ウォーハンマー アンダーワールド: オンラインは、発行元の Games Workshop が「タクティカル アリーナ コンバット ゲーム」と呼ぶ卓上ゲームを改作したものです。これはかなりの要約ですが、否定的なものではない、より詳細なものを思いつくのに苦労しています。残酷な正直に言うと、どちらにしてもそれをあまり気にするのは難しいと感じています。
私の知る限り、Underworlds Online はかなり直接的で忠実な改作であり、それが私の問題の原因の一部です。ゲームに関する私の問題のどれだけが、翻訳中に失われた何かに起因しているのかわかりません。テーブルランドか、デザイン自体が少し精彩を欠いているかどうか。この記事の執筆時点ではボット マッチのみが利用可能ですが、ボット マッチは十分な機能を果たしており、以前の関係がない限り、他のプレイヤーが大きな違いを生むことはないと思いますが、これはカウントされません。
それは、3 ~ 6 人のフィギュアからなる 2 つのチームを小さなヘクスベースのアリーナに投入し (どのようなスタブマンに興味があるかによって異なります。これまでのところ 4 つが含まれています)、そのアリーナ上で交代で少数の目標を散布します。彼らは 3 ラウンドにわたって戦い、それぞれが複数のフェーズに分かれており、その間プレイヤーは時折自分の戦闘機の 1 人を移動したり攻撃したりしますが、ほとんどはカードを使ってふざけます。カードとサイコロがたくさんありますが、基本的なルールは、このジャンル、特に両方を含むゲームの典型的なルールよりもはるかに理解しやすいです。一見すると、両サイドに 2 つのデッキからドローするというルールの悪夢のように聞こえますが、これはかなり対処可能です。
すぐに手に入るので、それをあげます。確かに、いくつかの詳細 (主にプレイ順序) については混乱した時期もありましたが、全体的なアイデアは簡単に把握でき、カードベースの迷宮ゲームやウォーゲームにありがちな、ルールが複雑ではありませんでした。時折「待てよ、あれをどうやって回避したんだ?」というような細かい部分がまだわかりません。また、プレイするカードを選択するべきなのか、それとも捨てるカードを選択すべきなのかが時々明確ではないこともあります(たいていは沼地に行ったときです。ターンは時間制限されており、一時停止機能はありません)。しかし、数の圧迫は最小限に抑えられており、短いラウンドと限られたアクションにより、最も経験豊富なプレイヤーが精巧で強力な動きを連鎖させるのに忙しすぎて、他のプレイヤーが楽しんでいないことに気付かないという状況が回避されます。説明自体は十分に説明されているので、数試合もすれば自分が何をしているのかわかるようになり、各チームのプレイスタイルを学び、実践する余地も残されています。ゲームは長くても 30 分以内に収まります。
各チームは両方の目標デッキと、組み合わせたガンビット/アップグレード デッキからカードを引きます。目標によって、いつ、どのようにしてポイントを獲得するかが決まります。一部のチームは目標を占領したり、敵を自分の領域から遠ざけたりする傾向がありますが、他のチームはキルしたり、単純に移動してたくさん突撃したりする方が効果的です。どちらの勢力を選択しても、20 ~ 23 枚の独自のカード セットがあり、その中から約半分を選択してデッキを構成します。一部のアイテムは他の勢力と重複しますが、そのほとんどは治癒アップグレード カードや「目標を保持 [1-5]」カードなどの一般的なものです。他の勢力は派閥の性質を利用するため、オークは戦闘機を失うことで「良いスクラップ」としてポイントを獲得できる場合があり、壊れやすいが 6 つ強いスケルトンは敵を取り囲んだり、大量に復活したりすることで得点することもあります。
問題は…私は気にしなかったことです。勝ったゲームもあれば、負けたゲームもあり、特定の場所に立っている 1 体のスケルトンに基づいて決定される引き分けもいくつかありました。私は何度も潰され、時々敵のボードを一掃しました。何かが起こり、カードがありました。私はゲームが上手くなり、いくつかの素晴らしい操作を実行しましたが、それでも勝っても負けてもあまり何も感じませんでした。私はアニメーションが好きで、特にスケルトンが地面から這い出てくる様子や、オークが空から飛び降りて配置されると咆哮する様子、そして殺されるとフィギュアがよろよろと後ずさりして崩壊する様子が好きです。しかし、仲間を一人も失わずに敵を全滅させることさえ、圧倒的ではないと感じました。
分かりました。デッキから目標を引くことで得られるランダム性の要素により、特に複数の戦闘において、よりダイナミックな戦闘が可能になります。勝利点に重点を置くことは、単なる暴力や軍隊の維持よりも戦略的思考に報いるためのものです。これは、実際に戦略レイヤーやストーリーレイヤーがあるゲームではうまく機能しますが、ここにはコンテキストがありません。私はその戦いに何の関係もありません。
負けることは遅くて退屈であり、多くの場合、当然の結論になります。勝った方が良いというわけではなく、戦いは解決したと感じる前に終わってしまうのが普通です。ただデザインが気に入らないんです。お互い勝ち点6だったので引き分けかと思われた試合に勝てました。しかし、私のオークの1人が目標の上に立っていたため、私が勝ったことが判明しました(そうでない場合、誰かが正しいカードを引かない限り、これらは何の意味もありません)。驚いたことには「ああ、わかった」以外の反応はありませんでした。確かに、引くデッキをカスタマイズすることはできますが、戦闘機は同じままです。唯一の違いは、どのような目標を達成できるか、または最も安定したオークをさらに安定させるチャンスがあるかどうか、または彼がより安定するチャンスがあるかどうかです。犯人が着陸する前に、彼を激しく攻撃することになるだろう。基板もどれも同じに見えます。
戦い続けたかった試合に勝ったことは何度もある。私のオークとピカピカのパラディンの愚か者の間で特に良いスクラップがあり、私たちは2対2にまで追い込まれました、そして私の最後の目標カードは「全員を殺す」でしたが、最終ラウンドが終了したので、私たちはただ...もうやめようと思います。他のゲームでも、私のチームか AI のチームが早い段階で全滅し、ただゲームが続くだけだったことがありました。どちらかがもう少しポイントを獲得できるかどうかを確認するために 5 分間ふざけているかもしれませんが、もう 1 人は無駄な得点を繰り返しスキップしています振り向く。退屈して辞めることがたくさんあると思います。そしておそらく、敗北したプレイヤーが誤って自分の勝利ポイントの現金化をスキップしたときに激怒する人もいるでしょう - 達成した目的のために手動でカードをプレイする必要があり、そうしないとポイントはカウントされません。もしかしたら変わるかも知れませんが、いずれにせよ、私はすでに 1 日のプレイ時間内にヘッドフォンを外して別の画面でメールを読み始めていました。
これについてこれほど落ち込むのはどういうわけか意地悪な気がします。私はそれをオリジナルのPC版と対比し続けていますブラッドボウル、無数のバグ、誤解を招くテキスト、ひどい UI の決定があり、試合は最高のときでも 2 時間の非常に疲れ果てた長丁場でした。でもそんなにドラマ。
対照的に、Underworlds は技術的に健全であり (UI の煩わしさや見落としはあるものの、Steel Sky が期待する 2 ~ 3 か月の早期アクセスを乗り切ることができたらショックです)、学習の要求やプレイのイライラが大幅に軽減されています。 『Blood Bowl』のような過酷な 2 時間の膀胱テストはありませんし、ターンの合間に待ち時間もそれほど長くありませんが、より迅速に行える可能性はあります。しかし、それについてはそれ以上は言えません。
Warhammer Underworlds: Online は現在、以下から利用可能ですSteam 早期アクセス。