Code Force played Distant Worlds 2 for us, and the signal is strong

これは「ゼロから再構築されたDistant Worlds」だと共同デザイナーのエリック・ルーティンスは語る

A ship travels across the purple rings of a planet in Distant Worlds 2

宇宙を舞台にした戦略ゲームは、本質的に野心的なものです。無限の虚空の中で何か意味のあることをするというコンセプトそのものが、ましてやプレイアブルで面白いものにすることは言うまでもなく、挑戦的なものであり、スターに届くすべてのゲームには、無数の種類の...螺旋状のカオス軌道が存在します。

設計上の欠陥と、半端なく実行されたユニークなアイデアの間で、2010 年の 4X/ウォーゲーム/経済/経営シミュレーション遠い世界: 宇宙は 10 年間、これら 2 つの経験を繰り返してきました。長い間続編が必要だった。遠い世界 2その続編がもうすぐ完成します。先週、私はプロデューサー兼共同デザイナーのエリック・ルーティンスとのライブデモとQ&Aセッションに参加しました。まだハンズオフデモが行われているだけなので、どのようにプレイするかはまだはっきりとは言えませんが、すでに非常に期待できそうです。

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すぐに分かったのは、少なくとも UI がすでに大幅に改善されていることです。 DWU は、戦略ゲーム重要な機能や情報は、目立たない全画面メニューの中に埋め込まれていました。この続編は代わりに、マップと統合された単純なタブ付きメニュー パネルを中心に構築されており、項目の上にマウスを置くと対応するマップの位置に ping が送信されます。これは 2022 年ではかなり標準的なものであり、ステラリス特に明らかです。しかし遠い世界プレゼンテーションの全面的な見直しが切実に必要とされていたため、Code Force は明瞭さと使いやすさを間違いなく優先しました。 Rutins が示したほぼすべての要素は、論理的な場所で 1 ~ 2 回クリックするだけで、「トップレベル」情報の概要が表示されます。

これも単なる粉飾決算ではありません。 Rutins 氏は即座に、「これは 64 ビット、マルチスレッド 3D エンジンです。まったく新しいコード ベースです。基本的に Distant Worlds をゼロから再構築したものです。」と教えてくれました。オリジナル版のプレイヤーは、Distant Worlds 2 が「より大きな銀河や 3D グラフィックスを作成できるようになり、パフォーマンス面での制約が少なくなる新しいエンジンをベースにしている」と聞いて安心するでしょう。古いエンジンは継ぎ目できしむ音を超えていました。 。」

An overhead view of the solar system in Distant Worlds 2

Distant Worlds がすでにゲームごとに数万の惑星を誇っていることを考えると、管理するのは大変で、改善が非常に必要な 2 番目の領域である自動化につながります。 AI へのタスクの委任は依然として設計の基本であり、Rutins 氏は幅広いプレイスタイルをサポートすることの重要性を強調しています。帝国の運営にまったく興味のないプレイヤーは、自分自身で 1 隻の船を制御する場合でも、帝国を AI に任せることができます。

完全な自動化と最大限の微細管理モードの間で、帝国の多くの部門をアドバイザーに任せることができ、その権限レベルはあなた次第です。承認を得るための計画を作成してもらうことも、彼らのやりたいようにやらせることもできますが、時々通知を送信することもできます。決定に拒否権を発動したい場合。各部門は、同じメニュー内の「ポリシー設定」を通じてさらに微調整でき、基本的に AI の動作に特定の継続的な命令を残すことができます。個人的には、絶えずメッセージが表示されたり、自分の船が何をしているのか全く分からなかったりすることなく、適切な制御を取得することが常に DWU ゲームを開始する際の最初の大きなハードルでした。このアプローチが初期の障害を解決することを願っています。

この姿勢は外交にも当てはまります。 Code Force の新しいポリシー レイヤーでは、重要な外交上の決定のみを行うことができ、その後、アドバイザーに広範な指示を与え、「戦略がどうなるかをある程度高いレベルで制御」します。ここで彼は、外交官たちが自分自身で消極的で攻撃的な発言を考え出すことなく、近隣の派閥を「弱体化」させるよう指示されていることを示している。プレイ可能な勢力のリストは 20 から 7 に減らされました。「率直に言って、各勢力は Distant Worlds のときよりもはるかに多くの作業を必要としているからです」。それは少し残念ではありますが、それでも幅広いプレイスタイルを可能にするはずであり、残りの種は征服または平和的に同化された場合にボーナスを提供する独立した種として利用可能になります。

The diplomacy menu in Distant Worlds 2

その響きからすると、それらの派閥は次のようなものに近いです。アルファ・ケンタウリStellaris よりも、曲げることはできるが、異なる政府タイプを超えて根本的に変更することはできない、緩やかな原型を設定しています。外交関係に影響を与える要因や新しい種類の条約は他にもありますが、最も興味深いのは複数の貿易協定です。当初、帝国はあなたとまったく貿易をしませんが、ますます有利な経済条件を共有するために一連の条約に署名する可能性があります。私が尋ねると、ルーティンズは、それは状況と良好な関係と条約によるだろうが、すべてを自分で採掘するのではなく、広範囲に貿易することが可能であるべきだと示唆しました。

必然的に、私は海賊派になれるかどうか尋ねました。現時点では答えはノーですが、「将来的には再びプレイアブルになることを本当に望んでいます」。行間を読むと、この質問はゲームの売れ行きによってほぼ確実に答えられるでしょう。 DWU の海賊版モードは根本的な構造上の変更であり、特にこのような小さなスタジオにとって、これをすぐに求めるのは大変なことです。しかし、戦ったり交渉したりするAI海賊は依然として存在するだろう。これらは(オプションの)ストーリーラインとも統合されており、ルーティンズ氏によれば「最初のゲームよりもはるかに多くのストーリー」が提供されるという。

A space structure sits in front of a large green planet in Distant Worlds 2

彼は続けて、「最初のストーリーに相当するメイン ストーリーと、各派閥のストーリーがあります。実際には、各派閥をプレイしなければ、物語全体のすべての部分を得ることができません。」ただし、あまり完成主義ではないプレイヤーは、まだ 1 つの勢力で足りないものをつなぎ合わせているかもしれません。「私たちは最初にすべてを銀河に配置しようとしているので、あなたはそれを見つけなければなりません。しかし、あなたがそれを見つける順序と何が起こるかは、あなた次第。"これはメインストーリーと派閥ストーリーにも当てはまります。どの派閥も他の派閥の物語の一部を見つけることはできますが、その重要性を理解することは難しいかもしれません。

新しい設計の多くは、改良とより良い統合を目的としています。

新しい設計の多くは、帝国全体ではなく惑星ごとに移民政策を設定できる新しい機能など、洗練と統合の改善に関するもので、資源貯蔵政策にも同じことが当てはまります。民間輸送機関はこれまでと同様に配送と在庫レベルを管理しますが、優先順位を変更して、任意の惑星やステーションから特定の資源を備蓄したり、一掃したりすることができます。また、DWU と同様に、経済内のすべてのものは物理的にマップ上に存在し、すべての船は採掘された材料から作られ、場所から場所へと輸送されます。

各船には燃料も必要ですが、今回は燃料の種類が 1 種類しかなく、これには少しがっかりしましたが、おそらく設計上の決定としては良いでしょう。一方、惑星の人口は増加し続けるために贅沢な資源を必要としています。より大きな植民地はより多くの税金を支払いますが、より多くの物品を必要とし、これが依然として DW2 の経済がどのように機能するかにとって重要です。民間部門はこれらの商品を採掘し、輸送しますが、それは州のインフラが許す限り効果的に行われます。採掘と運搬のネットワークが適切に管理され保護されていれば、成長、建設、研究は繁栄しますが、計画が不十分であったり、戦争やその他の災害による混乱が発生したりすると、その動きやプロセスが弱まってしまいます。

Two large planets in Distant Worlds 2

建設、植民地化、艦隊の構築と編成はすべて、簡単にアクセスできる場所にワンクリックで注文書が追加されており、完全な注文書が一目で確認でき、最小限の手間で再調整できます。探査船には、基本的な探査、探査、スパイを区別するための、より微妙な新しい AI 設定があります。民間輸送機関であっても、貨物または乗客のマニフェストと飛行計画を示す地図上の小さな線が完備された 1 つのメニュー タブに表示されます。

経験豊富なプレイヤーであれば、潜在的に大きな問題を解決できると認識する多くの詳細の 1 つは、扱いにくく信頼性の低い補給船を燃料タンカーに置き換えることです。これらもアクセス可能なリストから監視および操作できますが、より重要なのは、艦隊が燃料を探して直接燃料を供給し、燃料源に戻るために飛行するために艦隊が持ち場を放棄するのを防ぐことです。ある時点で、ルーチンスは私の聖なる言葉「サルベージ」さえ言います。遺棄船を回収する古いシステムに加えて、破壊された船は残骸を残すことができるようになり、そこから資源、お金、知識の断片を回収できるようになりました。

この船の話は、私たちを設計画面に導きます。 DWU の船舶設計プロセスはやや抽象化されていました。 DW2 は、これを 3D 船体とハードポイント ベースのシステムに置き換えます。各船体には、射撃場を定義する武器マウントを含む、事前に定義されたベイがあります。必要な機器を選択することはできますが、パラメータはより制限されているようです。プラスの面としては、これにより、船体と派閥の間でさらなる差別化の余地が残されます。ファンの間で議論の余地があるとすれば、これではないかと思いますが、確かに作業がより簡単になっているようで、3D グラフィックスへの移行によってすでに提供されているドラマの感覚がさらに少し追加されます。惑星はもはや船よりもわずか数サイズ大きいアイコンではなく、大きな昔ながらの球体です。「もはや 1 つの宇宙港だけで惑星をカバーすることはできないため、戦術にも影響を及ぼします。通常は防御艦隊が必要です。あるいは、攻撃から完全に守るためのいくつかの軌道基地。」

A close-up of a ship in space in Distant Worlds 2

センサーステーションはこれに役立ちます。また、宇宙モンスターや海賊などの脅威と、そのエリアを最後に偵察した日時を記録する新しい「危険な場所」メニューも役立ちます。これにより、スカウトや建設者がトラブルに巻き込まれることがなくなり、銀河がどのように形成されているかを一目で把握できるようになります。もちろん、戦争もたくさんあります。先週の時点で、Code Force にはフリートの自動化に追加する詳細レイヤーがもう 1 つありますが、他の部門と歩調を合わせると、要点は、さまざまなタイプの攻撃に対応する AI ルーチンがさらに多くなり、さらにレベルを追加する予定であるようです。他の場所と同様に、フルコントロールとフルオートの間で管理を委任できます。

DWU の 3 つの研究ツリーは 1 つに統合されました (必要に応じて、一度に 3 つの項目に研究を分散することもできます) が、未発見のテクノロジについては知ることができなくなりました。ルーティンズ氏によれば、プレイヤーが見ているものよりもはるかに多くのものが存在するため、研究ツリーがどのように接続されるかは毎回異なる可能性があります。これは古典的な 4X 1 校研究システムでもありません。私はシールド、エンジン、産業研究など、画面上の 10 個のサブフィールドをこっそり数えました。各研究施設は明らかにある程度の専門性を持っており、採用された科学者も同様です。キャラクターシステムに入る時間はありませんでしたが、科学者が研究率を加算し、大使が外交関係を直接改善している様子を垣間見ることができました。

A Lone Trader event in Distant Worlds 2

情報が増えると、細かい詳細のリストがどんどん増えていきます。ルーティンズ(そして共同デザイナー兼開発者のエリオット・ギブスはその場にはいなかったが、確かに彼らの仕事は確かにあった)が『Distant Worlds』が抱えていた数多くの小さな問題を攻撃し、その解決策をすべてひとつに結びつけてくれたという強い印象を受ける。感謝のないインターフェースとデータ管理構造により、その効果は劇的に倍増します。もちろん、プレイしてみないと彼らがどれだけ成功したかはわかりませんが、見た目のスムーズさと、オリジナルと同等のデモがどれほど不格好で手間がかかるかを比較すると、そうは思えません。シニカル。

『Distant Worlds 2』は現在 3 月 10 日に発売予定です。いただきますさらに感想や考察をもっと充実したものが入手でき次第。