ビデオゲームのマップがその世界について教えてくれること

ビデオゲームのマップがその世界について教えてくれること

沈黙の地図製作者たち

典型的なビデオ ゲーム マップにはあまり期待していません。それが私たちを目的地に導いてくれる限り(そしておそらくそうしている間美しく見えるのであれば)、私たちのほとんどはそれについて二度考えたりはしません。しかし、地図は単なる A 地点から B 地点への移動を便利にするツール以上の役割を果たします。一部のゲームは、追加された無関係なレイヤーとしてのマップの概念を拒否し、代わりにマップを世界の不可欠な部分として扱います。これらの地図は、地形情報をはるかに超えて、彼らの世界とその住民について何かを教えてくれます。彼らは私たちとゲームの間に距離を置くのではなく、私たちをゲームにしっかりと根付かせてくれます。

バナーサーガ三部作はこの点で最高のものの一つを持っています。一見すると、その地図はその物質性、つまり折り目、変色、羊皮紙の質感が印象的で、地図が描いている世界の中で作られた物体のように見えます。北欧のドラゴン、星座、船、戦士の装飾的な繁栄は、私たちに世界の美的感覚だけでなく、その文化、価値観、神話の感覚も与えてくれます。 2 番目のゲームでは、キャラクターたちが逃げている広がり、すべてを飲み込む闇がマップ上に広がります。それは暗い紫色のプールとして表示され、そこを通過するとマップの地物が歪んでわかりにくくなります。したがって、バナー サーガのマップはプロットの一部になります。世界の激変する展開を追跡することで、プレイヤーにエスカレーションの感覚と増大する緊迫感を伝えるデバイスです。

闇が到来する前、バナー サーガのマップは依然としてその世界の一貫したほぼ百科全書的なビューを提供しており、要素をクリックするとおいしい伝承の断片で知識への渇望が満たされます。しかし、他の地図は、私たちに全体像を与えることを拒否し、代わりに不完全な情報の断片を渡すことによって意味を生み出します。でシーフ:ザ・ダーク・プロジェクトたとえば、大泥棒のギャレットは、当然のことながら、強盗を計画している邸宅の間取り図にアクセスできず、ギャップと推測に満ちたスケッチでなんとかしなければなりません。これにより、泥棒の遠征が予測不可能になり、常に緊張感が保たれるだけでなく、ギャレットの違法な手仕事、そのスリルと落とし穴、そして彼が巣食う犯罪的な裏社会の手口についても知ることができます。この作品は、情報を入手するのが難しく、泥棒とその情報提供者があらゆる情報の断片を見つけようとあらゆる手段を講じる世界を示しています。

ゴージャスなウォーキングシミュレーターエイドロン断片的な地図も使用します。終末的なオープンワールドを探索していると、運が良ければ、旅の助けとなる地図を時折見つけられるかもしれません。印刷されたものもあれば、あなたより前に来て先に進んだ旅行者によって明らかに手描きされたものもあります。情報の不足は、終末的なポストヒューマンの世界で知識へのアクセスを失うだけでなく、道に迷った放浪者としての主人公の状況を効果的に伝えます。ゲームの内外を問わず、私たちはアクセスを当然のことと考えています。

他のナラティブ ゲームやウォーキング シムには、より遊び心のある目的で間に合わせのマップが用意されています。でゴーン・ホーム、サムとロニーが描いたメモや図を見つけます。そこには家の周りの秘密の部屋や隠れ場所、そしてオスカーおじさんの幽霊の完全に本格的ではない狩りが記録されています。

キャプテン・スピリットの素晴らしい冒険子どもたちの想像力をさらに一歩前進させます。クリスが描いた地図には家の周囲が示されていますが、それは幻想的なものに変わります。ツリーハウスは「空飛ぶ要塞」に、家の裏の池はヘビがはびこる「暗闇の海」に、ガレージ前の車は「宇宙船」に(クリスはキャプテン・スピリットの宿敵に立ち向かうために使う)火星)。これらのゲームは、地図を巧みに使用することで、特に子供たちの心の中で、空想的な物語や空想が現実の場所の周りでどのように成長していくかを示しています。

地図は、具体的なものや文字通りのものから簡単に離れていきます。で狂信者シミュレーター、異世界の知識と力への道における私たちの目標の1つは、夢を通してマンサス、つまり太陽の家に入るということです。門と階段からなるピラミッド状の構造物であるマンススは、テキストと高度に抽象化された象徴的な地図によってのみ表現されているため、とらえどころがなく、遠い存在のままです。夢の中では、マンスス山は実際に通過できる場所のように扱われますが、マンスス山の頂上といわゆるグローリー(私たちの目標を表す太陽のような球体)への上昇は、秘密の知識を目指す旅の寓話でもあります。そして悟り。マンサスの地図が歴史的な難解なイメージや錬金術の象徴を反映していることは驚くべきことではありません。

の奇妙な世界プレーンスケープ: トーメントも同様に難解で夢のようなものです。その世界地図は、縫い合わされた皮膚の不規則なパッチとして表現されています。私たちが訪れる場所はタトゥーのように見えます。記号と意味が刻み込まれた身体という継続的なテーマがある場合、これは理にかなっています。あなたのキャラクターである「Nameless One」の全身は、タトゥー、サイン、さらには文字で覆われています。別のレベルでは、それはパッチワークのようなプレインズケープ多元世界の比喩的な表現としても機能します。その領域はしばしば物質的かつ象徴的に見え、それらの相対的な位置は、あたかも固体の土や石によって接続されていないかのように不確実で希薄になる可能性があります。 、しかしエーテルと古い文字列。の地図狂信者シミュレーターそしてプレーンスケープ: トーメント彼らは、その奇妙な宇宙論を私たちに理解できるようにする役割を果たしており、この機能は、ナビゲーションや方向転換のためのツールとしての潜在的な用途よりもはるかに重要です。

違いはあるものの、これらすべてのゲームは、マップが私たちの空間認識を彩るという魅力を共有しており、そのマップは私たちの世界理解によって形作られています。彼らは、断片的な知識を持つ人々、偏った地図製作者、または限られた視点を持つ地図作成者によって地図が作成されている世界を示唆しています。地図 (特に世界地図) は、仮想世界がその住民によってどのように見られているかについて、意味のあることを教えてくれます。これらは、世界に没頭するのではなく、世界から気をそらすだけのクエスト マーカーで覆われた遍在するミニマップや地形に対する解毒剤です。私たちは、The Banner Saga やその他のゲームがマップの未知の可能性を探求するゲームをさらに奨励することを願うばかりです。