ウィッチャー 4 または「ポラリス」チームはサイバーパンク 2077 から何を学びましたか?コンソールで早めにテストして問題を回避する

CD Projekt エンジニアが開発を振り返り、将来に目を向ける

画像クレジット:CD プロジェクト レッド

CD Projekt REDのマネジメントおよびオーディオ担当エンジニアリングディレクターであるコリン・ウォルダー氏は、ポーランドの開発者の次期ウィッチャーがどのように開発されるかについていくつかの考えを共有しました。RPGコードネーム「ポラリス」は、大規模な開発を改善する予定です。サイバーパンク 2077。もちろん、現段階で共有できることはあまりありませんが、そこにあるものは正しい方向への一歩のように思えます。

韓国の板橋で開催された Inven Game Conference で講演した Walder 氏いくつかの反射を伴って開きましたの上サイバーパンク 2077の悪名高い岩だらけの作品を、彼はさまざまなマイルストーンを達成するための一連の真っ向勝負として要約しました(結局のところ、「マイルストーン」なしでは「岩だらけ」の作品はあり得ません - はは、私は自分自身を殺しました)。 「2018年、2019年、E3デモ、そして2020年のリリースという一連のデモがありました」とウォルダー氏は語った。 「私たちが何かを提供するたびに、それは強烈でした。いつも『さて、これをどうやってやるか?』という感じでした。」そしてどういうわけか、私たちはそれを達成しました。」

「これはCD Projektだけで起こったことではない」と彼は付け加えた。 「それは私のキャリア全体を通してずっとありました。」ゲームの開発は最良の時でも不均一であると彼は指摘しました。 「実際に起こるまで、何が起こるかすべてを予測することは誰にもできません。そして、その後、それが見えるようになりますよね?そうすれば、実際にそれに直面することができます。そして、後知恵は、『分かった、これは次の原因でうまくいかなかった』と言えるので常に良いものです」 XYZ、それではいくつか変更を加えましょう。」

それでは、CD Projekt は、名前が何であれ、新しい ウィッチャー ゲームでどのような変更を加えるのでしょうか? 「最初から特定の事柄を確実に把握することが重要です」とウォルダー氏は説明しました。 「コンソールを例に挙げると、最初からコンソールが機能していることを確認する必要があります。次のプロジェクトである Polaris では、最初からコンソールでデモと内部レビューを実行しています。これはサイバーパンクの開発の後半になって初めて実行されたステップです。」

ゲーム開発は常に浮き沈みがあるという Walder 氏の考えにもかかわらず、CD Projekt は将来のプロジェクトがこうした過重労働の急増に依存しないように努めています。の開発サイバーパンク 2077 の大型アップデートそして最近のファントム・リバティ拡張それは、疲れ果ててやる気を失った開発チームの信頼を取り戻すプロセスでした。

「士気は著しく低下した。それは明らかだ」とウォルダー氏は語った。 「重要なことは、何が起こったのかを認めることでした。結果が私たちが望んでいたものではなかったこと、そして状況を変える決意をしなければならなかったのです。しかし、それを言うのと、それを実践しなければならないのは別のことです」 、行動は言葉よりも雄弁です。」

CD Projektは、『Cyber​​punk 2077』の発売の影響を受けて、厳しい期限を設けないことを学んだ、とWalder氏は続けた。 「コミットメントを示さなければなりません。たとえば、締め切りが迫っているとき、緊迫した状況に戻るのではなく、『スケジュールを調整しましょう』または『別の方法でアプローチしましょう』と言うかもしれません。これが繰り返し行われるようになると、つまりチームが危機を防ぐための真の努力を見たとき、人々はそれを見て信じなければなりません。」

これらすべてが CD Projekt の現在の雰囲気をどの程度捉えているかはまだわかりません。ありました明白な安堵感そしてファントム・リバティへの肯定的な反応を受けて、ソーシャルメディア上で個々のCD Projekt開発者から最終的な救いの感覚が生まれました。しかし、CD Projektは特定のスタッフ、少なくともそうでないスタッフと緊張した関係を続けている解雇された。今月初め、チームメンバーが新しい組合を結成した不当解雇や搾取的な労働条件と闘うため、「情熱は簡単に搾取され、長時間労働や低賃金につながり、最終的には燃え尽き症候群につながる」と指摘した。ウォルダーや他の上層部にはまだやるべきことが残っているようだ。

もっとウィッチャーに飢えているなら、沸騰しているところにたくさんあります。 Project Polaris は、新しいゲーム 3 部作の最初の 1 つにすぎません。他の ウィッチャー プロジェクトには、既存のファンと新規参入者に向けた提案である Project Sirius が含まれます。これは、新しい仕組みを備えた独立した番号なしのスピンオフのように私には聞こえます。そして、サードパーティのスタジオによって作成されている、『ウィッチャー 3』のようなストーリー主導のシングル プレイヤー オープンワールド RPG である Project Canis Majoris があります。

インタビューの別の箇所で、ウォルダー氏は個人的な趣味の 1 つであるビデオゲーム オーディオについて少し時間を費やしましたが、PS360 の暗い古き時代にはプレイヤーや批評家によって「やや無視されていた」と感じています。

「オーディオはシームレスに私たちの体験を支え、常に存在し、私たちの感情や認識を絶えず形作ります」とウォルダー氏は述べました。 「私たちは耳を「まばたき」することはありません。まばたきによって定期的に中断される視覚の焦点とは異なり、私たちの聴覚処理は本質的に一時停止することはありません。この一定の流れが音に微妙な影響力を与えます。

「私たちがサウンドデザインで優れている場合、その手がかりはしばしば潜在意識にあるものです」と彼は続けた。 「たとえば、私がレビューやコメントで探す一般的な指標は、誰かが銃の威力を『感じる』と述べたときです。彼らはそれを明確に認識していないかもしれませんが、部分的に音について言及しています。それは経験の一側面です。具体的に特定できなくても、彼らは内面化しているのです。」

そこには、サイバーパンクとウィッチャー 3 の音響の複雑さに関する楽しい豆知識がいくつかあります。音楽に合わせて攻撃される Blood and Wine DLC のボスの 1 人をご存知ですか?私はしませんでした。