ウォーレン・スペクターと『Thief』のゲームディレクターは、「Thick As Thieves」と呼ばれるマルチプレイヤー没入型シムを制作中

2026 年に PC に登場する Looking Glass スタイルの抽出ステルス ゲームの内部。

画像クレジット:アザーサイド エンターテイメント

エディンバラ、グラスゴー、リバプールの間で差を分ける近世の大都市の石畳を忍び寄る大泥棒。産業の煙霧を完全には払拭できないガス灯で照らされているこの灯台は、民間人としては通用する――確かに乱暴なものではあるが、通り過ぎる警備員の剣の腕がかゆくなるほどの怪しさではない。

つまり、彼らは泥棒の街道に入るまで、鉤鉤の軌道をたどって屋根の上に上がり、そこから街の形とその向こうの月を見ることができます。ここまで来ると、それはパラレルワールドです。街路の木々が煙突の声に応え、遠くの丘は急な切妻の上昇と下降の音が反響します。 「私たちはこの屋上をとても誇りに思っています」とグレッグ・ロピッコロ氏は言います。 「これは私たちが多くの考えと努力を費やして作り上げた素晴らしい風景であり、横断するのはとても楽しいです。」

1998 年に遡ると、ロピッコロはゲーム ディレクターでした。シーフ:ザ・ダーク・プロジェクト完成まで。 Harmonix への 18 年間の遠回りを経て、今日 - 以下のようなプロジェクトを主導ギターヒーローそしてロックバンド、他の冒険の中でも特に、彼は Thick as Thieves のゲーム ディレクターです。 「今では高く評価されているものを背負って、何かユニークでクールで新しいことをするチャンスです」と彼は言う。 「泥棒には足があるでしょう?人々は今でもそれについてある程度話しています。」

『Thick as Thieves』は、Thief の世界には属さないかもしれませんが、その名をうまく呼び起こします。屋上では、輝く光の宝石が大泥棒の遮蔽レベルを示しています。低く唸るような風が、身も凍るような合唱の低音のような伴奏をもたらし、即座にダーク プロジェクトの思い出を呼び起こします。そして、Thief もミッションの説明の中に生きており、図書館に侵入し、隠し部屋から家族の秘密が書かれた本を盗むように求められます。これはその特異性において心強い賛辞であり、Looking Glass 開発者の関与を容易に示すものでもあります。

しかし、『Thick as Thieves』の何がユニークなのでしょうか?答えはタイトルの中にあり、複数形であることに気づいたでしょう。主人公が邸宅を監視し、外を巡回している警備員の動きを監視していると、彼らは隣接する屋根の黒いタイルの中での動きに気づきました。おそらく煙突から煙が出るでしょう - 黒い塊が大泥棒の方向にダーツを発射するまで。仲間のプレイヤーからの警告ショット: このルートは決まっています、ボゾ。下水道を試して、私の邪魔をしないでください。

マルチプレイヤー シーフのアイデアは、2000 年代の変わり目から影で存在していました。実際、Looking Glass が終了する前の最後の数か月間、開発者はこのシリーズを協力プレイ体験として再考することに取り組んでいました。そして、OtherSide Entertainment が最初に Thick as Thieves を構想し始めたとき、彼らは同じように考えていました。

「各プレイヤーが独自の役割を持つ強盗ゲームについて、私たちはたくさん話し合いました」とウォーレン・スペクターは言います。 「特にグレッグとデビッド(マクドノー、リードデザイナー)は実際に戻ってきて、『いや、PvPはできるよ』と言いました。頭を抱えて、すごい、それは人々を本当に驚かせるだろう、と考えるのです。それはまったくユニークなものになるでしょう。そして、これは私が愚かであるということです。私はそれを行う方法を正確に知らない、それがそうする理由です。」

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ああ、そうです:スペクターさん。イマーシブ シム ジャンルの世界で最も有名な提唱者であり、コア RPS テキストのディレクターデウスエクス。エピック ミッキー スタジオ ジャンクション ポイントが閉鎖され、学術界での活動を休止した後、スペクターは OtherSide に加わり、不運な映画の制作を指揮しました。システムショック3。彼はそこに残り、「Thick as Thieves」だけでなく「Argos: Riders of the Storm」も監督しています。別のマルチプレイヤー没入型シム。彼は現在、ゲーム開発歴 40 年目に突入しています。

スペクターと対面で話すことができるのは、Zoom 上とはいえ、珍しいことだ。文学者、通常は質問に書面で答えることを好みます。実際の彼には庶民的な性格があり、本人も認めているように、思っている以上にしゃべります。彼の初恋であるダンジョンズ&ドラゴンズは、若い頃にサイバーパンクのパイオニアであるブルース・スターリングを監督としてプレイしたもので、プロンプトもなしに定期的に登場します。

「没入型シム ジャンルの特徴の 1 つは、ダンジョンズ & ドラゴンズをプレイしている感覚を再現しようとすることです」と彼は言います。 「ソロプレイも素晴らしいですが、友達と一緒にストーリーを語るのはさらに良いです。そこで私たちは、プレイヤーのグループが集まり、綿密にシミュレートされた世界と対話したら何が起こるかを確認したかったのです。」

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これは、Spector がライブ サービスの世界に参入する方法でもあります。 「テーブルトーク ロールプレイング ゲームには継続的な命があります。クエストを完了しただけでは終わりません。そこで私たちはそのアプローチをエミュレートして、継続的な命を持つゲームを作りたいと思いました」と彼は言います。 「私は 1 つの D&D キャンペーンで 10 年間プレイしました。 『Thick as Thieves』について、プレイヤーたちにもそのように感じてもらいたいのです。」

また、Thick as Thieves の DNA にあるエクストラクション シューターの影響も認識できるかもしれません。過去 5 年間、次のようなゲームが登場しました。ハント: 対決は、パッケージを取得して脱出するというセッションベースの潜入の形式を普及させました。他のプレイヤーがいつでも襲いかかってきて、あなたの所有物から賞品を奪い取るかもしれないという緊張感を伴います。

Thick as Thieves もほぼ同じように構成されています。盗賊ギルドのエージェントとして、あなたは毎晩外出し、NPC の警備員の鼻の下から珍しい宝物を取り出すことを目標にしながら、途中で罠や鍵、その他の安全対策を回避または破壊するように注意します。その間、他のプレイヤーも同じことを達成しようとしています。

おそらく、待ち伏せをして仲間のプレイヤーをノックアウトし、その過程で所持品を盗むことになるでしょう。もしかしたら、あなたは彼らの目を避けて、何の衝突もせずに出口にたどり着くかもしれません。理想的には、ギルドが狙っていた品物、または少なくともメタゲームでのキャラクターの純資産と評判を向上させるのに十分な不正に入手したゴールドを持って脱出することです。ミッションの合間に、各プレイヤーはクエストを選択し、個人的なストーリーラインに従います。

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「私たちは、1 人のプレイヤーがドアを蹴って全員をノックアウトし、ショーケースを破壊し、窓から飛び降りるようなゲームを想像しています」とマクドノー氏は言います。 「そして別のプレイヤーは幽霊のように垂木の中に隠れますが、誰も彼らがそこにいることにさえ気づきません。そして、これら 2 つのプレイスタイルは同等に有効であり、互いに競合することになります。」

ステルスに焦点を当てた抽出ゲームはこれが初めての試みではない。特に、フッド: 無法者と伝説シャーウッドの森でアサシン クリードをチャネリングした一方、過小評価されているディセイブ社はヒットマン スタイルのソーシャル ステルスを方程式に取り入れました。 OtherSide の製品が際立っているのは、少なくとも私にとっては、「クラシックな没入型シム デザイン」への取り組みです。

「警備員、セキュリティ、環境のルール、キャラクターが移動する方法、道具が機能する方法、それらはすべて体系的なものです。つまり、あなたの行動すべてが他のすべてのものに影響を与え、世界は自然にあなたに反応します。」方法はあります」とマクドノーは言います。

セッションごとに、敵、カメラ、鍵のかかったドアの配置が目標とともに変化します。確実に生き残る唯一の方法は、即興で行動することです。 「これが、古典的な『Thief』をプレイしたときの気分との概念的な最も強い結びつきであると感じています」とマクドノー氏は言います。 「ミッションがどのように展開するかはわかりませんが、自分のツールがどのように機能するか、そしてそれらをどう扱えばよいかは知っています。だから、自分なりの方法でこの問題を乗り越えるつもりです。」

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ある意味、没入型シムがもっと早くマルチプレイヤーを受け入れなかったのは奇妙です。このジャンルが予期せぬ方法で変数を互いに跳ね返すように構築されている場合、ライバルプレイヤーは贈り物であり、ミックスに追加できる最も気まぐれな要素です。 「Thief ゲームを機能させる要因の 1 つは、そのナイフの刃です。私は捕まっていますよね?」スペクターは言う。 「他の生きた人間の登場により、さらにエキサイティングなものになります。」

「他のプレイヤーの意図はあなたにとって謎です」とロピッコロは指摘します。 「非常に単純なアジェンダを持っているチーム フォートレスとは違います。この場合、あなたの議題は複雑であり、彼らの議題も複雑であり、彼らがどのように反応するかを予測することはできません。」私たちが話しているとき、ノイズメーカーの矢に相当する「Thick of Thieves」を使って警備員を人間の敵の方向に送り、高圧のステルスシナリオで彼らを絡ませておくことを想像しました。スペクターは手をたたいて大喜びしました。「これで、このゲームは絶対にうまくいくと確信しました。」

警戒すべき理由はあります。 OtherSide がこれまでにリリースした唯一のゲームである Underworld Ascendant は、人気の没入型シムのもう 1 つの精神的な後継者でしたが、バグだらけの惨事に終わり、Kickstarter 支援者を失望させました。 「私たちはスタジオを作ることに集中していましたが、おそらく十分な注意を払っていなかったでしょう」とスペクターは認める。今回、OtherSide はパブリッシャー Megabit の協力を得ており、開発者がゲームの制作に集中している間、彼はビジネス面の多くを担うことができます。

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「(『Thick as Thieves』に取り組んでいる)まったく異なるチームです」とスペクターは言う。 「チームが大規模であれば、イマーシブ シムを作成するという信じられないほどの課題にもっと取り組むことができます。彼らがこれらのゲームに取り組むまでは誰も私を信じません。私たちがここで行っていることは、ほとんどの人がゲーム開発で行うことよりも難しいのです。そして、私たちにはそれをやり遂げるのに十分な才能のある人材がいます。」

スペクター氏は、現在も現役のゲーム開発に携わっている最古の人物である可能性が高いと述べた。ここで疑問が生じます。没入型シムを作成するという本質的な困難を考慮し、System Shock 3 を失うという痛みを経験した後、何が彼を塹壕に戻らせているのでしょうか?

「私はゲームを作るのと同じくらい、人を作ることに興味があります」と彼は言います。 「それを大声で言うべきではなかったかもしれないけど、それでいいよ。フィルターはありません。私は聖火を引き継ぐことに興味があるので、このような試合が続けられるようにしたい。」

Arkane の台頭と、ゼルダとバルダーズ ゲート 3 に忍び込んだ没入型のシム要素を見て、スペクターは満足しています。しかし、彼はまだやるべきことが残っていると感じ、テキサス大学での3年間の任期の途中で学界を去った。 「私たちはこの若い芸術形式に携わっていますが、40年か50年経っても、私たちが終わったと思っている人は誰も注目しません」と彼は言います。 「新しい芸術形式を創造したり、その成長に貢献したりする機会は、100 年に 1 回か 2 回訪れます。どうしてその一員になりたくないのでしょうか?私は、そのように感じ、最先端の技術を進歩させたいと思う人々に囲まれるように努めています。

「私の個人的な使命は『プレイスタイルが重要である』ということです」と彼は続けます。 「そして、それらは単なる言葉ではありません。人々がもう許してくれなくなるまで、私はそうするつもりです。でも、やると言ったら、自分よりもできる人を見つけて、続けていきます。だから、今から 20 年後、私がまだこの世にいたら、彼らがこれを私が想像もしなかった場所に連れて行くために何をしたのかを見ることができるでしょう。」