インタビュー: アンリアル トーナメント 2014 はどのように機能しますか?できるでしょうか?

新しい Unreal トーナメントが開催されます。ついに!まともなアンリアル トーナメント III でホバーボードがショック ライフルの戦いに持ち込まれてから、長い年月が経ったように感じますが、アンリアル トーナメント 2014が助けに来ています。ただし、本作はアリーナ シューター パイオニア シリーズのこれまでの作品とは大きく異なります。 Epic はチームをスリムに保ち、ゲーム全体を - 初日から - 開発しています。ファンと一緒に。一方、Epic はユーザー主導の MOD/マップ ストアから貴重な利益を得ることができるため、すべてが無料になります。

とてもきれいだと思いませんか?しかし、それはまた、震え。特にマップが無料でない場合、Epic は視聴者の断片化をどのようにして阻止するのでしょうか?クリエイターはマップに課金*しなければなりませんか?ソース コードが公開されていると、不正行為者がこのゲームの DNA に侵入するのが特に簡単になるのではないでしょうか?基本的なゲームはかなり骨が折れるでしょうか?アンリアル トーナメント 2014 プロジェクト リーダーの Steve Polge に、そのすべてやその他のことを聞いてみました。

RPS: トリプル A サイドではアリーナ シューターは絶滅しつつありますが、これらに対する渇望は依然として存在します。どこに目を向けるべきかを知る必要があります。あなたのコミュニティは特に積極的です。何年にもわたって UT を復活させることを妨げていたのは何ですか?なぜ今まで待つのですか?

Polge: そうですね、つまり Epic は...リソースが限られており、多くのリソースを必要とする他のプロジェクトが常にありました。そして本当にご存知のように、私たちはある種の過渡期にありました。そのため、適切な機会がなかっただけで、適切なものがすべて揃っていませんでした。今、私たちはツール、機会、市場について考えています。には、ゲームに情熱を持っているだけでなく、過去にも貢献しており、私たちのゲームに素晴らしい追加機能を作成できることを示している人々の一種のユニークなコミュニティがあります。したがって、このような方法でゲームの作成を検討するユニークな機会が私たちにはあると本当に思います。

RPS: 現時点で Unreal Championship チームには何名いますか?

Polge: Epic では… [最終的な数字が何になるか] わかりません。私たちはまだチームを構築中です。フルタイムでゲームに取り組んでいるのは 7 ~ 8 人程度で、全員が非常に年配です。彼らはアンリアル トーナメントで豊富な経験を持っており、コミュニティにリーダーシップを発揮していると感じています。

このゲームを開発する際には、もちろん私たち自身で多くの作業を行うことになります。 Epic には、場合によってはアンリアル トーナメント コミュニティから来て、アンリアル トーナメント コミュニティに情熱を持っている人がたくさんいます。そのため、機会があれば貢献したいと考えている人がたくさんいます。自由な時間に、またはここ Epic で何かをするためです。したがって、それを成功させるために必要なリソースを投入しているのは確かです。

RPS: しかし、それは興味深い力関係であり、フルタイムの人もいれば、自由な時間を使っている人など、さまざまな立場で人々が取り組んでいます。フルタイムのチームメンバーについては、最終的に何名を希望していますか?

ポルジ: よく分かりません。私たちは小さくあり続けたいと思っています。私たちはこれをコミュニティとの共同開発にしたいと考えています。そして、このゲームを作ることができる自由があり、どれだけのリソースがあるかという観点からあまりプレッシャーを感じないものにしたいと考えています。それを作るために使用します。

先ほども言いましたが、私たちが知っているリソースを投入します。私たちは以前にもこの種のゲームを構築したことがあり、確実に対処する必要がある重要な要素が考慮されているため、そこに重点を置いています。私たちには、Unreal Championship の経験が豊富なプログラマーが何名かいます。実際、私はこれまでに作成したすべての Unreal Championship ゲームのリード プログラマーを務めてきました。そのため、このプロジェクトを主導し、確実に成功させるのに適した人材が揃っていると非常に自信を持っています。時間が経てば、リソースに関して何が必要なのかが正確にわかるでしょう。だから私たちは本当に小さなままでいるつもりです。

率直に言って、フルタイムのメンバーに関しては、私たちはもう少し成長するつもりですが、ここエピックでは大きなチームになるつもりはありません。

RPS: その観点からすると、過去数回の Unreal Championships での開発とは大きく異なるものになると想像します。これらはより伝統的なトリプル A プロジェクトだったので、チームの規模はかなり大きかったと思います。簡単に二桁です。

Polge: まあ、Unreal Championship III と比べるとそうですね。対照的に、Unreal Championship III は比較的大規模なチームによる非常に伝統的なトリプル A 開発でした。業界標準ではそれほど大きくありませんが、Epic の標準では非常に無駄のない運営を心がけているためです。

私たちは Unreal Championship 2004 に近づいていますが、これはすでにコミュニティから多くの貢献を得ているプロジェクトであり、実際には、このプロジェクトほどフルタイムで関与することはありませんでした。非常に才能のある請負業者が何人か協力しており、Epic の主要な人々が貢献しており、私はフルタイムでプロジェクトに携わっていました。

もちろん違いは、ゲームの方向性を定めることと最終製品を構築することの両方の点で、私たちがさらにオープンで、本当にオープンな方法でコミュニティに関与しようとしているということです。そして、最終製品は進行中のプロセスであるため、実際には誤った呼び方です。私たちは今後もこの種のシューティングゲームを作るためのプラットフォームを作りたいと考えています。

多くのコミュニティがあることでここで得られるチャンスだと思います...私たちはゲームをあらゆる方向、すべての意味のある分野に前進させたいと考えています。私たちは、まだアンリアル トーナメント ゲームのような雰囲気を残したいと考えていますが、デザインに参加し、テストと開発に参加している人々の大規模なコミュニティと私たちが持つ機会の 1 つは、多くのレベルで反復とプロトタイプを作成できることだと考えています。以前よりも多くの聴衆が集まりました。

以前は、社内でゲームを作成するときは常に、比較的少人数のチームでゲームをテストし、反復していました。そのため、実装能力ではなく、プレイテストとテストの能力が非常に限られていました。新しいアイデアを繰り返し、ゲーム全体のバランスを取り、ゲーム全体に適合させます。

そして、人々の大きなコミュニティがあれば、もっと多種多様なアイデアを試し、それを洗練して、さまざまな聴衆に魅力的でありながら、さまざまなレベルで非常にバランスのとれたものにする本当の機会が得られると思います。 。つまり、あらゆる規模やスキル レベルでプレイする人々がいて、ゲームプレイの仕組みやバランスについてフィードバックを提供してくれるのであれば、すべてのレベルでの影響を理解した上で意思決定を行えるようなものが得られると期待しています。その可能性に本当に興奮しています。

RPS: コミュニティ主導のマップや MOD から一部を得ることでゲームから収益を得るという点で、あなたのやり方も非常に興味深いですね。あなたはまだどのくらいのカットを見ているか知っていますか?

ポルジ: それについてはまだ詳しく検討していません。率直に言って、私たちは自信を持っています。コミュニティにゲームを提供する方法に寛大で、成功するゲームを構築し、その周りに情熱的なコミュニティがあれば、[まともなゲームを見つけることができるでしょう]成功]。

それを具体的にどのように行うのか、そこから何が得られると期待されていたのか、詳細はわかりません。私たちは、MOD 開発者が簡単にクールなものを作成して成功できるプラットフォームを確保することに重点を置いています。

RPS: 人々はそうなるだろうか必須ストアに置いたマップや MOD に料金を請求するのか、それとも完全に無料で配布することができるのでしょうか?もちろん、モッディングには自由という伝統がありますが、それがお金を稼ぐ唯一の方法である場合...

Polge: 確かに、MOD メーカーには課金するかどうかの選択権があります。つまり、マーケット プレイスはプレイヤーにとって非常にシームレスで簡単な方法でコンテンツを入手できるようになり、ダウンロードするコアとなる UT ゲームは比較的小規模なゲームになるという考えです。ストアには多くの追加コンテンツがあり、それは無料になると予想されており、基本的には MOD 作成者が自分の作成したコンテンツを世界にどのように配布したいかを定義できるようになります。

RPS: そうだとしたら、人々には何も買う理由がなくなってしまうのではないかと心配ですか?

Polge: そうですね、私たちは誰もがお金を払うことを期待してこのゲームを作っているわけではありません。業界で私たちが見てきたのは、ゲームが成功し、多くの人がプレイし、多くの人がそのゲームを楽しんで時間を費やしている場合、人々はそのゲームの楽しみを増やすものに対して喜んでお金を払うということです。したがって、私たちはそれを解決できると確信しています。

現在、私たちの焦点は、より多くの人に Unreal Engine 4 について知ってもらい、このゲームの作成に使用しているツールを確認してもらい、彼らがどのように独自のゲームを作成して独自のクリエイティブなビジョンを実現できるかを確認してもらうことです。それと一緒に。どれくらいのお金を稼ぐのか、どのようにしてお金を稼ぐのかという正確な詳細については、現時点ではあまり重視していません。

私はそれを理解しています...これは私がこの邪悪な計画を下に持ち、それをただ言っているだけの、台本に書かれた邪悪な企業のものではありません。それがまさに私たちの現状です。私たちは、この種の開発スキームが成功する可能性があると信じているだけであり、その成功は主に、大規模なコミュニティを参加させることができるゲームを私たちが構築することにかかっており、そこから[コミュニティ]が自然に続くことになります。

RPS: これは、たとえば Valve が取り組んでいることなどからどの程度インスピレーションを受けましたか? Valve は TF2 と Dota で同様のモデルを採用しましたが、本格的な MOD よりもアイテムに重点を置いています。

ポルジ:その通りです。これらは私たちのインスピレーションの一例だと言えます...これが機能することを市場で見たと私が言うとき、確かにValveはそれに関して良い仕事をしました。

私は思うリーグ・オブ・レジェンドこれは、企業が提供するゲームに非常に寛大である例でもあります。これは、ゲームをプレイするために誰もお金を払う必要がなく、ゲーム体験が向上すると感じた場合にのみお金を払うという状況ですが、お金を一切使わずに素晴らしい体験を得ることができます。ですから、私たちはファンがとても喜んで私たちに報酬を与えたいと思ってくれていることに基づいて、私たちがお金を巻き上げようと画策していると感じているのではなく、ファンの寛大さに本当に依存しています。

RPS: 人々に帽子を売らせますか?

ポルジ: [笑] 帽子についてはあまり考えていませんでした。つまり、Unreal Championship はさまざまな変更をサポートしていることは明らかです。新しいゲームタイプや新しい武器セットなどを作る人たちがいるでしょう。したがって、その余地はあるでしょう。新しいレベルが登場します。帽子の市場がある場合、人々が帽子をプレゼントしたい場合、それはプレイヤーが何を手に入れたいかによって決まります。アンリアル トーナメント ハットの活気に満ちた市場が存在しないことは明らかなので、これは私たちの基本的なビジネス モデルではありません。私たちは現在、帽子システムを設計していません。

RPS: これほどオープンで活気に満ちた店舗、つまりあるものは無料で、他のものは多額の現金が必要になる店舗を持つと、客層が細分化される可能性があるのではないかと心配ですか?おそらく、無数のマップ構成、ルールセット、武器の装備、そして最良の爆発についての声高な意見が存在するでしょう。

ポルジ: それは課題であり、私たちが取り組まなければならないことであることに私は同意します。これは、私たちにとっても、MOD メーカーにとっても、課金するかどうか、あるいはどのように課金し、どのように提示するかを選択するという点で、課題だと思います。私たちはそれを理解する必要があります。なぜなら、ここでの私たちの目標は、プレイヤーのエクスペリエンスをさらに楽しむクールなコンテンツを作成する MOD メーカーに成功してもらいたいからです。

しかし同時に、地図はその完璧な例だと思います。ユーザーにとってマップは、他の多くの人がそれを持っていて遊んでいる場合にのみ価値があります。したがって、それを促進するための適切なメカニズムを考え出す必要があります。それは私たちがまだ理解していないことであり、私たちが考えなければならない重要な問題であることを理解しています。

RPS: プレイヤーが提出するすべてのもの、特に武器に関して、誰かが恐ろしくアンバランスなものを作成してゲームに組み込む可能性がある場合、どの程度調査するつもりですか?

Polge: 過去にコア ゲームを出荷したときと同じように、誰にとっても固着されるコア UT が存在するでしょう。そしてそれを実現するために、私たちはコミュニティと協力して開発を進めていますが、バランスが取れた素晴らしいゲームであることを確認することに最終的な責任を感じています。

しかし、それに加えて、UT MOD などを使用して、人々がやりたいものを作ることを妨げるものは何もありません。そして、何かが独自の方向性を逸脱した MOD である場合には、それをマーケットプレイスで明確にし、プレイヤーがそれらが何であるかを選択して決定してもらいたいと考えています。

したがって、バランスが崩れていると考えて MOD を禁止するつもりはありません。私たちは、開発者に自分が作りたいものを何でも作る機会を与え、何をプレイしたいかをコミュニティに決定してもらいたいと考えています。マーケット プレイスに関する私たちの仕事は、人々が見ているものとそれが Unreal Championship にどのように適合するかを簡単に理解できるようにすることです。

RPS: 不快なコンテンツなどについては、まったく管理するつもりですか?

ポルジ: そうする必要があると思います。現時点では、ゲームの核となる部分を完成させることに集中しているところです。しかし、確かに、マーケットプレイスでは、そこにあるコンテンツに対して責任を負わなければならないのは明らかです。私たちは開発者にできる限りの自由を認めたいと思っていますが、他の人の作品を盗用することはできません。また、私たちの市場にポルノを望むつもりはないと思います。しかし、繰り返しになりますが、私たちはその問題を認識しており、それを解決する必要がありますが、それに対する技術的な答えはまだ見つけていません。

RPS: ああ、でもこれはアンリアルポルノと呼んでもいいかもしれません。三流のポルノのダジャレを見れば、きっと考えが変わるだろう。

ポルジ:(笑)

RPS: ファンにゲーム開発を手伝ってもらうということですが、ファンからの意見をどの程度取り入れる予定ですか?ゲームに関するあなた自身の決断と、ファンが何を望んでいるのか、さらには要求しているのか、どこに線を引いていますか?それはすべての開発者にとって、特に彼らが作っているゲームの種類によって大きく異なることだと思います。

Polge: はい、それは挑戦ですが、それは本当に...私たちが構築しているゲームに人々が本当に賛同し、また非常に貴重な開発努力と設計努力をたくさん提供してくれるという点で、これによって得られる利点があると感じています。

つまり、アンリアル トーナメントの仕組みやデザインの問題をよく理解しているファンがたくさんいるということです。したがって、私たちはそれが非常に価値のあるものであると考えています。私たちはデザインプロセス全体を非常にオープンなものにしたいと考えており、最終的にはコアゲームに関しても、正しい決定が確実に行われるようにする責任があります。しかし、これらの決定は、このゲームを求めているコミュニティ内のすべての人々が望んでいることに反するメカニズムをどのようにして実現できるのかわかりません。

したがって、ほとんどの場合、すべての問題とトレードオフが何であるかを人々に明確にするための合意形成の問題になると思います。特定の設計上の決定について完全な合意が得られることは決してありませんが、コミュニティが参加し、声が届けられたと感じられるようにし、それがコミュニティが構築したいものと一致する決定であることを確認するつもりです。

ただし、それとは別に、アンリアル トーナメントは常にミューテーターと MOD で知られているため、コミュニティや開発者のビジョンが私たちのビジョンとあまりにも異なる場合は、実際に優れたゲーム タイプを作成することをコミュニティにも奨励します。アンリアル トーナメントはどうあるべきだと思いますか。したがって、何が成功するかを最終的に決定するのは常にプレイヤーです。

RPS: あなたが初めて UT 2014 を発表したとき、あなたが「委員会による設計」アプローチを取るのではないかと懸念を表明する人もいたのを目にしました。これはあれとどう違うのですか?だって今言ったことはそのように聞こえるから。

ポルジ: それは確かに起こっていることではありません。私たちは自分たちがやっていることの潜在的な落とし穴を十分に理解しています。率直に言って、皮肉屋に答える唯一の方法は、私たちのデザインフォーラムに参加し、それがどのように機能しているかを確認することだと思います。私たちには包括的なプロセスがあり、それが私たち全員を誇りに思えるゲームへと明確な方向に導くことを証明しましょう。

その一環として、Epic では誰もが意見を言えるオープンなデザイン プロセスを常に心がけてきましたが、率直に言って、夢に見​​たとおりのゲーム デザインを完成させる人は誰もいないということを理解する必要があります。人々の提案を尊重し、より大きな正しい決定とは何かを理解するという、常にある程度の理解が必要です。それを理解してもらえれば、もしかしたら特定の要素が思い通りにならなかったのかもしれませんが、全体的には自分も作ったような感覚で楽しめるゲームになっていると思います。

RPS: では、エピックは今後も船全体の舵取りを続けることになりますね。開発者として、以前の Unreal Championship から改善したい点は何ですか?たとえば UT III の最も明らかな欠陥は何だと思いますか?

Polge: そうですね、Unreal Championship を発表して以来、シューターの動作基準には多くの変化がありました。私たちが持っているメカニズムのいくつかは、私たちが作っている高速アクション シューティング ゲームに不可欠なものであり、それらの要素から離れるつもりは決してありませんが、同時に、どのようなゲームなのかを見ていきたいと考えています。そして、現代の世界に適切に適合するように Unreal Championship をどのように進化させたいかについても説明します。

RPS: 特に、アンリアル トーナメントで試したりプロトタイピングしたりすることに最も興味があるシューティング ジャンルの進化はありますか?

Polge: 私たちはコミュニティに、どのように、そしてなぜ進化するのかを教えてくれるのを大いに期待しています。アイデアも提供させていただきます。たとえば、マッチメイキングは、基本的に、どのサーバーでプレイするかを参照して選択することが Unreal Championship のすべてです。そして、私たちは今でも、それがマッチングを見つけるための貴重な方法であると感じています。多くのゲームがもうそのようなことをしていないのは残念です。なぜなら、あなたがたむろしたいサーバー、友達が遊びに来ることがわかっているサーバーを探しに行って、常に良い相手がいるからです。 [荒らしや悲しみ]はなく、サーバーは機能しており、あなたはそれらの人が好きです。それは本当に素晴らしいことです。

しかし同時に、パーティーをしたり、友達をグループ化したり、マッチングを見つけたり、マッチングを見つけるためのさまざまな方法など、人々が今やっている素晴らしいことがたくさんあります。私たちは、すべてのアプローチの中で最も優れたものを提供し、人々が希望する場所でマッチングを見つけられるように、これらのアプローチの相乗効果を考え出す必要があります。きっと、以前とまったく同じように動作する従来のブラウザーのセットが登場するでしょう。しかし、私たちは人々がプレイしたいゲームに参加できるように、しっかりと仕事をしたいと考えています。

RPS: 基本的なレベルでは、Unreal Championship III から構築していると言えますか、それともより一般的に UT 全体が出発点ですか?なぜなら、多くの人がこう言うからです。「昔の UT を思い出します。私のお気に入りは UT '99 か 2k3 か 2k4 でした!」それにはどのようにアプローチしますか?

Polge: 実際に構築している特定の UT はありません。私たちは、さまざまな UT の何が好きで何が気に入らなかったのかを理解して話し合い、ゲームを前進させる方法を考え出し、それぞれの UT の最高の要素を組み合わせようとしています。それぞれに非常に熱心なファンがいます。UT III は、UT '99 と UT 2K3 および 4 の間のゲームプレイ メカニクスを統合するという私たちの最初の試みだったと思います。ある意味では、私たちはいくつかのことを正しくやったと思いますが、いくつかの点もあります間違いなく改善できるはずだということを私たちは知っています。

私たちのファンは、これら 2 つのゲーム タイプのバランスについて多くの新しいアイデアを持っています。私たちもそうです。繰り返しになりますが、それぞれのゲームに情熱を持っている人々がいる場合、それは挑戦ですが、私たちは何かを思いつくことができると思います...私たちが最終的にそれらのゲームのいずれかになるとは期待していません。何か新しいものになりますが、それは新しいものであると同時に非常に親しみやすく、ほとんどのファンにとって魅力的だと感じます。

RPS: UT III のどの要素を最も改善できたと思いますか?

Polge: そうですね、大まかに言えば、UT III で最も改善できる点は、出荷時のメニューでのバックエンド サーバーのブラウジングだと思います。私たちが出荷してから約 1 年後に Steam でリリースした UT III Black Edition を試したことがあるかどうかはわかりません。そこでは、私たちがコミュニティに提示したかったもののより忠実なバージョンが提供されました。

ゲームプレイのメカニクスに関しては、例えば UT2K3 と UT2K4 の 2 段ジャンプの動きと UT '99 の動きの間の妥協点を見つけるなど、やろうとしたことはあると思います。私たちは妥当な判断をしましたが、今はもっと改善できると考えています。

それ以外にも、私たちは多くのことを学んだと思います。 UT III では、ゲームをどのように表現するかについて、おそらく再検討することになるアート スタイルの決定がいくつかありました。基本的に、私たちは素晴らしい見た目のゲームを作りたいと考えていますが、私たちが行うことはゲームプレイを第一に考えています。

RPS: アートディレクションの面ではどのくらい考えましたか?人々は、UT ゲームがどのようなものであるべきかについて、非常に強い感情を抱いています。仮想戦争をさせなかったら、芸術だけをめぐって本物の戦争が始まるような気がします。

ポルジ: 私たちのアート ディレクターには、非常に才能のあるアーティストがいて、一緒に仕事をするのに素晴らしい人です。彼はすでにいくつかのフォーラムを立ち上げており、そこで私たちはその方向性についての考えについて話し始めました。

率直に言って、よくわかりません。ただし、最終的には議論の余地はないと予想しています。 UE4 のツールには非常に満足しており、誰もが同意するアート ディレクションとスタイルを考え出すことができます。率直に言って、これまでのすべての Unreal トーナメントよりも改善されていると思います。ゲームプレイをすっきりさせながら、同時に視覚的に魅力的なゲームを作るために何をする必要があるのか​​を私たちはよく理解していると思います。そして、私たちのアートディレクターは、そのようなパフォーマンスを実現するための素晴らしいアイデアをいくつか持っていると思います。

この分野については、多くの強い意見があることは承知しています。それがネット上の進歩があるということに人々が全員同意する場所であり、最終的にはそれほど物議を醸すことにはならないだろうと私は安心しています。

RPS: マルチプレイヤーは明らかに注目されていますが、シングルプレイヤー キャンペーンやボットについてはどうですか?

Polge: 短期的にはコア ゲームに集中するだけなので、エピックではシングル プレイヤーやその他のメタ ゲーム タイプの要素の開発に関与する予定はありません。私たちはそのためのあらゆる取り組みを確実にサポートします。つまり、それがWin-Winのような気がします。人々がそのような体験を構築することに興奮し、人々がそれをプレイすることに興奮しているのであれば、私たちはそれを実現したいと考えています。

確かに、長期的には、私たちがどこに行くか誰にも分からないということです。私たちはコミュニティとアンリアル トーナメントの方向性を検討しており、それがゲームを前進させることになるのであれば、それについて考えるつもりですが、ゲームの構築という点では、現時点では長い道のりです。 Epic ではそのようなことについてはあまり考えていません。

RPS: LAN サポートを許可するつもりですか?ローカル エリア ネットワークでプレイしたい人はいますか?

ポルジ:はい。そうなるだろうと予想しています。私たちは人々にサーバーを実行させ、私たちもサーバーを実行するつもりです。しかし、人々がそれを望まない場合でも、私たちは彼らにもプレイできるようにしたいと考えています。私たちの目標は、それがゲームをプレイできる唯一の方法だからではなく、最高のサーバーであるという理由で人々がプレイしたいと思うサーバーを用意することです。率直に言って、それが私たちの今の考えです。その詳細をすべて解明する必要があります。私たちは、人々をゲームに参加させ、彼らがプレイしたい方法でゲームをプレイする方法を見つけ出すという点で、適切な仕事をしていることを確認したいと考えています。

ゲームのソースとエンジンのソースも Github で提供しています。したがって、私たちは今、プレーヤーがやりたいことを妨げることに基づいてではなく、私たちが提供しようとしているエクスペリエンスの文脈で彼らがやりたいことを簡単にできるようにすることに基づいて勝たなければなりません。

私たちは今、そのハードルを自分たちで設定しました。誰もがソースを持っているため、DRM を使用することはできません。彼らはそれを受け入れることができます。これにより、コミュニティと協力して素晴らしいゲームを開発できるようになりますが、同時に[完全なコントロール]を放棄する必要があります。つまり、それは決してあなたが真のコントロールを持っているわけではなく、コミュニティは常に自分たちが望むようにゲームをプレイする方法を見つけ出しますが、この開発的アプローチにより、それが事実になることがさらに明確になりました。

RPS: ソース コードを事前に提供していますが、これは正直言って本当に素晴らしいことですが、不正行為者があなたのゲームのオープン シーズンを宣言するのではないかと心配していますか?つまり、それは彼らにとって天国のように聞こえます。

ポルジ: 素晴らしい質問ですね。それは確かに、重要な問題になることがわかっていることの 1 つです。これに対処するには、さまざまなアプローチを使用する必要があると予想されます。私たちは、不正行為を検出するためのサーバー側のメカニズムを考案するために、コミュニティ主導の取り組みと、おそらく Epic 内部の取り組みの両方が行われることを期待しています。おそらく、自動検出と、その種のことをフォローできるコミュニティ管理者の利点を組み合わせることによります。

また、私たちはコミュニティがサーバーを管理し、サーバーを壁で囲って人口を取り締まる方法を考案して、サーバーでプレイしている人がルールに従ってプレイしていることが分かるようにしてほしいと考えています。

ソースがあれば何が問題なのかがより明確になりますが、問題はソースがあるかどうかではありません。詐欺師は止まらない。他のゲームにソースがないことによって速度が低下することはほとんどありません。したがって、セキュリティは私たちにとってオプションですらないことだけがわかります。私たちは最初からより良いアプローチを考え出す必要があり、それをどのように行うかについてすでに真剣に考えています。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。