オオカミはいつでも倒せますよね?彼らは通常、ネズミの次にランクが高いです。最も困難な場合でも、彼らはおそらく訓練生の冒険者がより大きくより良いものを目指す途中で内臓を切り裂かなければならない4番目の明確な生き物です。この灰色の毛むくじゃらの補助輪は、少し唸ったり、軽い噛みつきをするかもしれませんが、決して死ぬことはありません。それはオオカミのすることではありません。
ワルテイルズ、次の試合からノースガード開発者のShiro Games(間もなく早期アクセスが開始される)はメモを入手していなかった。この陰鬱な地図をさまよう傭兵の冒険を開始してからわずか 20 分で、私は年老いたグロリーハウリーの乗組員に遭遇し、バラバラに殺されました。 2回目の実行では、少なくとも1人の生存者が残りました。しかし、彼らはすぐに傷の治療とぼろぼろの鎧の修理の負担で経済的に破滅し、最終的には泥沼の中で山賊の長剣の先端で最期を迎えました。皆さん、このゲームはめちゃくちゃではありません。
ローファンタジーが大好きです。つまり、魔法やエルフ、さらには予言がほとんど、またはまったく登場しないファンタジーです。私にとって、ロー ファンタジーは、過去の実際の出来事を反映する必要性に悩まされることなく、中世の歴史のすべての悲惨な楽しみを提供します。これは、曖昧な人々が曖昧な行動をする物語に特に適したサブジャンルであり、傭兵ほど人間の闇が深いものはありません。
次に、「Wartales」と入力すると、入力するたびにその名前に「woo-hoo」を追加したくなる衝動に駆られます。これは、悲惨な疫病の影響で揺れる中世の世界で生きていくことを描いたゲームです。私が「なんとかやっていく」と言うとき、それはまさにそれを意味します。 「あなたの仕事は、生き残ること、そして最善を尽くすことだけです。」とクリエイティブ ディレクターのニコラ・カナッセは、「あなたが選んだ道徳的スタンスに基づいて、オオカミの壁を破る 3 度目の試みに参加してくれました。」と説明します。
カナス氏は、冒険者たちは舞台のより深い出来事に少しだけ関与することはできるが、世界を救ったり、歴史を定義する英雄になることは決してないと言う。彼らはひどい経済の中で生計を立てようとしているだけの人々です。
実際には、これは通常、現金を得るために人を刺す傭兵の集団として仕事を引き受けることを意味しますが、町の間で商品を運ぶ商人として、または正直な通行人を待ち伏せする単なる僻地のクソ野郎としての生活を築くのも同様に有効です。 NPCになることについてのゲームのように感じられ、私はそれが大好きです。 「それはあなたがプレイしている感覚ですスカイリム」と Cannasse 氏は、Shiro Games が目指している雰囲気を定義しようとしながら、「メイン クエストをプレイしないほうが楽しいことに気づいたとき」と語ります。
ゲームの実際のアクションは 2 つの主要な部分に分かれており、最初の部分はパーティを世界中に移動させることで構成されます。ちなみに、世界は広大です。デモで探索できるセクションは、正直に言うと、それ自体が世界地図になるのに十分な大きさに感じられましたが、明らかに、はるかに大きな全体像の中の小さなセクションの 1 つにすぎません。場所もきれいです。不毛で荒涼とした場所もありますが、殺風景で退屈な感じを避けるのに十分な緑があり、驚くほど信じられる風景に彫刻されています。それは本当に、外に出て探検しなければならないと感じさせました。これは、私にそう促すゲームの世界ではほとんどありません。
このマップ上でとりとめのない行動をすると、町に行って商人と取引したり、新しい野蛮人を雇ったり、略奪品を求めて森に囲まれたキャンプを調査したりするなど、さまざまな小さなサブアクティビティにつながる可能性があります。また、いつでもキャンプをすることができ、キャンプ画面に入り、さまざまな雇用者をスキルに応じて鎧の修理、休憩、ポーションの醸造などのタスクに割り当てることができます。これにはシンプルな管理要素があり、次のキャンプファイヤーのセクションを思い出しました。最も暗いダンジョン、食料在庫の危険なほど急速な枯渇が完了します。また、パーティーメンバーには貿易や街からの報奨金から得られる定期的な給料が必要で、お金を貯め続けることができない場合は単にあなたに向かって立ち去るだけであるという追加のストレス要因もあります。
ゲーム コンテンツの 2 番目の大きな部分であり、マップから離れる最も一般的な理由は戦闘です。戦闘はターンベースで、個々の戦闘機とその敵が順番に移動する形式ですが、シーケンスの各ラウンド内で仲間がどの順序で行動するかを選択できます。戦闘フィールドはグリッドベースですが、グリッドの正方形はキャラクターの足跡よりもはるかに小さいため、結果はより自由形式の線に沿って感じられます。神性またはバルダーズ・ゲートの相対的な剛性よりもバナーサーガ。
戦闘システムはかなりシンプルで、攻撃の強さを決定するために乱数発生器に依存しないことが大きなポイントです。特に遠距離武器を使用する場合には、ある程度の確率が関係しますが、変動幅は小さいため、何が期待できるかを知る傾向があります。私の場合、それはたいてい狼による死のようです。
そうは言っても、カナッセは、より明晰なヨーダのような冷静な知恵で、3回目のウルフィングでなんとか私を指導してくれ、私の傷はすべてほぼ無傷で切り抜けた。それでも、それは僅差でしたが、興味深いことに、これは完全に Wartales の戦闘システムの難しさによるものではありませんでした。
「たぶん、二頭目の馬だったと思うよ」戦いの後、キャンプで傷をなめている私の傭兵たちを見ながら、私の師は機転を利かせて示唆した。もちろん彼は正しい。ゲームを開始すると、まさに本物の解放感を満喫し、これまでの 3 回のランすべてで、最初のリソースをすべて 2 頭目の馬の購入に注ぎ込みました。もちろん、私はこの追加のフーフォに目的を持っていませんでした。それはクールだろうと決めただけだ。
そして、名誉なことに、Wartales は私にそれをやらせてくれました。新兵や物資や医薬品ではなく、馬に全財産をつぎ込む愚か者がどうなるのかを私に教えても、全く効果がなかった。彼らはオオカミに襲われます。フェアプレイだよ、ワーテイルズ。