もしマフィア- ディレクター率いるチーム Warhorse には独自のやり方があります。キングダムカム:デリバランス巨大化するだろう。全部終わったら、何百時間もかかります。しかし、これは、ストーリー、NPC、そして - そう - 軍馬でいっぱいの巨大なオープンワールドを設計する小規模なチームです。それは決して簡単なことではありませんでした。そこで、Warhorse は、ドアを叩きつける金銭的死の包囲を食い止めるために 2 つのことを行っています。1) メインプロットを 3 つのエピソード的な行為に分割すること、そして、そうです、2) Kickstarter に参加することです。しかし、たとえ成功したとしても、30万ポンドのクラウドファンディングを募るこの荷車を引いて比喩的な山を越えるには十分ではありません。あとは謎の外部後援者がやってくれるらしい。と話しましたディレクターのダニエル・ヴァーヴラは、それがゲームにどのような影響を与えるのか、プレイヤーが依然として開発に影響を与えるのか、そしてこのような凝集した世界をばらばらにハッキングすることで最終製品に悪影響を及ぼすのかどうかについて語った。
RPS: なぜキックスターターなのか?これほど巨大なものに資金を提供するのに十分なお金を稼ぐことができると本当に思いますか?
Vávra: ゲームを自己出版する機会はいつでもありました。プラハ出身の私たちの同僚である Bohemia Interactive は、常にそれを成功させています。私たちは常にそれを可能性として考えていました。長い交渉の後、マーケティングや出版社の上層部との交渉はいつも難航してしまいました。彼らはリスクを冒すことを恐れすぎました。ゲームをプレイする人々はそれを気に入ってくれましたが、私たちは物事をより速く進めることができませんでした。そこで、自費出版することにしました。
しかし、コツがあります。私たちには非常に強力な個人投資家がいますが、彼はゲーム業界外の出身です [アップデート:結局のところ、ズデネク・バカラです、チェコ共和国全体で最も裕福な人々の一人]。彼はゲームを理解していません。ちょっと珍しいかも知れませんね。しかし、何らかのコミットメントが見られるのであれば、彼はゲーム全体に資金を提供するつもりだろう。そこで私たちは、Kickstarter にアクセスして必要な金額の一部 (約 50 万ドル) を獲得すれば、彼が残りの開発資金に資金を提供するということで彼に同意しました。
RPS: そのアプローチは開発の流れをどのように変えるのでしょうか?バッカー アルファ、早期アクセス、その他基本的に誰もが行うことを 2014 年中に行うつもりですか?
Vávra: だからこそ、私たちは開発の早い段階でこのゲームを発表するのです。まだあと2年近くあります。でも僕らはクリス・ロバーツみたいにやるつもりだよスターシチズン。人々がテストできるように、ゲームプレイの小さな部分をできるだけ早くリリースする予定です。彼はモジュールと呼んでいます(笑)。このビルドを更新し、準備ができたら、[よりまとまった] 早期アクセス ベータ版をリリースする予定です。当初は 100 時間になる予定だったゲームを、スカイリム基本的には 3 つの章に分かれており、通常よりも早く次々にリリースされます。 8か月違いですね。だから、2年とかそこらではないんです。
RPS: そうだね。それは、あなたが伝えようとしているような、大きくまとまったストーリーを本当に台無しにしてしまう可能性があるように思えます。世界も同じです。うまく対処しなければ、この結末は本当にひどいものになる可能性がありました。なぜこの道を選んだのですか?
ヴァーヴラ: 良い点は、物語が最初から 3 章として書かれていることなので、このようにするのは理にかなっています。各章は新しいマップに配置されますが、第 2 章のクエストを行っている場合は、戻って第 1 章の場所でクエストを行うことができます。しかし、そうでなければ、新しい物語は新しい地図で起こります。そこで、これが理想的であると判断しました。
最初の章はまだ (マップのサイズが) 9 平方キロメートルあり、ゲームプレイは 30 時間なので、決して小さなゲームではありません。ただし、その分お値下げさせていただきます。エピソードごとに 60 ドルではなく、35 ドルかそこらになります。それが私たちの計画です。
RPS: あなたは外部の資本家を誘致するために Kickstarter を利用していますが、それは、たとえば美化された予約注文プラットフォームであるというよりも、Kickstarter が掲げた目的に近いのではないかと思いますが、あなたのファンはそうではありません。本当にそれだけの要素です。それらは最初の推進力、つまり小さな運動エネルギーのバーストを提供しているだけです。それによってクラウドファンディングへの取り組み方はどれくらい変わりましたか?
ヴァーヴラ: これは難しいですが、間違った印象を与えたくないのです。 Kickstarterで成功しなければゲームは実現しません。これはPR活動でも何でもありません。本当に、お金が手に入らなかったらゲームオーバーです。私たちは投資家ではありません。私たちにとって幸運なことに、その投資家はまだこのプロジェクトを何らかの形で信じてくれている人ですが、今すぐにお金をくれるほどではありません。つまり、これは欲張りな PR 行為ではありません。本当にお金がないと実現できないんです。これは、ゲームを無料で宣伝するためだけの方法ではありません。
RPS: Kickstarter の結果、プレイヤーは開発にどの程度関与することになりますか?
Vávra: 私たちは Star Citizen と同様の計画を立てているので、最初の非常に初期のコア機能モジュールを今後 6 か月ほどでリリースしたいと考えています。世界とのインタラクション、対話などの非常に核となる機能。より小さな環境で。その後、時間の経過とともに新しい機能を追加していきます。小さなクエスト、乗馬、弓矢の射撃。すべての準備ができたら、すべてを早期アクセスでリリースします。
したがって、人々がそれに対してどのように反応するかをぜひ知りたいと思っています。メカニクスについて、すべてが正常に動作するかどうかなどについてどう考えているか。RPG の場合、これは特に価値があると思います。RPG は非常に複雑なため、通常非常にバグが多いためです。したがって、開発中に人々が私たちと交流することは素晴らしいことです。
RPS: フィードバックの結果、ゲームをどの程度変更しますか?たとえば、(すでに多少物議を醸している) 一人称視点の要件に加えて、詳細な三人称視点を表示できるでしょうか?
ヴァーヴラ: これについてはまだ議論中です。私はそれには完全に反対です。一人称視点に問題がある人もいることは承知していますが、没入感ははるかに向上していると思います。現時点では三人称を導入する予定はありません。ただし、人々からの非常に大きな抗議があった場合は、考えを変えるかもしれません(笑)。しかし、特にカメラの使い方に関しては、没入する価値があると思います。下を見ると体と足が見えます。物に触れると、手が見えます。
RPS: この種の大規模シングルプレイヤー ゲームの早期アクセスは、プレイヤーを困難な状況に陥らせます。ゲームを早く試して開発を手伝うことができる一方で、ネタバレがたくさんあります。そして、彼らはその瞬間を最適ではない状態で経験することになります。また、『ディヴィニティ』から『ブロークン エイジ』や『ザ バナー サーガ』のようなさらに「完全な」ゲームに至るまで、あらゆるゲームが証明しているように、クライマックスを迎えるものではないこともあります。
Vávra: そうですね、このモジュールに含まれるはずの場所はすでに構築済みなので、そのエリアのビジュアルは損なわれると思いますが、それ以外は何も損なわれません。それは、物やコントロールを見て、基本的なコアメカニックを実行することに重点が置かれます。クエストは1つだけになります。すべてがうまくいくかどうかを確認する必要があるだけです。なので、ストーリーのネタバレなどにはならないと思います。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。