過去の出来事を決定する現在の決定と、スイッチがいくつかのものをオンにし、他のものをオフにするパズルとどちらが良いでしょうか?
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前回、辛うじて決断したのは、ダイジェティック HUD はクイックリスタートよりも優れています。その結果は 53% 対 47% という僅差の勝利でしたが、これは科学的な合意の形成に取り組むことがいかに重要であるかを示しています。新しく確立された事実に同意しない場合は、この問題から抜け出す方法をすぐにやり直すことはできません。続いて!今週、私はあなたに、あなたの決断が異常な結果をもたらす可能性がある 2 つの異なる方法のどちらかを選択するようお願いします。過去の出来事を決定する現在の決断と、あるスイッチがオンになり他のスイッチがオフになるパズルと、どちらが良いでしょうか?
過去の出来事を決定づける現在の決定
分岐する物語について話すとき、私たちはプロットの未来を変えることを考える傾向があります。時々、ゲームは過去を変えることができます。私たちの現在の行動と決定が、すでに起こったことを決定し、不確実な事実を解決したり、目に見えない出来事を変えたりします。これは珍しいことですが、ちょっとした巧妙なトリックなので、見るのが楽しいです。
2010年、カレン・ギラン常に正しくするための StarCraft 2 のトリックに感心しました。分岐点が現れ、未来への道を選ぶ時点で、ゲームは過去を書き換えて、ジム レイナーが間違いのない直感を持つヒーローであることを保証します。ザーグの蔓延と戦う時間はまだありますか、それともあまりにも制御不能で、あなたの友人はすでに野獣になる運命にありますか?新しい同盟者は信頼できる自由の戦士なのか、それとも「サイコパス殺人者」の軍隊を組織しているのか?あなたが何を決めても、あなたは正しいです、ヒーロー。
過去を書き換えることで、自分の歴史も反映することができます。たとえば、ホラー シューティング ゲーム「The Suffering」では、ある時点で、主人公を殺害した有罪判決を受けた犯人が、刑務所と幽霊の両方から逃げようとするときに、NPC を助けたり危害を加えたりすることがあります。これらの決定は、終わりだけでなく始まりの現実を決定するカルマスコアに影響を与えます。彼は妻と子供たちを殺した罪で濡れ衣を着せられたのか、それとも絶対に彼らを皆殺しにしたのか、あるいは息子の一人が悪意を持ってもう一人を殺害し、その後自分自身を殺害した悲劇的な事故だったのか?あなたの遊び方が決まります。
他にもいくつかの例が思い浮かびますが、それらは主にプロットのポイントを明らかにすることに関係しているため、黙ってあなたにお任せします。他にこのトリックを見つけて楽しんだことがある場合は、ネタバレタグを付けて、ぜひ教えてください。
トリックですが、ゲームはトリックに過ぎず、これは面白いところに導くことができます。カレン氏が述べたように、それは「ゲームが客観的な世界であるという考えを拒否し、ゲームに望むようなドラマチックなストーリーを作り出すために何でもすることを支持している」。私はこのトリックを、ゲームにおける物語の可能性を広げる新たな動きとして歓迎します。これは、より多くの決定を、「正しいもの」と「間違ったもの」、「良いもの」と「悪いもの」、解決すべきもの、計画に沿ってマッピングし、実行すべきものではなく、さまざまな種類の興味深いものとして捉えるかもしれない別の方法です。
スイッチがいくつかのものをオンにし、他のものをオフにするパズル
私はこのものの名前を知りませんが、あなたはこれを知っています。おそらく、換気シャフトに入るには一連の危険な工業用ファンをオフにする必要があるが、それらは 3 つのスイッチによって制御されており、それぞれのスイッチを引くと一部のファンのみがオフになり、別のスイッチを押すとそれらのファンの 1 つが再びオンになり、同時に切り替わります。さらにオフにすると、3 番目のスイッチがさらに 1 つオフになりますが、さらにいくつかのスイッチがオンに戻ります...これはご存知でしょう。あるいは、照明をつけたり、水を止めたり、懐中電灯に触れたりする必要があるかもしれません...あなたはこれを知っています。そして、これに遭遇したとき、多くの人がすぐに Google に頼ることになると思います。
誰かがこれを気に入っているに違いありません。なぜなら、これが次から次へと偶然に登場し続けるとは思えないからです。これほど多くのゲーム スタジオで、不器用なインターンがコードの箱にぶつかり、誤ってこのパズルを生地に叩き込んでしまうなど、ありそうもないことのように思えます。多くの開発者が本当に気に入っているため、ここにあります。私たちはそれが潜在的に最善のものであると考えなければなりません。
うまくいけば、私たちの中に説明してくれる人がいるといいのですが、自分たちでもこれを理解してみましょう。そのため、ほとんどのゲームは主に使い慣れたパーツから構築されています。そして、馴染みのあるパズルの種類を再利用するということは、ゲームがパズルを解くという小さな満足感を提供できることを意味しますが、まったく新しいことを理解するために真剣に考える必要はなく、ずっと前に学んだプロセスを適用するだけです。そして、これは確かにおなじみです。そうですか?たぶんそれですか?これらのパズルを適切に解いたことがあるかどうかわからないので、わかりません。ドアノブとして機能する機構としては馬鹿げている、と悪口を言いながらスイッチを切り替える。しかし、誰かがこれらを気に入るはずです。あなたは?教えてください。
しかし、どちらが良いのでしょうか?
私はその血まみれのスイッチパズルには決して投票しません、それだけは言います。しかし、読者の皆さんはどう思いますか?
勝者を選択し、以下のアンケートに投票し、コメントで主張して他の人を説得してください。私たちは来週再び集まり、どちらが勝利を収めるかを確認し、素晴らしいコンテストを続けます。