Victoria 3 won't sugar-coat colonialism, but it'll give you the chance to resist it

彼らに加わることができない場合は、彼らを倒しましょう。

エンターテイメントとしての歴史戦略ゲームには固有のぎこちなさがあり、それは歴史がどれほど多くの残虐行為の積み重ねで構成されているかということと同じです。もちろん、抽象化はこれを回避するのに大いに役立ちます。多くのゲームは現実の歴史文化を特徴としていますが、それらをファンタジーの世界にも等しい仮想シャーレ内で互いに戦わせます。また、時間には、厳しさを薄める不思議な力があります。正しくても間違っていても、ゲームの設定が古代であればあるほど、私たちは拡張のために農業集落を焼き払うことに無頓着になる傾向があります。

しかし、開発者が実際の歴史、特に生きた記憶の 1 ~ 2 世代以内に起こったことに関するゲームを作りたい場合、事態はさらに厳しいものになります。ビクトリア 3Paradox の次の壮大な戦略プロジェクトでは、プレイヤーが 19 世紀の世界的な舞台で国家の手綱を握ることになります。それは工業化、大規模な社会的混乱、そしてその他の何千もの魅力を意味します。しかし、それは同時に、貪欲な国家拡張、植民地主義、奴隷制度を意味します。これらの問題については、2010 年の Victoria 2 の公開以来、公の場での議論が大きく進んできました。

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それでも、最近ゲーム ディレクターの Martin Anward 氏とゲーム デザイナーの Michael Andersson 氏と話をした後、私は希望を感じています。なぜなら、彼らは 19 世紀の帝国主義の現実を表現する際にパンチを加えないという意図を明確に示している一方で、これをセンスよくプレイできるようにするという課題も認識しているからです。彼らは、Vicky 3 のリリースが近くなったら、これについてさらに詳しく説明するつもりだと述べています。

ヴィッキー 3 の世界のすべての政治団体が植民地化者と植民地化された者の明確な二分法に陥るわけではなく、アンワードとアンダーソンはどちらも異常で特異なスタートの熱烈なファンです。ランファンは、1884 年にオランダ占領下で解体されるまで、独自の民主主義形態を持つ緩い政治同盟として存在していた、ボルネオ島の中国人鉱山労働者の連合体です。これは、おいしい歴史の一部です。ハンバーガー。

私たちは植民地化にまったく興味のない勢力としてプレイするというアイデアについて話し合いました。 「それは私たちが実現しようとしてきたものです」とアンダーソン氏は言います。 「私たちは、人々が何かで成功したいのであれば、そう思われたくありません。ビクトリア 3、彼らは大国の1つとしてプレーしなければなりません。小さな力を高めるだけでなく、残り小さな大国ですが、地元では強力で影響力があります。」

『Victoria 3』が戦争ゲームというよりも経営ゲームになることはすでに明らかであり、征服が満足のいくプレイの鍵ではないという考えは印象的だ。 Paradox の大戦略タイトルが常に苦労していることの 1 つは、プレイヤーが国家を発展させる際に「広く」ではなく「高く」行くという切実なケースであり、これは描かれている時代の一般的な拡張主義にうまく対抗するアイデアでもあります。

Paradox の大戦略シリーズではよくあることですが、今回はヴィクトリアのシミュレートされた世界がより高い解像度で戻ってきます。領土は以前よりも小さな単位に分割され、その中に定住する国が増えたことで、ヨーロッパの大国の枠外でプレーする場合の選択肢が単純に増えました。私にとって最も興味深いのは、これは植民地覇権の反対側の文化としてプレーする機会が増えることを意味します。

Victoria 2 では、非ヨーロッパの大国としてプレイすることができましたが、いくつかの例外を除いて、これらは西洋化することによってのみゲームで進歩できる「未開」国家として厳しく分類されていました。幸いなことに、このシステムは現在書き直されており、先住民族社会として活動する上で、より多くのメリットが得られるようです。手始めに、アフリカ、パタゴニア、ニュージーランド全土で例をあげました。

「大多数の国がプレイ可能です」とアンワード氏は説明します。「一部の国は『分散型』、つまり国境についてより流動的な考え方を持っている国、または国境を強制する強力な能力を持たない国として分類されていることに注意してください。」率直に言って、それらは、その土地が最初から植民地化に開かれている文化です。しかし、アンワードは彼らからすべての主体性を奪いたくはなく、多くのプレイヤーにとって、植民地化を推進するというよりも、植民地化に抵抗するという権力幻想の方が説得力があることを理解しています。

「私たちは、歴史上植民地化された国の一つとしてプレーし、ヨーロッパ人を追い返し、世界の舞台で認められるべきだという考えを間違いなく持っています」と彼は言う。 「そして、分散型国家はリリース時にはプレイ可能ではありませんが、将来的にはプレイ可能にしたいと考えています。それらを正当に評価するには努力が必要です。」私にはこれで十分公平だと思われます。 Paradox の世界は非常に複雑で、スタジオには初日から主要国を埋め、その後パッチや DLC を通じて他の地域に詳細を追加するという実績があります。

「私たちは、プレイヤーが歴史上植民地化された国の一つとしてプレイし、ヨーロッパ人を追い返し、世界の舞台で認められるべきだという考えを持っています。」

もちろん、中央集権型として分類されているため、発売時にプレイ可能となる歴史的に植民地化された国家も存在します。ただし、これらのスタートは簡単ではありません。アンダーソン氏は、「瞬時に混乱しないように」対策が講じられていると述べていますが、実際には現実的に勝算は高くありません。

アンワード氏によると、ほとんどの先住民国家は「未承認」の地位にあり、欧州列強からは平等な存在として認められておらず、外交や武力によってその評判を獲得しなければならないという。認識されないことによる経済的な不利益はないようだが、外交上の欠点もある。交渉で不当な扱いを受けたり、自分に不利な動きをした場合に侵略者が眉をひそめることが少なくなるからだ。

1864 年のタウランガ戦役におけるゲート・パーの戦い。

つまり、歴史的に植民地化された大国としてプレイするのは難しいのです。 「ユナイテッド・トライブス(プレイヤーがプレイできるマオリ族の一つ)は、おそらく現時点で最も困難なスタートとなるだろう」とアンワード氏は言う。 「私は何度か試みましたが、イギリスから逃げるのに成功したのは一度だけでした。」それは私にとってかなり説得力のある挑戦のように思えます -ゲートパーその瞬間は、取り組むにはとんでもない目標になるだろう。

そして率直に言って、ヨーロッパ以外からのスタートが挑戦となるのは悪いことではないと思います。結局のところ、歴史的不正義の対象に配慮と敬意を示すということは、歴史を書き換えて超大国にするという意味ではないのです。この場合、彼らのストーリーを語り、プレイヤーが抑圧者のストーリーと同じくらい深くそのストーリーを生きることができるようにすることは、思慮深いアプローチの良い指標であると思います。困ったものだ。