Wasteland 2: Fargo の NPC、DLC、およびセーブ垢について

「私たちはできる限り物事が正しく動作するように努めます。」

私が Wasteland 2 のブライアン ファーゴ (彼はそのまま Interplay に所属し、現在はそのまま InXile に所属) とチャットするために座ったとき、Kickstarted の代替品であることはまだ知られていませんでした。フォールアウトRPGの発売日が決まりました8月から9月に移動しました。したがって、私は彼にそれについて尋ねませんでした。しかし、私たちはゲームの現在の状況、リリース後の計画、サウンドトラックへの復活主義者の説教者の祖父のこっそり録音、謎の NPC、バタフライ エフェクトの影響、そして継続性の重要性について話し合いました。

RPS: 基本的にはもう終わりですか?

ブライアン・ファーゴ: 私たちは最後の段階にいます。明日か明後日には、ゲームのアリゾナセクションを代表する最新情報をお届けする予定です。それはすべてのベータテスターに​​当てはまります。現時点で私たちが実際に行っているのは、重大なエラー バグがほとんど残っていないため、さらに磨きをかけることだけです。最後の 1 秒まで変更を加えるので、パーティクル エフェクトを追加したり、進行中のさまざまなバリエーションを追加したり、メッセージをより適切に伝えたり、タイプミスなど、多くの小さなことを行います。それはすべて今後 4 ~ 5 週間で起こるでしょう。ゲームの最初から最後までプレイすることができます。これですべてが完了し、最後の段階に入ったばかりです。

RPS: このようにリリースされたこのようなゲームにとって、「完成」とは何を意味しますか?おそらく、いくつかのパッチを適用しない限り、手を洗うだけでは済まないのではないでしょうか?

ブライアン・ファーゴ: ああ、そんな時代は終わったと思います。 「これで終わり」ということはありません。フォローアップのサポートは常にありますが、幸いなことに、このゲームは 12 月からベータテストされているため、非常に多くの互換性の問題や、通常発生する可能性のある問題の多くに対処しています。打ち上げ後。しかし、彼らが何かを見つけることは間違いありませんが、私たちは料金を支払った人々にとって新鮮で刺激的なものであり続けるために、後で他のコンテンツを無料で追加したいと考えています。それから、MODツールもいくつか出す予定です。それ自体はミニプロジェクトであり、一連の素敵な問題を引き起こすことになります。

拡張パックをやるのは構いません。私たちはそれを検討するつもりですが、私たちは小規模な会社であるため、リソースを検討するだけです。Torment を完成させる必要があり、コンソール版を望んでいる人もいます。したがって、私たちはすべてのことと、何に費やすことができるかを検討する必要があります。いずれにしてもアドオンのサポートとアドオン コンテンツが存在することは間違いありません。ただ無料かもしれません。

RPS: そして、もちろん、まだ Red Boots DLC を作成する必要があります。 [これはゲーム内のジョークです – Exposition Ed

ブライアン・ファーゴ: それを作るのにも非常にお金がかかります。だから60ドルなんです。それにはかなりの努力をしなければなりません(笑)。

RPS: とんでもない値段にもかかわらず、何人の人がそのリンクをクリックしたのだろうか。

ブライアン・ファーゴ: わかりませんが、誰かがそれがどれほど法外なものであるかについて投稿したのを一度見たことがあります。彼らは皆、「ほら、DLC に 60 ドルを請求するなんて、こういうことをやっているんだ」と思っていました。もちろん、他のユーザーはその人を細断しただけです。彼はただ立ち去り、何も言わなかったふりをしました。誰も見出しの先を読んでいないことを証明するNPRの記事を見たことがありますか?彼らは奇妙な見出しを付けましたが、本文は見出しを無視し、誰かが何か読んでいるかどうかを確認するために付けられただけだと言い、コメントはすべて見出しに関するものでした。それは獣の性質です。

RPS: コミュニティがどれだけのバグを特定したかについておっしゃっていましたが、それによって QA の必要性がなくなるのでしょうか?

ブライアン・ファーゴ: ああ、私たちにはかなり大きな QA チームがあり、ポーランドにはグループ全体が QA を手伝ってくれています。 LA マップ側では、これはまだ公開されていないため、大量の遺体を投入する必要があることを忘れないでください。アリゾナ側でもまだそれが残っています。なぜなら、「ゲームを最後までプレイして全員を撃ってください」と言えるからです。それは異なるプレイ体験だからです。プレイする人のほとんどは、より通常の方法でプレイしようとしているため、QA が特定の方法でプレイするように指示します。さらに、社内には小さなチームである私たちもいますが、社外にはたくさんのチームがいます。私たちは回帰追跡などを行っており、バグのない状態を保つための完全な科学があります。

RPS: 一部の早期アクセス ゲームでは、開発者はプレーヤーが自分たちのためにそれらすべてを行ってくれることを期待しているように思えます。

ブライアン・ファーゴ: ああ、そうだね。そんなものに頼ってはいけません。自分でチェックを行う必要があります。

RPS: メッセージングをまだ調整中だともおっしゃっていましたが、プレイヤーが何ができるのかを明確にするのと、プレイヤーが自分でそれを理解する必要があり、そうしないと大きなものを見逃してしまう可能性があることを明確にするという点での設計哲学に興味があります。 t.序盤に湖で溺れている子供がいるオプションの部分がありますが、彼を救うことができるのは、彼にしがみつくトーテムポールを倒す強力なキャラクターを入手することだけです。ゲームにはそれを教えてくれるものは何もなく、それを実行できる時間は短いですが、明らかにそれを理解できれば素晴らしい気分になります。えー、シンプソンズのコンベンションで「エピソード EF17 のコミック ブック ガイがこう言っています…」と言っているような言い方にならないことを祈ります。

ブライアン・ファーゴ: いいえ、いいえ、それは少しは知っています、実際、それは私の地図なので、あなたの言いたいことは正確にわかります。それは小さなラルフィー・パーカーです。実は、そのポールを倒す方法はいくつかあります。強引に攻撃したり、爆発物を使用したり、いくつかの方法があります。ある意味、それがこのゲームを要約するようなものです。このような出来事はすべてありますが、それを理解してもしなくても大丈夫です。本当に自分で道を切り開いているんですね。

見るつもりのないコンテンツや、自分の決断か決断力の欠如によって絶えずコンテンツが切断されてしまうこともありますが、最後までプレイしているとそれを感じるでしょう。おそらく、あなたのパーティーに参加したいと言う人に断ると、「どうなっていただろう?」と考え続けるでしょう。あるいは、あなたが「はい」と答えると、彼らが現場に入ったり、あなたの代わりに問題を解決したりして、「もし彼らが私と一緒にいなかったら、どうなっていただろう?」と考えるでしょう。これはあなたの決定に基づいて常に調整されていることが論理的に理解できるでしょう。

あなたがデザイン哲学について話しているとき、私は物事を動作させようとしているのではないかと考えていました。正しく私たちができる限りのことを、そしてそこに私たちは心を注いでいます。過去 7 か月間、私たちがやってきたことはこれだけです。別の例を示します。最近観ていた映画で、その男が交通事故に遭いました。そして次のシーンでは、彼は妻と話しています。事故については触れていない。そうですね…それは私にとってこの瞬間を台無しにするようなものです。なぜなら、地球上の人間で、自分が自動車事故に遭ったばかりであることを妻に言わない人はいないからです。

問題は、映画を書いているとき、それは現実ではないということです。彼は実際に自動車事故に遭ったわけではない。作家が頭の中でそのような愚かな間違いをどのようにして犯すかはわかります。なぜならそれは実際に起こったことではないので、人間の自然な感情が続くわけではありません。そういうのは本当に気になるんです。妻よ、私は「それは意味がない!」と妻を怒らせます。私たちが映画を見ているとき、彼女は「黙って楽しんでください。こんなことを指摘するのはやめてください」と言い、私は「でも、その順序では起こらないでしょう、どうしてあの人はそれを知ることができたでしょう!」と言いました。彼女を狂わせてしまう。

ちなみに、そのような間違いを絶対にしないというわけではありませんが、私たちはそうしないように本当に一生懸命努力しています。だからこそ、私たちは「もし彼らがああしたらどうなるか、彼がそこにいたらどうなるか」ということを常に試し続け、常にそれに挑戦し続けています。ユーザーも私たちに物事を思い出させてくれます。これは反対側からの写真です。そこで私たちはあなたのレンジャーに関するあれやこれやのすべての話をしました、そして誰かが「他のレンジャーはどこにいるのですか?」と言いました。そして私たちは「ああ、そうそう!」と思いました。次に、ラジオで聞こえる他のレンジャーの様子をもう一度確認したり、彼らがすでにどこかにいたかどうかを確認したりする必要がありました。これらすべてが世の中にあるので、あなたは自分だけだとは感じませんでしたが、私たちがあなたの経験に集中しすぎて、次のような事実を構築することを忘れていたという非常に明白な問題でした。もっと多くの人がそこにいた。それで私たちはそうしました。それは、これらのゲームでこの繰り返しを行う必要がある種類のことです。膨大な反復時間が必要になります。

RPS: セーブ垢に関してはどのような立場ですか?正直に告白しなければなりませんが、私は最終的にそうやって小さなラルフィー・パーカーを救ったのです。なぜなら、私は溺れている子供たちを救わない男にはなりたくなかったからです。でも、私はそこであなたのパズルを解いたでしょうか?

ブライアン・ファーゴ: ゲームの保存と復元が簡単にできるからですか?非常に多くの出来事では、原因と行動が大きく乖離しているため、ここで説明します。だから、それだけをやっているわけにはいかないんです。最近の一部のゲームでは、さまざまな意味で、多くの緊張感が失われています。これは、結果が気に入らなくても、保存して試してすぐにリロードできるためです。あなたがしたことのせいで、2、3、4、5時間後に、一種のバタフライ効果のように、何かが起こることがあります。 5 時間のゲームプレイに戻りたいですか?頑張れ。それは価値がないので、あなたはそれに固執しています。それが何度か起こると、自分の決定について真剣に考え始めるでしょう。 「私はそんなことはしませんでしたが、4時間後にこのようなことが起こったので、自分の決断には本当に慎重になる必要がありました。」ゲームに勝てないものは何もありません。私たちはあなたにそんなことはしませんが、それは状況を変えます、そしてそれはただ進むべき道です。 「私はこのカルトに会いたかったと思いますが、今では彼ら全員が私を嫌っています。この町に行って彼らと話すことがどのようなものであるかは決してわかりません。4時間も再生するつもりはないからです。」デザイン哲学的には、それが私たちがそれを攻撃する方法です。

RPS: こうした結果の原因は常に明らかなのでしょうか?

ブライアン・ファーゴ: それが大きな影響であれば、私たちはそれを明確にメッセージにしようとしますが、それが小さな影響であれば、そうではありません。もっと微妙なバタフライ効果があるものは他にもあります。私が大好きな NPC コンパニオンが 1 人います。12 人か 14 人ほどいたと記憶していますが、もしこれをゲームの終わりまで維持していたとしたら、なぜそうするのか分かりません。それは私だけが知っています。 、なぜなら、あなたはこれらの人々に感情的に結びつくからです - 最後の20分間に起こる一連のシーケンスがあります。面白いですね。何パーセントの人がこの作品を見るかは分かりませんが、おそらく 5 パーセントかもしれませんが、私は本当に大好きです。もしあなたにその男がいるなら、「彼をパーティーに入れておくことで報酬を得られるなんて信じられない」と思うでしょう。それは単なる視覚的な利益ですが、非常に面白いです。

RPS: そういう意味で、私は開発者たちに、彼らが個人的に担当していながら、まったく注目されないかもしれないゲームの中で最も誇りに思っている要素を 1 つ挙げたいと思います。

ブライアン・ファーゴ: そうですね、私はゲームのいくつかの部分をかなり積極的に担当していました。 1 つは、マーク モーガンのサウンドトラックの 1 つで、音楽の中に説教者が出入りするのが聞こえることです。その説教者は私の祖父です。彼は火と硫黄の説教者であり、30年代から40年代にかけてバイブルベルトを旅してリバイバルの話をし、リバイバル牧師でした。彼は30代で心臓発作で亡くなりました。彼はあまりにもやり過ぎでしたが、その前にアルバムをレコーディングしました。彼はそれほど偉大でした。それでそれをこのサウンドトラックに取り入れたので、そこで聞くことができます。

もう一つは、私がこの別のキャラクターを入れたということです。これはまさにこの奇妙な瞬間であり、人々がそれを理解しようとしているのを読むのが大好きです、彼の名前はプロボストです。ゲームをプレイしていると、突然誰かがあなたをフォローし始めます。彼は何も言いません。彼はあなたに話しかけず、ただあなたの後を追っているだけです。あなたが戦闘に参加すると、彼は実際にあなたと戦闘してあなたを助けます。それから彼はただ去っていきます。決して一言も言わない。それが何を意味するのかについての推測は素晴らしいです。そして、理由もなく彼を殺すと、彼はミネルヴァのフクロウを落としますが、これはイルミナティのものです。 LAには他にもイルミナティに関する言及がいくつかありますが、彼は関係者だったのでしょうか? 「それはどういう意味だったんだろう?」という瞬間が大好きです。私はノンセクチュアなものが大好きです。

私は映画やテレビのように、すべてのことがすぐに分かり、受け取ったすべてのメッセージがすぐそこにあり、パズルを解決したり、物語を前進させたりするのが好きではありません。世の中には他にもたくさんのおしゃべりがあるのが好きです。意味のないものもあれば、理解する必要があるものもあります。私の他のパートの 1 つは、ロシア語を少しだけ話すことです。そこでは 2 人のロシア人が電波を通じて会話していますが、もちろんあなたには意味がわかりません。ロシア語を話せない限り。そして、そうすれば、実際には、そうでなければ決して得られない手がかりを得ることができます。今でもその意味がよくわかっていない古い冷戦時代の無線信号や奇妙な音をたくさん入れました…世界構築の雰囲気が大好きです。

児童合唱団の歌を入れるのも私のアイデアでした。実際、私は子供の発表会に出席していて、子供たちはある出来事について歌っていました – それは実際には本当にひどい出来事でした – しかし、その歌は素晴らしく聞こえました。私は「これは素晴らしい! これは完璧だ! 子供たちの合唱団を雇わなければなりません!」 と思いました。

RPS: 基本的には、Wasteland 2 で家族全員に歌わせようとしているのですか?

ブライアン・ファーゴ: そうですね、私はその合唱団を雇うつもりだったのですが、その後彼らが私に本物の子供たちの合唱団を雇うように説得したので、それが決まりました。児童合唱団は私のお気に入りの時間の一つだと思います。小さなものがたくさん入っています。ゲームの後半には別の小さな音楽があり、ライセンスされたもので、それを台無しにするつもりはありませんが、それがかかると非常に奇妙です。このゲームを開始するとき、そしてそれは大きなゲームですが、最初から最後まで、同じものを見ているだけだと感じることが決してないことを確認したいだけです。最初から最後まで、人々に会ったり、音楽を聴いたり、奇妙な瞬間を過ごしたりします。実際、最後の 20 分で新しいゲームメカニクスを紹介してもらいました。実際、ゲームは最後の 20 分間で、それまでとはまったく異なる動作をします。

RPS: スーパー照射マリオに変身するんですか?

ブライアン・ファーゴ: そうですね、それほどではありません。さらにシニスター。 (笑)。いいえ。

パート2に続きます!