Valve On Steam Greenlight の失敗とその修正

週末に参加してきましたファンタスティックアーケード、テキサス州オースティンで開催されるインディーズに焦点を当てたゲームショー。これらのことにはよくあることですが、それは情熱と創造性に満ちていて、そしてあの一人の子供を演じた放心状態で混乱中。それについてはすぐにたくさんの話を聞くことになるでしょう。ただし、最初に、おそらくイベントで最も違和感のある瞬間である Valve パネルを見てみましょう。もちろん、Steam Greenlight にはかなり深刻な問題がありました浮き沈みこのパネルは、どこにでもある店頭に店を構えようと奮闘しているまさにその人々に、直接不満を表明する機会を与えてくれました。これがすべての経緯です。

一般的に、私は物語の教訓をカーチェイス後の結末のために取っておきたいのですが、ファンタスティックアーケードの Steam パネルには、大まかに 1 つのテーマがありました。それは「混乱」です。急速な変化と Valve 側の明確ではないコミュニケーションの間で、多くの開発者 (潜在的なプレイヤーは言うまでもなく) が最新情報を把握し続けるのは困難でした。そして、ある意味ふさわしいことに、セッションの Q&A は、Valve がそもそも Greenlight で何を達成したいと考えているのかを正確に特定しようとする開発者から始まりました。結局のところ、Steam の古い選択プロセスは依然としてバックグラウンドで進行しており、大小を問わず多くの開発者が、より環境に優しい牧草地を求めて Greenlight を完全に回避しています。それで、誰がどこへ行けばいいのでしょうか?

「Greenlight は、私たちが評価する方法がよくわからないゲームのためのものです。私たちが知らない、または必ずしも聞いたこともない開発者によるものです」とデザイナーの Alden Kroll 氏は答えました。 「過去にゲームがうまくいっていなかった他のパブリッシャーからのものである可能性もあるため、それらを優先する方法がわかりません。つまり、コミュニティが何を望んでいるのかという質問に答えることなのです。」

「それに加えて、コンセプトと将来のプロジェクトのセクション。私たちはそれが早い段階でファンと話すために使用できるエリアになることを本当に想像しています」とビジネス開発者のオーガスタ・バトリン氏は付け加えた。 「ですから、たとえ私たちが確立された関係を持っているとしても、もちろん、準備ができたら試合に参加する可能性が高いとしても、それでも、ファンと非常に早い段階で話すことができることは、あなたにとって価値があると考えています。」

「いずれにせよ、我々が取ったであろう試合の一つかもしれないが、二者択一である必要はない。 Greenlight である必要も、私たちに相談する必要もありません。それは両方である可能性があります。」

その間、グリーンライトは急速な進化を遂げており、頭が回転するほどの速さで新しい腕と脚が成長しています(そしてさらに余分な鼻が生えています)。ただし、その多くはかなり静かなプロセスでした。ブログなどで公式発表があった後も、開発者やプレイヤーは肩をすくめたままだ。開発側にとって、それは非常に厄介です手数料100ドル。一方、潜在的なプレーヤーは、お気に入りの見込み客に関するランキングデータを表示できなくなります。もちろん、続いて「待て、なぜ?」という趣旨の質問が複数続きました。

Valve は料金を超える金額について議論することを躊躇していましたが、前に述べた、ランキングについてオープンしました。つまり、以前のシステムは、すでにトップにいる人たちに有利に偏りすぎていたのです。それは単純に不公平でした。

「私たちは、トップゲームがトップにいるからといって投票を獲得するという自己強化サイクルにならないように、Greenlight を意識的に設計しました」とクロール氏は説明しました。 「当初、トップ評価のリストが存在しない理由について大きな混乱がありました。まあ、まさにその理由からです。私たちは、少数の人々が期日前投票者となって物事を主導権を握ることによって、システムに過度の影響を与えることを望んでいません。みんながそれを積み上げているからといって、何かが投票で可決されることは望んでいません。」

「以前は、おそらく 80 ~ 90% のゲームが 1% でした。それが、最終的にその指標を変更することになった理由です。したがって、[以前の低ランクのゲーム] はおそらく、反映されているよりも出荷にかなり近づいています。システムを変更した今、多くの開発者がコミュニティと真剣に話し合い、自分たちの状況を伝えています。彼らはそれらのことについて話し合い、コミュニティのサポートを続けようとしています。」

何よりも、Valve はその点を強調し続けました。Greenlight は、ただでトップに直行することを意図したものではありません。開発者にとって、主導権と自給自足に重点を置く必要があります。ランキングがなければ、システムはこれまで以上に組織化されず、より混沌としたものになりますが、現時点ではそれが重要なのです。 Steam 内外でコミュニティを形成するのは開発者の責任であり、ゲームの Greenlight ページへの道を示すのも開発者の義務です。

「これは Greenlight のユーザーだけでなく、Steam でのゲーム販売全般に当てはまると思います。 [成功の由来は] Steam 以外のチャネルを使用することです。確かに私たちには多くの視聴者がいますが、Steam が必ずしもゴールデンチケットになるわけではありません。マーケティングにも取り組み、話題を広める必要もあります。人々をあなたの製品について興奮させる。 Steam にはたくさんの人がいますが、毎日トップページを見ているわけではありません。」

つまり、現状では、Greenlight は魔法のような群衆の力によるゲーム工場というよりは、何でもありの剣闘士の闘技場です。残念ながら、そのため、私のような非開発者は、そしておそらく皆さんも、少々窮地に立たされることになります。普通の人々にとって、何の韻も理由もなく、1000 を超える候補者 (そしてその数は増え続けています) を掘り下げることは、まったく合理的ではありません。その結果、有望なゲームは依然として亀裂をすり抜けることになるでしょう。Valve は、そもそもそれを避けるために Greenlight を設計しました。では、次のステップは何でしょうか? Valve は、その (少なくとも理論上は) オープンな開発者主導のシステムを奨励し続けながら、価値のあるゲームにどのように注意を払っているのでしょうか?

「それは間違いなく、私たちがテストして対処する方法を見つけようとしているもう一つの懸念事項です」とクロール氏は答えた。 「私たちは、ファンが自分の意見を聞いてもらっていると感じられ、ファンの意見が貴重であると感じられるクラウドソースのシステムを持つことと、群衆が選んだジャンルの中から自分に合ったものを選ぶ能力を持つこととの間で、微妙なバランスを保ちながら歩んでいます。 Greenlight にまったく参加していない視聴者です。注目を集めていない可能性のあるものをどのように覗いて出荷するのでしょうか?しかし私たちは、単に人気のあるものだけでなく、Greenlight がその目的を完全に果たせるようにしたいのです。」

「これまでに私たちが目にした証拠は、驚くほど多様なゲームが投票で上位にランクインしているということです。しかし、何かが欠落しているかどうかを把握することも難しいため、それをテストする方法を見つけようとしています。たとえば、非常に興味深いもので、プレイ可能なゲームとしては成功する可能性がありますが、単なるビデオとしてはうまくいかない可能性があります。では、それを見逃さないようにするにはどうすればよいでしょうか?」

現時点では、Valve は答えがないことを完全に認めています。しかし、Greenlight はこの既存のもの全体にとってまだ新しいものでもあり、最終的な形を想定しているわけではありません。良くも悪くも、これは研究室でテストすることが実際には不可能な種類のものなので、前途多難です。一見すると、コミュニケーションは今後も深刻な問題となるだろう(たとえば、クロールはまた、ゴーサインゲームの実際のスケジュールは具体的ではなく、あらゆる内部要因によって変わる可能性があると述べた。これは、企業にとってあらゆる種類の問題である)また、これは私たちが話している Valve のことですが、その根底にある意図は明らかに良いものです。

ただし、Steam が最初にローンチされたときのことを覚えていますか?ゆっくりと着実にレースに勝つ。おそらく最初にそれを言ったのはゲイブ・ニューウェルでした。彼は自分の手柄を得るのに時間がかかりすぎただけです。