プラットフォームに関係なく、多くの人がそのゲームを「おそらく史上最高のゲーム」と急いで呼んでいるのであれば、検討してみる価値はあります。今週は、RPG が 1994 年代から何を学べるかロボットの台頭- 醜くレンダリングされたグラフィックスとばかばかしい AI を組み合わせたアクション喧嘩屋、そして女王自身のブライアン メイがしばらくキーボードの上に不快そうに座って作成した音楽。
ふーむ。何も思いつきません。大丈夫。代わりに新しいゼルダについて話しましょう。特に、その自由への献身は、単にプレイするマップを提供する以上のものです。必然的にネタバレになりますが、実際にはネタバレではありません。プロットゲーム。それにもかかわらず:
警告。最後の場所/悪役について話しているのです
これは、読み続ければ話題になることです
ネタバレについて文句を言ってください、そうすれば笑いますよ
(過去へのリンクが依然として最良のものです)
はい。 RPS の友人である Tom Hatfield の好意により、現在ジョークが広まっています。それは次のようになります。そして、それは、実に機知に富み、的を射ていると言えるかもしれません。
ベセスダ: 「あの山が見えますか? そこに行ってもいいですよ」
ブリザード: 「あの山々が見えますか? 6 人を殺してください」
バイオウェア: 「あの山々が見えますか? 野郎でもいいですよ」— トム・ハットフィールド (@WordMercenary)2016 年 8 月 1 日
そこにゼルダを追加するとしたら、おそらく「ゼルダ: あの山々が見えますか? シーケンスを壊すことができます。」のようなものになるでしょう。このシリーズの楽しみの 1 つは、最も構造化されたものであっても、順応性があることです。伝統的に、構造は障害物を使用して通路を遮断し、それらの障害物を通過するために必要なオブジェクトをダンジョンに配置することによって比較的きれいに配置され、ゲームの基本パターンを提供します。フックショットを取得せずにギャップを越えることはできませんが、フックショットを取得するまではフックショットを取得することはできません。などなど。
しかし、プレイヤーはこれをさまざまな方法で長い間捻じ曲げてきました。たとえば、マップ上の「境界外」に行くことで完全に不正行為をしたり、「剣なし」や「逆ダンジョン」の実行などの追加の課題を作成したり、タイムループするムジュラの仮面を 2 番目で終了したりするなどです。サイクル。しかし、最新の 3DS ゼルダ、A Link Between Worlds では、ダンジョンから重要なアイテムを取り出して現金で入手できるようにすることで、古典的な構造を打ち破りました。
そしてブレスオブザワイルドも…
チュートリアルから抜け出すことはできません。リンクとして見知らぬ場所で目を覚ますと、変態科学者が熱包帯を要求することはほとんどありません。ゲームは落ちると致命的な高原から始まり、基本的な要点は、いくつかの神社を襲撃しながら、料理や寒さを乗り切ること、老人のついた巨大なひげに優しくからかわれることなどの技術を学ぶことです。基本的に、リンクの能力のほとんどは、水を凍らせて氷のブロックにする、時間操作、爆弾の作成などであることが判明するためです。これらはすべて、彼の snnk の「シーカー石版」にダウンロードされた特別なルーンであり、要素を習得したが、アンチエイリアシングなどを発明する前に消滅した古代ながら信じられないほど高度な文化によって開発されました。ともかく。これらを集めれば、体の骨を折らずに高いところから簡単に降りられるパラグライダーを手に入れることができます。
この時点で、ゲームを開始する準備が整いました。地図は巨大な。発見すべき神社、作成すべきレシピ、探索すべき武器が満載です。出会うキャラクターたちの村、リンクを殺すために特別に訓練された軍隊全体、窮地を救う最後の壮大な戦いの一環として活用する4匹の神獣。それはゼルダです。これまで見たことのないほど、はるかに大きいだけです。まさに「ハイラルフィールド」。怒れよ、時のオカリナ。
右そこにはただし、ほぼ最初から強調表示されているのは、最終的な場所です。大悪党カラミティガノンが待ち受けるハイラル城。はい、そうですそこには、そしてあなたが思っているようなものではなく、氷のレベルと火のレベルの後ろのどこかにあります。あなたが知っている。デッドウッドステージ。悪意と闇の主ガノンとそのすべてが全力を尽くしている間にそこに行くのは非常に悪い考えだと言われ、あなたはパンツを履いた3つの心臓の弱者ですが、その考えは継続することです始まる壮大な冒険それをはるかに超えて遠く離れたカカリコ村。まさにゼルダファンにはショックです。
しかし、ここからが問題です。すぐにお城に行きたいなら、すぐにお城に行けます。そして、あなたが何か特別なチートを知っているかどうかを言っているのではありません、なぜなら私は知っているからですその通り「まだ城に行くことは考えていない」と聞いてすぐに城に向かうようなクソプレイヤーです。これは非常に可能性が高いだけでなく、私はすぐに終わり城を突破し、装備がなくなる前に5回のボス戦のうち2回を撃破した。あなたを締め出す大きな力の場はなく、マスターソードなしでは開けることができない鍵のかかったドアもありません。暑さや寒さ、あるいは文字通りどこにでも飛び散る紫色のスライムから放射される悪に耐えるために、ある種のレシピを混ぜる必要さえありません。
デザイナーの立場から考えてみてください。ほとんどのゲームではスキップできませんゲーム開始時に企業ロゴが表示されます。そしてこちらが任天堂で、世界のど真ん中で悪役をポンと突き出し、「十分に難しいと思うなら、さあ、やってみろ!」と公然と宣言することで、ゲーム全体をスキップするよう公然と誘っている。
さて、それが成功したとは言いません良い。ギミックは、神獣のいずれかと戦ったことがない場合、それらはカラミティ ガノンの別の形態の 1 つとして表示されるということです。つまり、さらに 4 回のボス戦が必要となり、保存や補給の機会はありません。前にメインイベントに到着。しかし、私はそれらのうちの2つ半を取り出しました、そしてそれについてはかなり良いと感じました。言うまでもなく、その後のゲームのスピードランを調べてみると、スピードランナーはかなり良い成績を収めており、私が知らなかった城内やその周辺でハイエンドの装備をいくつか買いだめし、ショートタイムも取っています。基本的にすべての城のコンテンツをスキップする内部のカット。吸われるように、私は玄関から入った。
初めての試みでここまで到達できたという事実は、もちろん、それを行うことの難しさについて何かを物語っています。以前にも自分のプレー能力の無さについて話したことがあるダークソウルしたがって、適切なズボンを見つけることさえせずに悪の王にこれほど近づくことができたという事実は、セキュリティシステムについてはあまり意味がありません。ショットをリードする方法を誰も知らない場合、あと 1 発で死に至ることはそれほど重要ではありません。基礎的なスタミナさえあれば、壁を登ってすべてをすり抜けるのは非常に簡単です。その周りある種のヒーローのように正面から障害物に立ち向かうのではなく、障害物を乗り越えます。
それでも、私はそれを可能にした任天堂を心から尊敬しているし、間違いなく、これは明らかに意図的なデザインであり、たとえば開発者が悪役を配置する問題を徹底的に考えなかったTwo Worldsとは異なります。友人を装って)最初の村の外で、文字通り2分間のスピードラン。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は完全に自由をベースに構築されたゲームです。神社の一部またはすべてを好きな順序で行います。マスターソードを手に入れるか、それとも手に入れないか。好きなところへ飛んでいきましょう。何かを乗り越えて登ってください。ルールがあるとすれば、それはもてあそぶように作られている。私のお気に入りの例は、敵にコッコを投げると、敵がそれを攻撃すると、リンク・トゥ・ザ・パストのいじめっ子がずっと昔に受けたような、猛烈な鶏殴りを経験させるというものだ。 90年代。その遊びはデザイナーにも及んでおり、天候によって垂直面が滑りやすくなったり、物理学が脚本の何よりもコメディーを提供したりするなどの要素が含まれています。
これらすべての次に、コースボスのところまで歩いていくだけです。それ以外のことは自己裏切りになります。そして、一部のプレイヤーがカラミティガノンとの戦いだけに身を投じるためにゲーム全体をスキップすることを決定した場合、それは「まあ、それはあなたの£60です」として扱われるだけでなく、任天堂さえも静かに助けます城をフロストソードや最高品質の装備などで満たします。カラミティ・ガノン自身は、イリノイから馬車を運転しようとしていたときにドリス・デイに繰り返し背中を叩かれるよりも迷惑なままであり、理想的にはその戦いの準備ができていることが望ましいですが、任天堂は明らかにそれを実行可能にする選択をしましたカジュアルなラッシー・ルーズに主張するという名目で物事を盛り上げるのではなく、平均的な定命の者によって。
実際にゲームをプレイすることの重要性を強調し、ゲームの残りの部分をそれほど不必要に感じさせないために、もう少しうまくできたのではないかと今では思います。不思議に思うかもしれないが、スピードランナーの所要時間は現在約 50 分に短縮されている。これは、大高原でスキルを習得するのにおよそ 20 ~ 30 分かかり、その後、約 20 人が城に向けて一直線に進み、ガノンのボールを激しく蹴るというものである。彼らはさらに別の新しい分割タイムラインを作成します。私はまだ個人的にこの方法でガノンを倒したことがありませんが、順調に進んでいたときに Wii U パッド (ごめんなさい、シーカー スレート) の電源が切れてしまいました。もう一撃すれば勝てたと確信しているが、彼の以前の姿と戦うのは耐えられなかったまた。おそらく実際のゲームをいくつかプレイしてから、いつかそれについて考えてみます。
確かに、これはエリートプレーヤーだけのものではありませんが、非常に一般的なプレーヤーとして言えば、ないエリートプレイヤー、私は...実はそうありたかったのです。少なくとも、実行可能であることは明らかではありません。
「物事が思い浮かぶ奇妙な」カテゴリでは、パンチアウトを思い出します! NESでは、ほぼすべての雑誌が、マイク・タイソンとの基本的に不可能な決勝戦に直接スキップするコードを掲載していました。私は常々、これはプレイヤーがゲームのスターを実際に見るという満足感と、それに出会うためにどれだけの実力が必要かを知るための意図的な策略ではないかと疑っていました。適切にプレーするためにスタートに立ち返ることは、タイソンに会いにただ駆け抜けるということではなくなりました。ガノンとハイラル城は似ているべきだったと思います。不可能という閉ざされた扉ではなく、確かに「ははは、いいえ、準備ができたら戻ってきてください」というより厳しい形です。ボスのラッシュが最初はそれを提供しますが、完全に安全に回避できることがわかっていれば、城自体は特に怖くありません。
繰り返しますが、それは実行です。しかし、私はもっと多くのゲームがこの種のコンセプトを実験するのを見たいと思っています - 準備ができたらプレイヤーが決定します。それは明らかに以前にもある程度行われてきましたが、次のようなことの間には大きな隔たりがあると思います。フォールアウトプレイヤーの知識を利用してエンディングまで一気に駆け抜けることができる場所や、ブレス オブ ザ ワイルドでは、ゴールが非常に明白にそこにあります。他のほとんどの場合、次のようになります。技術的にすべてがどこに行くかはわかっているが、そこに到達するのは不可能だマスエフェクト 2の自殺ミッションは、特定の時点でのみ利用可能になるか、追いかけている物や人はその時になるまで実際には存在しません。ファークライ2たとえば、あなた自身と、あなたが殺そうとしている男との間の魅力的ないたちごっこになる可能性がありますが、オープンワールドのすべてのドアを蹴破ることができ、そこに座っているジャッカルが「うわー、」と言っているのを見つけることは決してできません。あなたを期待していませんでした。」
私が考えるゼルダの例に最も近いのは次のとおりです。クロノトリガー、いつでも好きなときに最後のボスと戦うことができます。ただし、ゼルダとは異なり、あなたは本当に真剣にレベルを磨くか、ニューゲームプラスを準備することなく、これを試したくありません。
もちろん、このようなことが起こる可能性は非常に低いです。プレーヤーにゲームをプレイしてもらいたいという期待は、ほとんどのデザイナーが心の奥底で抱いているような願望であるだけでなく、今でも新しいゼルダの長さがたったの 5 時間であることに不満を言う人がいるはずです。あと100時間の美しい風景や登場人物、そして子供のような発見の喜びは何ですか?ふふふ。それは単なる「オプションのコンテンツ」です。プラス面ではありますが、少なくともそれについて文句を言う人はおそらくそうではありませんまたNintendo Switchのバッテリー寿命について愚痴っています。したがって、そこでは確実な勝利です。しかし、新しいゼルダが提供する種類の自由をミクロスケールとマクロスケールの両方で味わったことは、その後に来るすべてのものの影を避けられないような経験をもたらします。プラトンが洞窟の寓意を思いついたとき、影が突然緑のチュニックを着て「すみません、プリンセス!」と言うなんて想像もしていなかったでしょう。
大げさすぎる?大げさすぎる。それでも、「自由」はさらに自由になりました。
60ポンドかかるという部分を除いて。