V Rising dev talks success, surprises, and future plans

現在存在しているゲームは、Stunlock Studio のビジョンの「かなり基本的なバージョン」です。

Concept art for V Rising depicting a female vampire issuing orders to her servants from her castle throne.

「まだ深く理解する時間がなかったのだと思います」と、Stunlock Studios のコミュニティ マネージャー、ジェレミー フィールディングは言います。火曜日に私たちが話をしたとき、彼らの早期アクセス ヴァンパイア シム サバイバル ゲームVライジングプレイヤー数は 150 万人を超えたばかりで、チームの予想をはるかに上回っていました。

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普段はフロリダからリモートで働いているフィールディング氏は、先月ゲームの早期アクセスリリースのためにスタンロックのスウェーデンオフィスに飛んだ。チームはプレイヤー数が増えていくのを眺めながら、一緒に発売を祝いました。 「私たちはびっくりして、10,000人もの人が集まって祝っていました」とフィールディングは言う。 「これは私にとって初めてのゲームリリースであり、20,000 に達したとき、『わあ、これは素晴らしい』と思いました。私たちはやりました。』そして、それがどこまで続くのか全く分かりませんでした。」

V ライジングのように一部のゲームが絶対に爆発する理由を正確に知る方法はありませんが、フィールディング氏は、少なくともいくつかの要因が関係していると考えています。まず、サバイバルジャンルです。 「空腹がどのようなものかを誰もが知っています」とフィールディングは言います。 「暗闇を怖がったり、一人で外に出て怖がったりすることがどのようなものか、誰もが知っています。」したがって、吸血鬼のライフスタイルを直接体験したことはないかもしれませんが、そこには共感できるものがあります。友達と一緒に遊ぶのにも最適なジャンルなので、口コミで広まっています。

しかし、フィールディング氏によれば、V ライジングは必ずしもサバイバル ジャンルに飽和した人々によって開発されているわけではなく、そこには独自の利点があります。スタンロックの過去のゲームはより PvP に焦点を当てたもので、チームが新しい方向に進みたいと考えたとき、彼らは「単に先入観に基づいて作業しようとしただけではありませんでした」とフィールディング氏は言います。 「彼らは本当に自分たちにとって楽しいものを作りたかっただけです。…そこからアプローチすることで、誰もが夢中になれるゲームをデザインすることができたのだと思います。」

ゲームの吸血鬼の伝承にも同じことが当てはまります。吸血鬼は長い間人気を博してきましたが、現在はちょっとしたミーム的な瞬間を迎えています (#モービウススイープ)。しかし、文化的なスポットライトは栄枯盛衰を繰り返しており、数年前に V Rising の開発が始まったとき、チームはそのタイミングを予測できませんでした。そしてスタンロックも、ヴァンパイアに関して伝統的に人気のあるルートをたどることを望まなかった。フィールディング氏は、『V ライジング』の血に飢えた主人公たちは、特別不気味でも特別に熱いわけでもないと指摘する。代わりに、彼らの特定の吸血鬼の雰囲気は、「棺から這い出てネズミを食べる男」のイメージから生まれました。

理由が何であれ、このゲームはすでに否定できない成功を収めています。しかしチームは、完全リリースに向けてゲームに注ぎ込みたい作業がまだたくさんあることを明らかにしています。 「私たちが現在リリースしているものは、私たちが思い描いているゲームのかなり基本的なバージョンです」とフィールディング氏は言います。 「使用人システムはもっと深くする必要があり、城の建築ももっと深くする必要があります。装備も呪文も何もかも、もっと必要がある。」言い換えれば、早期アクセスでリリースされる前の焦点は、すべての基本システムが適切に配置されていることを確認することでしたが、ゲームが 1.0 に向けて進むにつれ、それらのシステムを具体化することに焦点が当てられることになります。

Two sword-wielding vampires fight against one another in some V Rising concept art.

ただし、これらの追加機能がゲームに反映されるまでには数か月かかります。フィールディングは、スタンロックの最近の計画で示された計画を繰り返した。開発者のアップデート、次の大きなパッチは秋にあると書かれています。それまでの間、Stunlock はバグ修正や生活の質の向上など、より当面の小さな問題に取り組んでいます。短期的に注目されているのは、たとえばチャットでプレイヤーがお互いを無視できるようにすることや、アクセシビリティを高めるための調整です。

そしてCJは喜んで聞いてくれるでしょう内部ではクモ恐怖症の設定について議論が行われているが、当然のことながら消火に重点が置かれているため、フィールディングはすぐにそれが実現するとは約束できなかった。

コミュニティ面では、フィールディングとチームの残りのメンバーは、ゲームの突然巨大なプレイヤーベースと協力することに慣れてきました。 「私にとって、私たちがコミュニティの中で存在感を示し、人々がそこで私たちの話を聞いているのを見られることが、私にとって本当に重要です」と彼は言います。彼らは現在、フィードバックやバグレポートをより簡単に受け取って分類し、その代わりに技術サポートを提供できるプロセスを開発中です。

「我々には150万人以上のプレイヤーがいます」とフィールディングは言う。 「そして私たちは37人のチームです。コミュニティチームは2名です。 ...だから今は、すべてに火がつかないようにしているだけなのです。」

しかし、ほとんどの場合、コミュニティはかなり理解があり、チームは予想外の人気を享受することができたと彼は言います。 「私たちは自分たちの大好きなものを作りました、そして他の人たちも同じようにそれとつながっているという事実…スタジオの雰囲気は本当に素晴らしかったです。みんな本当に幸せだよ」とフィールディングは言う。