ゲームによっては、終了、完了、敗北、または敗北する可能性があります。たとえ再生可能であっても、エンドポイントがあります。永遠に続く可能性を秘めたものもあります。いずれにせよ、ゲームを終えるときは常にポイントが来ます。クレジットが流れるずっと前かもしれないし、あるいは、何年も続いた習慣を打ち破る 1 つのアップデートの後かもしれません。なぜプレイをやめてしまうのでしょうか?
考えられる答えを 1 つ考えてみましょう。「楽しむのをやめたとき」です。確かにその考えには一理あるのですが、難易度の急上昇による一時的なフラストレーションや、物語を最後まで見届けたときの満足感(「楽しさ」に関連するもの)は考慮されていません。これはマルチプレイヤー ゲームには当てはまりそうな感情ですが、それ以上に広く適用できるとは思えません。 『シャドウ・オブ・ウォー』を見てみると、洞窟探検そしてケイブブレイザーとりわけ、プレイの終了についていくつかの考えをここに挙げます。
また、私の具体的な問題、つまり、まだ楽しみがあるにもかかわらず、それ以上ゲームをプレイすることを妨げる心理的障壁についても、完全に解決することはできません。持っていきましょう戦争の影最初の例として、ゲームで何をすることに時間を費やすかを考えてみると、それはあまり意味がありません。
私はモルドール中を楽しく走り回り、あらゆる遺物や詩をかき集め、収集品を何も残さなかった。しかし、なぜ?それは、それらを拾うとスキル ポイントが安定して得られるからでもありますが、ゲームはそれらを長期にわたって興味深く価値あるものにするのにうまく機能しています。しかし、それだけではありません。
私は自分自身を完璧主義者とは言いませんが、私の頭のどこかに少しだけ完璧主義者が居座っています。おそらくそこには、トラが近くに隠れる可能性を減らすために、人間が環境をできるだけ秩序だったものにしたいという進化的な説明があるかもしれません。
問題は、メインストーリーのミッションを終えたら、収集品やその他のアクティビティについては少しも気にしないことはわかっています。私はプレイするほぼすべてのゲームで同様のことに気づきました。「メインイベント」を終えると、脳内でフリックスイッチが切り替わるようになり、ゲームが提供する他のすべてのものが私の注意を引くのをやめます。
それは本当に愚かなことです。メインミッションチェーンを完了した後、マスエフェクトアンドロメダ, 数ヶ月間プレイをやめてしまいました。何か(原因は思い出せません)が最終的に私を元に戻させたのですが、このゲームで過ごした最後の数時間、つまりコンパニオンクエストをすべて完了したことが、私が最も楽しんだ時間だったのかもしれません。
さらに悪いことに、コンソールの領域に少し逸れて申し訳ありませんが、一度ガノンを倒したことがあることに気付きました。ブレス オブ ザ ワイルドもう一度ゲームを起動する気にはなれませんでした。それは、ただ探索しているときが一番楽しかったという事実にもかかわらずでした。美しい世界で見たいものはすべて見たと完全に満足するまでは、中央の城には行かないように自分に言い聞かせていました。何が起こるかはわかっていた――永久に背を向けるかもしれない――が、それでも最後の対決を遅らせる意志の力を奮い起こすことができなかった。
次に進む前に、ゲームの残りの部分を終える前に収集可能なナンセンスを完全に無視し始めることがあることを認めなければなりません。実際、私はシャドウ オブ ウォーでその地点に到達したところです。新しいエリアにロードして、膨大な量のデータに直面した後です。ものこの地図では:
それは最善です。私はすでにこのゲームに何十時間も費やしていますが、完了したミッションの割合から判断すると、おそらく半分にも達していません。私は今でもストーリーベースのミッションを楽しんでおり、おそらく最後までプレイし続けるでしょう。私がこの「Shadow War」ビジネスに参加するかどうかは別の問題です。ゲームの第 4 幕は、エスカレートする一連の要塞の戦いで、それまでに私がすでにやっている 10 かそこらの要塞戦と非常によく似ています。そうなると、別の問題が生じます。ゲームの「真の」エンディングを見ることにどれだけ価値があるのでしょうか?
シャドウ オブ ウォーの最終ステージをプレイするのは、マーベル映画の「最後」のクレジットを座って見るようなものかもしれません。ただ、同様の規模の報酬を得るには、数分ではなく数時間の時間を必要とします。それは、Youtube で調べればわかります。
ゲームを放棄する私の習慣は説明できないと思います。なぜなら、私はゲームの中心的な物語だけを本当に気にしているからです。私はほとんどのローグライク ゲームを一度倒すまでプレイします。エンディングを見るためではなく、挑戦をマスターしたような気分が楽しいからです。もちろん、ローグライク ゲームを一度破っただけでは、それをマスターしたことにはなりません。しかし、その感情が幻想であるとわかっていても、それが私の行動を駆り立ててしまうことがあります。
素晴らしい演奏を覚えています終わりのないダンジョンそして、使い始めてからの数時間は幸運にも恵まれ、なんとか最終ステージを突破することができました。その時でも何が起こっているのか分かっていましたが、脳の一部は失敗することを心から望んでいて、別の部分がより長くゲームに留まりたいと思っていました。最近は触ってないけどケイブブレイザー最後のボスを殺したからだ――とはいえ、それは主に、その奇妙な女性蔑視的な結末に盲目になったことに関係している[私はその結末を見ていなかったし、今調べなければよかった――編]。
例外が 1 つ考えられます。 300時間近くを費やした結果、地獄の果てに到達しました。洞窟探検数えきれないほどの回数。それは、Spelunky では毎回の実行が新鮮でエキサイティングに感じられるためであり、他のほとんどのローグライクゲームで繰り返して退屈してしまうレベルを遥かに超えています。ゲーム自体の面白さがそれを支えていますが、私にとって長寿の本当の秘密はその実績にありました。私が最後に Spelunky を起動したのは、その最後の 1 つである、宝物を収集せずにゲームをクリアしなければならないばかばかしい「ロースコアラー」の実績をついに手に入れたときでした。それは、あらゆる金の斑点を効果的にスパイクトラップに変えます。
この偉業を達成することは、私の最初の勝利が通常そうするのと同じスイッチを押すように思えました。どのような心理的メカニズムが働いているかは、私が費やした時間数とは関係ありませんが、ゲームをどれだけ楽しんだか、あるいはこれからも楽しめるかということとは別の何かに結びついた条件を満たすことです。
スペランキーにとって、そのドライブは、他の方法では経験できなかったかもしれない何百時間もの楽しい時間をもたらしました。しかし、他のほとんどの場合、それは私の楽しみを減らします。また、特に楽しんでいないゲームをプレイし続けることになる可能性もあります。シャドウ オブ ウォーのストーリー ミッションを評価するのをやめたとしても、おそらくまだクリアするでしょう。ゲームの終了を自由に決められればいいのですが、どうやら私の脳がそれを許してくれないようです。