What's better: funicular fights or elaborate corridor architecture?

ケーブルカーの戦いと精巧な廊下の建築ではどちらが優れていますか?

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A headcrab rockets down a Black Mesa funicular shaft in a Half-Life screenshot.

前回、あなたはそう決めましたアクティブリロードよりも投げナイフの方が優れています。どの投げナイフが良くて、どの投げナイフが悪いのかについての活発な議論は楽しかったです。 Gears Of War 以外ではアクティブ リロードを行うゲームがほとんどないため、アクティブ リロードが正当な評価を受けていないと感じずにはいられませんが、結果は科学であり、継続する必要があります。今週、私たちの選択は両方とも建築に関するものになると思いますが、方法は大きく異なります。ケーブルカーの戦いと精巧な廊下の建築ではどちらが優れていますか?

ケーブルカーの戦い

ビデオゲームで一般にケーブルカーと呼ばれる機械が実際にケーブルカーであるかどうかはわかりません。おそらくほとんどが傾斜エレベーターだと思います。これらは異なるメカニズムです (そして、異なる EU 規制によって管理されていることがわかりました)。しかし、ビデオゲームでは常に用語の誤用や再利用が行われており、ケーブルカーが何を意味しているかご存知でしょう。斜めのリフト、坂道を上り下りする産業用移動プラットフォームです。十数人の男たちと戦う場所だ。

ケーブルカーはビデオゲームではよく見かけるかもしれませんが、現実にはめったにないので、遭遇するとエキサイティングな仕組みです。大きくて、うるさくて、分厚くて、不安定。レギュラーレフトにはない、ある意味スリリングだ。アキラの中に入っていくような感覚。楽しい戦いの場にもなりえます。

限られた空間に一時的に閉じ込められると、激しい戦闘が起こる可能性があります。この巨大な機械のメカニズムがゴロゴロと轟音を立てながら、逃げずに、ただ耐えて命を懸けて戦ってください。あるいは、戦闘にかかる時間によってトランジットが制限され、最後の男を倒すまで永遠に上へ上へ上へと移動し続ける、楽しい(またはうんざりする?)非現実が時々あります。私は、ゲームが現実を壊して劇的な効果をもたらすちょっとした瞬間が好きです。あるいは、その空間が戦いに縛られていないときは楽しいかもしれないし、旅が終わるまでただ耐える必要があるかもしれない。勇気があれば、ケーブルカーから逃げてみることもできるかもしれません。私の大好きなケーブルカーの戦いもそうだ。

早い段階で人生の半分、まだ一人称シューティング ゲームというよりもホラー ゲームのように感じられる当時、ゴードン フリーマンはケーブルカーに乗って世界の深部へ行かなければなりません。ブラックメサ。そして彼の後を追って、ヘッドクラブの奔流が縦坑を滑り落ちた。この巨大なマシンに乗るのはエキサイティングな瞬間です。アタマガニが音を立てて端を越えて水場に落ちていくのを見るのは、面白い瞬間かもしれません。彼らがほんの一瞬の接触を利用してあなたの顔に飛びかかることができると知ったとき、それは恐ろしい瞬間になるかもしれません。パニックになって自分自身が端から滑り落ち、水の中に巨大な工業用グラインダーが隠れていることに気づくなど、恐ろしい瞬間になる可能性があります。危険な速度で下に落ちてしまうほど早く進みすぎずに、安全な側でスロープを滑り降りようとするのは偶然の瞬間である可能性があります。このケーブルカーの楽しみにはたくさんの可能性があります。とても良い。

精緻な回廊構造

廊下が刺激的なことは、現実にはほとんどありません。オフィスの廊下は真っ白で、憂鬱な蛍光灯の光がほとんどありません。ドラセナの鉢植えが 1 ~ 2 個あるかも知れません。ラジエーター。いくつかの悪い芸術。しかし、ほとんどはただの真っ直ぐな壁です。ご存知の通り、廊下です。私の自宅の廊下には、冷蔵庫と冷凍庫が隅に押し込まれているという興味深いディテールがあります。私のキッチンは小さいからですが、そうです、それ以外は真っ直ぐな白い壁です。ほとんどの場所はそうです。ビデオゲームではありません。

単に廊下があるだけで満足できるビデオ ゲームはほとんどありません。退屈だよ。人々が退屈したらどうなるでしょうか。そして、何か良いことができるなら、そうすべきではないでしょうか。では、こちら側の壁に巨大な斜めの切り欠きがあった場合はどうなるでしょうか?そして、それは小さなライトが埋め込まれた通常の柱で支えられていましたか?そして、それは素敵な面取りされたエッジを持つパネルで覆われていましたか?そして、格子は片側に走りましたか?格子の後ろの照明が面白い影を落としているでしょうか?ああ、格子の後ろで、壁を通って脈動する青いエネルギーが見えたらどうなるでしょうか?ああ、もしソーラーパンク風のひねりが加えられ、酸素を浄化するために植物が吊り下げられたらどうなるでしょうか?ああ、もしかしたらケーブルがぶら下がっているかもしれない?石の彫刻や水晶も入れるとやりすぎでしょうか?こんな空間に住んでいたら頭が痛くなりそうですが、ビデオゲームでそれを見るのが大好きです。

デッドスペースは単なる廊下には耐えられないYouTubeで見る

ビデオ ゲームの歴史について私が語る中で、精巧な回廊建築はハーフライフの頃に爆発的に普及しました。クエイク2、特にMODシーンで。より優れたツール、より優れたゲーム エンジン、そしてかつてないほど高速なグラフィック カードにより、3D ゲームは箱型の空間以上のことができるようになりました。そして、こんにちは、人々はそれを望んでいたのです!私は、まっすぐな通路は遮蔽物なしでプレイするのは悪い、そして最悪の場合、見るのが退屈であると非難する多くのマッピングチュートリアルを読んで(そしてフォローして)覚えています。

私は、これらの回廊が、材料、物理学、安全基準、予算 (まあ、開発予算以外) に束縛されていない非現実的なところが気に入っています。ビデオ ゲームのユートピア的な空想では、沼地に続く廊下さえも、デザインとエンジニアリングの美しい偉業である可能性があります。

一番思い出されるのは、「ウィンチェスターミステリーハウス」、サンノゼにある迷路のような 160 室の邸宅は、ウィンチェスターライフルの財産の未亡人相続人によって設計されました。部屋の中に部屋があり、どこにも通じていないドア、隠し通路、密閉された部屋、暖炉がたくさんあるだけの廊下、そしてあらゆる種類の奇妙なディテールや奇抜な要素があり、数十年にわたるほぼ継続的な作業を通じて部屋ごとに成長していきました。全体的な計画に従うよりも。世界には暴力によって資金提供された華麗な建物が溢れていますが、ウィンチェスター ミステリー ハウスはその逆で非論理的なデザインとして際立っています。伝説 (およびマーケティング) によると、サラ ウィンチェスターはウィンチェスター銃で殺された人々の幽霊に取り憑かれていると感じ、すべての幽霊を収容するか、幽霊から隠れようとしたとされています。私は、彼女がこれらの部屋をデザインし、この家を建てたのは、部屋が好きで、楽しんで、そして自分にできたからである、というもっと単純な説明の方が好きです。それはビデオゲームの廊下です。

しかし、どちらが良いのでしょうか?

おしゃれな廊下が大好きです、私。それらは過剰で派手で非現実的で絶対的な健康と安全の悪夢であり、私はそれらを崇拝します。しかし、読者の皆さんはどちらだと思いますか?

勝者を選択し、以下のアンケートに投票し、コメントで主張して他の人を説得してください。私たちは来週再び集まり、どちらが勝利を収めるかを確認し、素晴らしいコンテストを続けます。