Starcraft 2の物語を称賛する人は多くありません。キャラクターはlumpenであり、対話は弱く、一般的なプロットは同時に決まり文句のポイントと同時に典型的です。 Starcraftのように成功したゲームにとっても、これは大きな仮定です。当時生きていなかった人が今それを演奏しています。
しかし、少なくとも主流のゲームが進む限り、それは非常に賢く、真に画期的でさえあると思う領域が1つあります。以下でお話します。直接のネタバレはありませんが、あります構造さらに悪いかもしれないネタバレ。私は基本的にカードトリックがどのように機能するかを説明しようとしています...
この地域は、道徳的な決定を処理する方法です。あなたはバイナリの選択を提示します。一方のことをするか、もう片方のことをします。それは、決定のほとんどの効果をフロントロードします - そのように、あなたはこのユニットまたはそのユニットを取得します - しかし、物語の言葉では、それはある人のアドバイスまたは別のアドバイスを信じることです。誰を信頼しますか?
少なくとも私が理解している限り、間違った決定はありません。仮説的に話すと、ゲームが少し疑わしいかどうかにかかわらず、サイディングの選択を提供した場合、あなたが彼らを信じることに決めた場合、彼らはゲーム全体であなたに忠実であり続けるでしょう。逆に、彼らが疑わしいと判断した場合、それは迅速に戦いに変わり、彼らは死ぬでしょう。
私は、このアイデアに怒りで反応する人がかなりの数の人々を見てきました。理由がわかります。しかし、私が興味を持っているのはそれです...まあ、それは実際にゲームの物語で根本的に違うことをしています。ゲームは客観的な世界であるという考えを拒否しました。これは、ゲームに所有するような劇的なストーリーを作成するために何かをすることです。
英雄的な主人公は、フィクションで間違いを犯すことはめったにありません。少なくとも、粉砕します。例外は物語の始まりに正しいものであり、物語は失敗からの回復に関するものです。彼らがあまりにも多くの間違いを犯した場合、彼らはヒーローになるのをやめます。ジャック・バウアーは、危険すぎると言われた後、人質を救出しようとしています。それは彼のセルフォンでバウアーを目で刺すことにつながります。
なぜなら、フィクションの用語では、作家はほとんど常にヒーローの側にいるからです。どんな公正な宇宙でも、バットマンは、あらゆる意味で最初のスーパーヴィランによって軌道から消滅するでしょう。しかし、オッズは彼の側に積み重なっています。彼らは、人間がする完全な自由を持って、彼らの力の完全なレベルで行動することはありません。バットマンが何をするにしても、基本的に正しいでしょう。バットマンはいつも勝ちます。
または、StarCraft 2の用語では、ジムレイナーは常に正しい電話をかけます。
選択に関する吹雪の選択の効果は、それが常にレイナーを見つめる英雄的な物語をもたらすことを意味します。それは、各プレイヤーが自分の決定に従ってカスタマイズするストーリーですが、それでも英雄的な物語です。 Blizzardがあなたに性交する余地を与えたなら、彼らは彼らが必要とするほど英雄的なヒーローで終わらないだろうからです。
なぜなら、これは彼らが実現した重要なことだからです。「意味のある決定」の考えは、必ずしもこれらの意味のある決定のいずれかが否定的な結果をもたらす必要があることを意味するわけではありません。
これは、彼の一部として作成された私のティムフレッチャーの友人であり古いカサンドラプロジェクトの友人を思い出させてくれましたネバーウィンターナイトmods。
(その時点で、簡単に差し込みますモーゲーター、プレイする価値があります)
それはデザインテストの一部であり、彼はあなたに短い探偵シナリオを2回再生するように頼み、各プレイ後のあなたの経験についての質問に答えました。
それは、誰かが殺害されたことが判明した村に設定されています。可能性のある容疑者である7人の村人がいて、あなたは誰が虐殺に責任があるかを推測する仕事を与えられています。私はこれらのすべての証拠の断片を拾い上げて、互いに旅行しました。そして、いくつかの考えの後、私の証拠をコミュニティリーダーにもたらしました。
その時点で、それは間違っています - 彼は私の犯罪の疑いをクリアする事実を明らかにします。ボロック。私は2番目の選択に行きます。彼らは裁判官の前に連れてこられ、彼らが非難されると彼らはモンスターに変身します。私たちがそれを削減すると戦いがあり、謎が完成しました。
それで、私はその後いくつかのメモを書き、なぜ自分がやったことなどをやったのかを説明しました。そして、私は再びプレイしました...
その時点で、ゲームがしていることは明らかになります。誰が最初に選んだかは関係ありません。それらをクリアする証拠は常に明らかにされます。あなたが2番目を選んだ人は誰でもモンスターとして明らかにされます。謎は100%の煙と鏡です。これは、法廷ドラマの劇的な結論を作成するために設計されたコーディングの一部です。現実的な世界をシミュレートすることには興味がありませんが、あなたに感情的な旅を伝えることに興味があります。
そして、明らかに、ほとんどのプレイヤーは、ゲームを再生したときに見つけた場合、少し激怒します。
そこには重要な「if」があります。実際にゲームを再生しなかった人は決して知りません。そして - これは私が笑顔を始める場所です - プレイヤーが決して発見しない同様のシナリオをプログラムできる可能性があります。容疑者の名前をすべて変更した場合。あなたが現れた証拠を変更した場合 - そしてそれが起こったとき。あなたがそれをしたなら...まあ、完全に偽の状況ではなく、あなたは毎回異なる解決策を持つ謎をランダムに生成したように見えるでしょう。あなたはおそらく天才として歓迎され、大きな再生可能性を備えたゲームを作成するでしょう。
ゲームは、その性質上、トリックです。それらは、私たちが経験し、交流する幻想を生み出す機械です。通常、ゲームはトリックを使用してシミュレーションの感覚をサポートします。のようなゲームでさえ神の元シミュレーションに関するものであり、あなたがあなたの選択に基づいて作成するストーリーは、その内部の世界が本物であることに基づいています。あなたは現実の世界の誰かです。
スタークラフト2や上記のティムの小さな例のようなことは、それが唯一の方法ではないと指摘していると思います。ゲームが純粋な物語のドラマの感覚を高め、これがバックバーナーにとって客観的なルールであるという考えを委ねることができることを示していると思います。シングルプレイヤーゲームでこれをますます多くのことをすることができ、ルールが選択したストーリーを作成することができると思います。特にニヒリスティックな開発者が同じブリザード風の方法を使用して、すべての決定を悪いものにすることができ、すべての人間が基本的に失敗する運命にある世界を提示できることは注目に値します。
そしておそらく - 今、これは怖いアイデアです - おそらく彼らはすでにそうです。彼らはそれについてあなたに話すつもりはないからです。ゲーマーのこのようなトリックは、デザイナーのツールボックスの黒いOpsチームのようなものであり、彼らが知った場合に反乱を起こす人口を幸せに保つことをしています。