Unity of Command 2 レビュー

第二次世界大戦の軍隊の驚異的な破壊力と大陸を縮小する機動力には、裏付けがありました。旧来の軍隊は意のままに断片化し、通過した田園地帯から必要なものすべてをバッタストすることができたが、1939 年から 1945 年に相当する軍隊は、本質的に分割不可能な有機体であり、重要な支援スタッフ、装備品、そして店舗。見逃せないコマンドの統一 2抽象化の傑作である一連のメカニズムでこれを認識し、そうすることで、ルドロ化された操作に新しい命を吹き込みます。無数の 前に

2x2 の 2 番目のヘックスクラッド製品である IGOUGO WW2 製品は、その起源をはるかに遡ることができます。装甲将軍のクラッチとは異なり、モダンな PG 子孫、私のような銀の神殿の戦略家でも既視感の危険なくプレイできるゲームです。

供給や本社などの革新的な処理 (UoC2 も独自の方法で同様に大胆です)「ニューウェーブ」、 として無線司令官、Rebel Inc、アフガニスタン 11) 異常に完成度の高い AI と合わせて、UoC2 に目新しさ、もっともらしさ、そして最もうんざりしたグロッグさえも勝ち取るために必要な強力な敵を与えます。論理的な基本、適切なツールチップ、一流のプレゼンテーションにより、ジャンルに興味のある部外者を魅了するために必要な滑らかなエッジが提供されます。

チュニジアへ直接移動します (UoC2 の基本的に直線的なキャンペーンは北アフリカから始まり、イタリアと南フランスを経由してノルマンディーと低地諸国に移動します)。東部戦線、そして、バストのない、戦争の霧に覆われた、完全に回転可能な 3D マップに感嘆したなら、おそらく最も強く印象に残るのは、2x2 が意思決定の幅を広げ、豊かにしたということでしょう。

ミニマルな 2011 年のオリジナル版 (上の写真) では、「このユニットをどこに移動すればよいですか?」という 2 つの質問が大半を占めていました。 「もし敵がいるとしたら何を攻撃すべきですか?」爆撃機のタスク、橋の建設、ユニットの強化/カスタマイズが少しありましたが、UoC は根本的に、思慮深い操作と慎重さの簡素化されたゲームでした。フォーカシング。続編では、物事はもう少し複雑になり、よりカラフルになります。

親司令部の範囲内にあるユニットは、司令部が適切にアップグレードされ(キャンペーン中に定期的に真鍮の基本ユニットをカスタマイズする)、まだコマンドポイントが残っていると仮定すると、フェイント、セットピース攻撃、コンテストなどの派手な攻撃を実行できます。川を渡り、後衛などの特別な防御の役割を準備します。寂しい希望、そして巧妙な反撃。マウスホイールのロールで選択されるこれらのバリエーションは、従来の攻撃に代わる低リスク、低利益の代替手段を提供し、攻撃に対するユニットの反応方法を変更します。

CP は毎ターンの終わりに補充され、塹壕、自動車化、再編成、強化、手動によるユニットの供給によって散らばることもあります。そして橋を建設し、取り壊し、修理すること。これらすべての選択により、より興味深い、繰り返しプレイ可能な操作が作成されます。

UoC は、この点に関しては、まさに芸術的なドジャースでした。ポケットフォローアップも例外ではありません。補給を絶たれたユニットはすぐに衰退してしまうことを認識しており、敵が詰め込まれた突出部を敵が詰め込まれたポケットに変える機会を常に探しています。

包囲網からの新たな気晴らしの1つは掃討だ。なぜなら、ユニットは荒廃すると AI 制御の「はぐれ者」を排出するようになり、これらの残念な残存者 (上の画像では水色の人型のアイコンで示されている) は補給物資集積所や司令部に戻ろうとし、最終的には補給所に戻されるからです。補充としての争いは、通常、全滅させた後に逮捕する方が有益です。常に可能であるわけではありませんが、落伍者の一斉検挙は、敵から潜在的な増援を奪うだけでなく、FoW が隠している敵に関する情報を提供する場合もあります。混乱したスケダドラーが占拠するヘクスに転がり込んでも移動が遅くならないのであれば、チャンスがあるたびにそうするでしょう。

実証済みの UoC フォーミュラへの賢明な追加機能としては、手動で配置できる大型の補給物資ダンプや、画面上に設置できる HQ ユニットなどがあります。前者は、道路や鉄道から遠く離れた僻地に供給を押し込み、多くのシナリオで重要な要素です。後者は、前述したすべての特別な戦闘および工学的取り組みに資金を提供し、可能にします。また、範囲が限られているため、進歩に追いつくために定期的にシフトする必要があります。 REMF と補給キャッシュを再配置する場合はタイミングがすべてです。移動後のターンでは、乱れたゲーレ グリーサーが混乱しすぎて機能しないためです。

パラ降下、水陸両用着陸、艦砲射撃、飽和爆撃、写真偵察機などの新機能は、ペースを落としたり、アクセシビリティを損なったり、業界で最も鋭い AI の 1 つを圧倒したりすることなく、機能を強化します。

UoC2 でドイツ人と地図を共有するのは、お腹を空かせたハイエナの家族とアパートを共有するようなものです。上手にほうきを使えば生き残れるかもしれませんが、不注意に、ちょっと気を緩めると、おそらくもう終わりです。ほとんどのシナリオで劣勢に立たされる枢軸国軍は、地形が防御に適している場合には粘り強い防御者となり、そうでない場合には機敏に後退します。彼らが広い土地をバックペダルで進み、橋を爆破しながら進むのを見るのは楽しいことです。しかし、その撤退意欲を攻撃的な精神の欠如と誤解する人は悲惨です。敵に反撃したり、ポケットに入れたり、補給物資を奪ったり、本部を制圧したりする機会を与えれば、敵は両手で敵を奪い取るでしょう。

時々、相手は無謬のように見えることがあります。敵がターンの半分の間に、あなたが苦労して剥がしたVLガードユニットを撤退させ、その後ろから戦闘に適したユニットと置き換えるとき、あなたの心は沈みます。ただし、少なくとも難易度「ノーマル」では、完全に機械的ではありません。場合によっては、チャンスを利用しようとするあまり、行き過ぎてしまうことがあります。

オリジナルの UoC の難点である難易度は、続編では見事に評価されています。 4 つの難易度設定のうち 2 番目の「ノーマル」でプレイすると、このキャンペーンはほとんどのプレイヤーに負担を与えますが、脳卒中を引き起こす可能性は低いです。最初のプレイスルーでは、およそ 20 時間かかりましたが、失敗のため 2 ~ 3 つのシナリオをリプレイすることを余儀なくされ、かなりの数の危うい出来事がありました。汗ばむ瞬間もあったが、抗いがたい前への推進力という心地よい/歴史的に適切な感覚が完全に消えることはなかった。

最近、「Victory in the West」に 2 度目に着手しましたが、今回はチャレンジのはしごの次の段階である「クラシック」難易度で、物事がかなり難しいことに気づきました。シナリオの最終ターンまでに交渉不可能な VL を獲得できるチャンスを得るには、攻撃の順序を慎重に決定し、ユニットを思慮深くローテーションし、CP を賢明に費やす必要があります。私の最後の試合では、想像できる限り最も残酷な方法で勝利が私の指をすり抜けました。残りの唯一の必須目標であるメッシーナを占領する寸前、10ターン中10ターン目で防御側を抑圧された強さの1ステップまで減らしましたが、ブロックされたために大政奉還を待っているユニットがどれもそうすることができないことに気づきました。 (敵を攻撃するには、ユニットが敵に隣接している必要があります。この例では、シチリアの首都に隣接するユニットのいずれも、邪魔にならないように移動するのに十分なアクション ポイントが残っていませんでした)。腹立たしい?あまり。 UoC2 のシナリオは比較的短い期間 (13 ターンを超えることはめったにありません) で、非常に夢中になれるダイナミックなものであるため、2 回目の試みを考えるのは不快ではありません。

UoC2 の難易度を上げるということは、より狡猾な敵、より厳しい制限時間、より卑劣な威信賞、そしてより少ないカードの手札を呼び出すことを意味します。 AT ガン、コマンドー、大砲などの増援やユニットを強化する「特別な」戦力ステップを購入するゲーム内通貨であるプレステージは、キャンペーンを中断する会議で、また主な目標を迅速に達成したことに対する報酬として配布されます。また、特定の二次目標を奪取することによっても獲得できます (二次目標では、カードや追加の燃料バレルも提供されます)。カードは、HQ のカスタマイズと同様に、プレイ スタイルに合わせてゲームの永続的な軍隊を構築し、今後予想される課題に対処できるようにする UoC2 の方法です。没入補助やリプレイのインセンティブとして、これらはうまく機能します。

キャンペーン自体は、Tomislav と Co. が AI、GUI、コア ルールに惜しみなく注いだのと同じ注意とスキルを使って作成されています。地理的自由度は低いですが(シナリオの選択肢は少ない)、多様性や国際性に欠けているわけではありません。連合国側にイギリス軍、アメリカ軍、カナダ軍、インド軍、ポーランド軍、南アフリカ軍、ニュージーランド軍、フランス軍、ブラジル軍、イタリア軍の各部隊が参加する二正面作戦は、ヨーロッパの「柔らかい下腹部」と筋肉質な上腹部の間を定期的に飛び越えることを意味する。アペニン山脈でのゆっくりとした閉所恐怖症のような長丁場な試合と、フランスと低地地方の風通しの良いマップでの電光石火の前進が交互に繰り広げられます。私の知る限り、第二次世界大戦勃発のスリルと落とし穴をこれ以上に伝えているウォーゲームはありません。数ターンの忍耐強い彫刻の後、突然あなたの広大な機械化ユニットが開けた土地で封じ込められていないことに気づきます。先を急ぎたい、大胆な包囲を試みたいという誘惑に抵抗するのは難しい場合があります。しかし、風に注意を払うと、あまりにも延長されすぎた補給線が切断され、司令部が遠く離れたところに取り残されていることを、いとも簡単に見つけることができます。

この完璧に近いヘクシアナ作品に対して私が言える数少ない批判の 1 つは、キャンペーンの章が時々、思ったほどきちんとまとまっていないということです。いくつかの副次的な目標を達成すると、次のシナリオでの開始位置が向上しますが、キャンペーンのいくつかの分岐点で、以前のシナリオを終了したときよりも悪い位置から作戦を開始していることに気づきました。モンテ・カッシーノ、アヴランシュ、カーンは、私が二度受講せざるを得なかったVLの中にありました。

また小さなうめき声。マーケット・ガーデンのレクリエーションの愛好家として、私はキャンペーンの最終回が少し残念だと感じました。不必要に狭い戦闘空間 (UoC2 のヘックス サイズは伸縮性があるため、マップはもっと広くてもよかったかもしれない) により、戦争を短縮しようとするモンティの生意気な試みが 2x2 によって解釈され、ゲーム内で最も閉所恐怖症でパズルのようなシナリオの 1 つとなりました。

最初のキャンペーンでは遭遇しなかった 1 つの戦闘フォルダーに約 12 のシナリオが含まれていると数えました (これらのシナリオにはバリエーションが含まれているものもあります)。ユーザー作成のスクラップは避けられず (エディターも含まれます)、ホットシート マルチプレイヤーが提供され、複数のキャンペーン プレイスルーは抵抗が非常に難しいため、公式フォーラムに長寿に関する苦情が表示されるのを見るのは驚くでしょう。

そして誰でも返金を要求するシングルプレイヤーでドイツ人の視点からプレイするのは不可能だと悟った後は、マクナッシーパスを蹴る価値があります。これほど巧妙で、魅力的で、フレンドリーで、歴史に精通したウォーゲームは、非常にまれです。間違いなくDLCで対処されるであろう重要でない不作為を理由にそれらをボイコットするのは、初水の愚かさである。

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