中国からインディーズ ゲームをリリースするのはどのような感じですか?
グレート ファイアウォールの内側から Steam でリリース
まず最初に気づくのは失われた城は楽しい 2D 横スクロール アクション RPG で、そのアート スタイルにより、キャラクター、ヒーロー、悪役が似たようなかわいらしいものになっています。上司は別として、ある種の恐ろしい形で、ほとんど抱きしめたくなるような見た目をしている人もいます。
この外観の下には、たとえ友人とプレイしている場合でも、少なからぬ死が避けられない、アクション満載で挑戦的で楽しいゲームが隠されています。 7 月初旬に毎年開催されるインディー ゲーム フェスティバルである BitSummit のために中国から日本の京都までゲームに同行したハンター スタジオ開発者の 1 人、ゲイリー ホー氏は、「かわいいゲームを作りたかった」と語った。ダークソウル」
このゲームの根本的な難しさは、中国でのインディーズ開発に固有の課題を考慮すると適切です。
政府の規制により一部のプロジェクトが妨げられていますが、日の目を見ることができるプロジェクトは主に無料でプレイできるモバイル ゲームやオンライン タイトルです。プレミアムゲームの制作を目指す中国のインディーデベロッパーは、国内では困難な環境で開発を進めており、海外では困難な道に直面している。
Lost Castle では、ハンター スタジオが最初の問題を独自に解決しました。開発者が国際的に展開したいと考えたとき、北京に拠点を置くゲーム パブリッシャーである Another Indie Studio に目を向けました。同社は、西洋のインディー タイトルを中国に導入するのを支援し、Lost Castle が逆の方向に進むのを支援し、中国のインディー シーンに関する豊富な知識を獲得しています。
中国在住のスコットランド人で、Another Indie Studio の PR およびソーシャル マネージャーを務めるイアン・ガーナー氏は、「彼らは本当によくやってくれたし、とても幸せだったが、中国国外への移住を望んでいた」と語った。 「明らかに、中国の孤立やグレートファイアウォールなどのせいで、外はまったく違う世界です。ゲーム開発中に外に出るのは、特にインディーズ開発者にとっては本当に大変です。」
中国政府はインディーズにとって物事を簡単にはしません。
クリアすべきハードルの 1 つは、出版出版総局 (GAPP) です。この機関は国内のさまざまな形式のメディアの規制を担当しています。ゲームは中国で販売される前に政府に提出され、承認される必要があります。このシステムは、地元のインディーズ、特に無数の規則や規制を管理するためのリソースが不足している小規模チームにとって、また市場への参入を望んでいる外国企業にとっても障害となります。
「中国の承認スタンプが得られなければ、中国国内でゲームを販売することはできない」とガーナー氏は語った。 「つまり、特に西洋のゲームを中国に持ち込むことは、私たちにとって継続的な問題です。場合によっては、その承認を得るのが非常に難しいこともあります。ルールはかなり曖昧です。時には何かを乗り越えることができても、次はうまくいかないこともあります。スケルトンが完全に禁止される場合もあれば、スケルトンがまったく問題ない場合もあります。血が完全に禁止される場合もあれば、少量の血が禁止されない場合もあります。
「何が取り上げられるかわかりませんが、それは本当に難しいことでした。 PC またはコンソール ゲームのプロセスは 2 か月です。したがって、拒否された場合は、プロセス全体を再度やり直す必要があります。政府は生活を楽にしていない、と私は言いたい。」
具体的なガイドラインが欠如しているため、水域はさらに荒くなっています。
「できないとわかっていることもあります」とガーナー氏は言う。 「政治的なものやデリケートな話題に関わるものは完全にアウトです。暴力や明らかにセクシュアリティなどに対する恐怖がたくさんあります。ただ知らないこともあります。など、あらゆる種類の話を聞きます。ワールド オブ ウォークラフトスケルトンを取り出してゾンビなどに置き換える必要がありました。あまり意味がないと思われるルール。計画があるのは明らかですが、私たちは当事者ではないので理解できません。」
World of Warcraft はガイドラインの曖昧な性質のため、潜在的な遅延や問題を回避するために地元の出版社によって先制的に編集されたと考える人もいます。
中国を越えて事業範囲を拡大したいと考えている地元のインディーズ企業は、さらに多くの障害に直面している。言語の壁は明らかですが、この国の悪名高いインターネット規制も、中国のインディー ゲームを海外で宣伝する上での課題となっています。
「それは本当に難しいことです。私がそこで仕事をするには、すべてのことを VPN 経由で行わなければなりません。Twitter に投稿したい場合、Facebook に投稿したい場合は、そうしなければなりません」とガーナー氏は語った。常に VPN を使用するのは大きな課題です。」
政府の規制を除けば、中国のゲームシーンは長年にわたり、無料でプレイできるモバイル タイトルとオンライン ゲームの砦でした。インディーズ開発者はこうしたタイトルの波と戦わなければならず、一時期はインディーズがプレミアム ゲームを作る意欲があまりありませんでした。
「中国でゲームを売るのは非常に難しい。中国にはゲームを買いたがらないプレイヤーがたくさんいるからだ」とホー氏は語り、基本プレイ無料のタイトルの普及をほのめかした。 「中国のプレイヤーはプレイしたくないゲームを購入しません。ですから、彼らが購入したくなるようにゲームをより魅力的にする必要があります。」
ホー氏とガーナー氏によると、『ロスト キャッスル』はこの国で成功を収め、高品質のプレミアム インディー タイトルの市場が存在することを証明したという。このゲームは中国国外でも Steam で早期アクセス タイトルでした。
「中国では約7万部売れた」とホー氏は語った。 「人々はそれを楽しんでおり、友達と一緒にプレイして楽しんでいます。」
Steam は中国に変化をもたらすエージェントの 1 つです。地元の銀行カードで支払うことができるため、プレミアム タイトルの支払いが簡単であると多くの人が感じており、その結果、インディーズ開発者がゲームを制作する動機がさらに高まります。
「ついに中国のゲーマーもゲームにお金を払うことができるようになりました。これまでにはあり得なかったことです」とガーナー氏は語った。 「その結果、多くの開発者は、中国に十分な関心があり、まともなゲームを作れば、中国のプレイヤーがそれを購入してサポートしてくれることを知っていたため、基本プレイ無料ゲームからプレミアムゲーム開発者への切り替えを決意しました。地元の同胞たちよ。」
中国では最近コンソールの禁止が解除されたが、多くの人が学校で使用するラップトップでゲームをしているため、大きな影響はなかった。
「『Lost Castle』のような、プロセッサやグラフィックスにそれほど負荷がかからないゲームは、学生がダウンロードしてプレイし、楽しむことができるため、非常にうまくいく傾向があります」と Garner 氏は言います。
ガーナー氏は、このゲームが急成長する中国のインディー シーンにおけるトレンドの始まりであると見ています。
「本当に急速に成長しています」と彼は言いました。 「こうした制限はすべてありますが、そこにはビデオ ゲームで育った膨大な世代のインディー開発者、特に私と同世代 (28 歳) がいます。彼らは海賊版をプレイして育ち、任天堂も海賊版を持っていて、それとともに育ちました。その後、すべてがモバイルに移行するのを目の当たりにし、業界の動向に従う必要がありました。中国では無料でプレイできるモバイル ゲーム以外にお金を稼ぐ方法はなく、多くの中国はその状況に満足していませんでした。
「つまり、Steam 経由、西側市場へのアクセスという別の選択肢が彼らにあるので、彼らは本当にそれを望んでいます。そして彼らは素晴らしいものを生み出しています。ロストキャッスルが最初です。私たちの後ろには、同様に素晴らしいコンテンツを制作している人々が大勢います。あらゆる問題があるにもかかわらず、そこにいるのは本当にエキサイティングな時期です。そこには他では見られない真の野心があります。」