。作物は数十種類あり、ユーザーからの入力なしで毎年輪作を行うこともあります。実際、彼らの行動にはまったく影響を与えることができません。彼らの庭。場合によっては、代わりに蜂の巣を並べている家族も見つかるかもしれません (もちろん、引っ越しても蜂の巣はそのまま残ります)。また、あなたが指定した畑は別の目的のためのものであるため、彼らが栽培できる作物を栽培することもできません。
あなたはリーダーの代表です、ほら。あなたの作物は主食であり、小さな家族向けの土地ではなく、広い畑で機能する一般的なものです。あなたは小麦粉、ジャガイモ、有名なウクライナのひまわり油、麻、綿を用意します。典型的な建築業者では、部下は愚かで、自分たちでは何もせずに怒って餓死するでしょう。そのため、すべての食料を提供するのはあなたの責任です。オストリヴでは、人々は主に自分で食事をすることができますし、そうするでしょう。しかし、彼らにいくつかの市場の露店を与えると、彼らは余ったものを売ってくれるので、庭のない人(報酬として地租を支払わない人)や別の作物を栽培している人にそれを転売して少しお金を稼ぐことができます。あなたのジャガイモや小麦粉もここに行くことができますが、愚かな人々を生かしておく唯一のものではなく、公共農場で作られた農産物は主に貿易、緊急事態、動物の餌としてそこにあり、ひいては公共財です。
自活するために活動する村です。人々は賃金を受け取り、食料、物品、土地の代金を支払いますが、お金のない人はクリックするだけで公的な財布からすぐに救われることができ、そうしない理由はありません。誰も金持ちになるためにここにいるわけではありません、そしてあなたはおそらくできたオストリフのデザインとトーンのすべては、お金をため込むことではなく、全員を一緒に世話するという考えを示しています。それが村というものです。それはどんな和解であってもそうあるべきだ。それが人間がグループに集まることの要点です。そしてそれは、これが「資本主義対共産主義」の問題でもないことを証明しています - オストリフには、ほぼすべての人間社会と同じように貿易と商業があります。新自由主義によって束縛されているものをすべて持たなくても、それらを手に入れることができます。私たちは、高層ビルのない都市、悲惨な原発郊外のない住宅、貧困のない富、搾取のない生産をもつことができます。まだです。
思い出を新たにするために本を読みたくなるようなゲームはあまりありません。アルスターカスタムしかし、W&R のオールフォーオールコマンドエコノミーとオストリフの謙虚で協力的な自由保有者の間で、私は建築ゲームの新しいモデルに対する激しい渇望を抱くようになりました。基準が高いにもかかわらず、村や都市の建設が何であるかを真剣に考えていると感じられるゲームは他にほとんどありません。土地、人々、そしてリーダーシップは、豊かで多様な関係を持つ人間社会の柱であり、表向きそれらに焦点を当てているジャンルは、私たちがそれらが何を意味するのかを真剣に考え始めると、本当に爆発する可能性があります。
このコラムは私たち二人には十分な大きさではありません現在の基準は高いと言ったのは冗談ではありません。部分的なリストであっても、最近出回っている優れた製品をすべて網羅することはできません。しかし、それは始まりです!
- シュメール人(早期アクセス)
国営農地と個人農地も分離されているが、公共作物も賃金であり、拡張には運河が不可欠である。これは美しさというよりも、珍しい設定であり、注目すべきものです。- ウルベクの都市建設者
自分のやり方で街を構築することを奨励しますが、特定の方法で建物を配置することをマスターする必要があり、気軽に始められる気軽なゲームにパズルの要素を加えています。- アーバン・エンパイア
これはお勧めできません。それは単純に良くありませんが、そうかもしれません。都市内の政治や王朝の建設さえも、このジャンルにとってはもうひとつの未開発のフロンティアのように感じられます。悪いけど、面白い。- シティステート II
EA が決してやらない方法でシム シティを前進させます。自分のイデオロギーを定義するのは適切ですが、限界があり、地価の重要性については少し制限的です。ただし、複数のリンクされた都市を構築すると、長期的なオプションがいくつか得られます。- ハイライズシティ(早期アクセス)
些細な不満はあったものの、決して退屈することはなかった。シムシティとアノまたはトロピコを組み合わせたもので、リソースに焦点を当てていますが、労働者やリソースの要求の厳しい詳細はありません。ここには期待できるものがある。- キングダムズ・リボーン
地形を回避しながら作業すると、いくつかの難しい決断が迫られますが、それがそれほど過酷ではない 4X に発展する様子は、まさに特徴的です。カードシステムは、カードをギフトとして贈ることができることを除けば、まったく無意味に思えます。- 王国と城
嫌いにはなりませんが、競争と軍事の要素は私が街に求めるものではありません。いつもと違う気分になれたら、それは素晴らしい時間になるでしょう。