Wot I Think: 指揮の統一 - スターリングラード作戦

私はクソナチスだよ、私。

ゲームが自分自身について教えてくれるという点では、それがどこかにあるはずです。まさに電撃戦のようなペースでスターリングラードを占領しようとする試みを繰り返すうちに、私はヒトラーが急いで将軍の指揮棒を授与するような人物ではないことに気づきました。将軍が警棒を持っているかどうかさえわかりません。マーチングバンドのことを考えているかもしれません。そのすべてが行進しています。ただ混乱してしまいます。そうは言っても、ヒムラーもクソ指揮官であり、第二次世界大戦を題材としたアクセスしやすいウォーゲームではあまり登場しない活動の合間に、マップ上を駆け回るために大量の軍隊を派遣することを止められなかった。

この時点で、誰かがすでにコメント スレッドにスキップし、ドイツ国防軍はナチスではないという憤りのメッセージを書き込んでいます。それは私があなたをだましているからです、友人。私はあなたを誘惑しています。私が AI の罠に陥ったのと同じように、あなたも私の罠にはまったのです。指揮の統一

見る。しばらくお付き合いください。やがて、私は目の前にあるゲームについて話し始めます。

Unity In Command に注目したのは、フレアパスの真ん中。このコンセプトを理解するには、彼の散文はほとんど必要ありません。実際にクロスオーバーできる、ハードコアな魅力を備えたアクセス可能なウォーゲームです。スクリーンショットだけを見ても、その個性が重要な群衆から少しだけ遠くまで到達しようとしている何かが示唆されています。そして、ゲームについての話では、「ある程度のアクセシビリティと残忍な AI を備えた、臨床的で小規模なシナリオ」と書かれていますね?やあ、ベイビー。私を徴兵する必要はない。

もちろん、私は第二次世界大戦の本格的なウォーゲームをプレイしたことがあります。久しぶりです。

誇張してますが、ほんの少しだけです。

したがって、私はこれを素晴らしいクロスオーバーウォーゲームの希望として注目してここに来ています。これはやや不公平です。これは単なるゲームです。そのような特別な期待を抱く必要はありません。名誉のために言っておきますが、Unity of Command は私の期待を裏切らないものでした。

これはヘックスベースのシナリオ中心の第二次世界大戦ウォーゲームで、自分のペースで取り組むことができます。 UI のおかげで、ひどく簡単にプレイできます。単位を選択します。あなたはそれらを動かします。あなたはそれらを敵ユニットに移動させます。そしてなんと!数ターン以内に、自分がそうしていることに気づきます。実際にやってるんですね。戦争ゲームをプレイしているのです!ひどく。

そして、物を拾い始めます。私の戦術知識の限界は、アジアでの地上戦は悪い考えであるという漠然とした記憶だけですが、ゲームのコンセプト全体がアジアでの地上戦に関するものであると、私はある意味漂流してしまいます。しかし、基本は浸透し始めます。戦車は通常、物を粉砕します。ハンガリー人は概して物に押しつぶされそうになる。川を渡って攻撃すると失敗に終わります。供給ラインが遮断されると悲惨です...実際、供給ラインについては後で戻りましょう。

この時点で、実際にマニュアルを読むだけでなく、理解しようと努めるべきだと判断するかもしれません。そして、戦車が実際にどのように物体を粉砕するのかについて考え始めています。これは、戦車の巨大な攻撃だけでなく、戦車の基本的な能力にも関係しています。としてタンク。歩兵部隊に戦車を数台与えれば、最悪の事態は打破できるでしょう。適切な地形を選択して、さらに鈍化させます。大砲でサポートされるユニットとカチューシャでサポートされるユニットの違いを理解してください (前者は牽引されます。つまり、移動した場合、最後に攻撃すると大砲ボーナスが失われます...しかし、自分のターンで敵に対抗する準備ができています。後者はロケット重砲支援は移動可能そして攻撃力が若干低下しますが、パンチが若干弱くなるため、より素早い攻撃に適しています。また、もっと良い名前もあります)。実際にどのようにして川を渡ることができるのかを理解し始めます。最も強力なユニットを最適な位置に配置して、1 ターンで複数のユニットを蹂躙する可能性を最大化する方法を理解しました。あなたは、戦車の踏面に即興でペイントする以外に、ハンガリー人にとって役立つことを考え始めます...

あなたはウォーゲームをプレイし始めます。それは素晴らしいことです。それは可能性のきちんとした、連動したマトリックスです。

そしてそれはすべて供給にかかっています。最も経験豊富なユニットを除いて、最寄りの補給基地への明確なルートがなければ、補給を受けられません。 2ターン持たないと攻撃できなくなる。それを3ターン持たないのなら、あなたはハンガリー人であると同じかもしれません。これは、第二次世界大戦の壮大な包囲作戦に報いるゲームにつながります。そして、たとえ 1 ターンであっても補給を遮断すること以上に楽観的すぎる攻撃を罰するものはほとんどありません。 7 つのユニットを備えた戦車は、前のターンで補給物資を 2 つ使用しますか?補充されないんですか?まあ、何かを試みる前に、次のターンには 5/7 の強さしかありません。これにより、攻撃の勢いが即座に失われ、砂上の楼閣全体が崩壊します。サプライの保護を怠ると、ゲーム全体が台無しになり、ずっと罵りながらターンを無駄にすることになります。

もちろん、物資の力に気づき、物資が非常に基本的なものであることに早くから気づき、包囲しようとし始めると、状況はさらに悪くなります。そして、あなたはとても無能です、その主な影響はあなたの防御力を弱体化させて同時に供給線を遮断することだけです。そして、みんなが泣きます。

AIを除いて。それは鋼のようなロボットのような視線であなたを見つめ、鼻を鳴らし、あなたのセリフを見て、あなたの最も弱い部分を見つけて、パンチを打ち抜きます。これを見ますか?

それがAIです、野郎です。

そこで私はシナリオをもう一度プレイし、対戦車でその部分を強化し、もう少しいじって、彼を包囲しようとしました...

それがAIです、野郎です。

そして、(映画で)第二次世界大戦のティム・ストーンの「壮大なろくでなし」を引用します。

つまり、アクセスしやすく、奥深く、魅力的であり、AI が頭を殴ることでゲームの核心を教えてくれます。シナリオ プレイ、2 つのキャンペーン、さらには少しのマルチプレイヤー (単一マップでのホットシートまたはインターネット プレイ)。とんでもない戦争ゲームだ。しかし、その魅力はいくらあっても、(PC の) 大衆視聴者をシナリオベースのヘックスマップ ウォーゲームに引き込むものにはなりません。そして、おそらく少し悲しいことですが、ゲームの最も興味深い分野で人が失われることになります。

大きな点はキャンペーンの構造です。どのシナリオでも個別にプレイできますが、シナリオはキャンペーンに連鎖しており、ミッションの成功度によって次のシナリオをプレイできるかどうかが決まります。重要なのは「成功の度合い」です。キャンペーンにはボトルネックがあり、トップレベルの勝利を達成しない限り、キャンペーンを進めることができません。それはあくまで基本的に奇妙な戦いに勝つために、3/7 のシナリオをプレイした時点でゲームオーバーと言われました。そして、その構造は要求が厳しく、強迫的であり、常に大きな勝利を求めて突き進みますが、それが真の疎外感を止めるわけではありません。利便性の王様と同じように、戦いには勝っても、戦争には負けることがよくあります

2 番目の問題は小さな問題ですが、その影響は容赦のないキャンペーン構造によって倍増されます。元に戻す機能はありません。戦闘を元に戻す機能が欠けていることは理解していますが、ランダム要素があり、システムを操作する口実にしかならないため、移動に関しては苦痛です。マップをクリックして移動すると、ゲームごとにユニットを間違った場所に移動してしまう可能性が高くなります。そして、シナリオのバランスが取れていて、待望の決定的な勝利がたった 1 つの動きで決まることがよくある場合、勝利が敗北に変わる可能性があります。ああ、シナリオを終了するとゲームは保存されますが、実際には保存されません。つまり、エラーの場所に到達するにはレベル全体をリプレイする必要があります。あなたがタフであれば、それがゲームの一部であるときにそれを飲み込み、あなたの戦術が失敗します - そしてそれらはリプレイするのに適切な長さでもあります。それが、「駒から指を離した」と叫ぶ人と一緒にボードゲームをプレイするのと同じことであれば、それはもう少し悔しいことです。

3 番目の問題は、よりソフトな心理的な問題であり、ゲームを必要以上に難しくしています。勝利によってポイントを獲得するだけでなく、名声も獲得できます。威信は、増援、ユニットの強化、または編成に便利な戦車 1 ~ 2 台を追加するなどのミッションで費やすことができます。それはきれいです。問題は、プレステージがゲーム全体で蓄積され、それがスコアボーナスとしても機能することです。どちらもゲーマーができる限り備蓄したくなるものです。明らかに、ミッションは何も費やさずに完了できるので、そうしません。勝ち進むレベルで負けてうんざりしているときだけ、名声を費やす傾向があります。強化システムがきちんとしていて、多くのオプションが追加されているにもかかわらず、そのデザインが積極的にそれを使用することを妨げ、最終的にそれに触れるのが苦いものになるのは間違いです。

一部のシナリオでは、実際にいくつかの無料の強化が与えられるため、エラーがより明確になります。対戦車砲が 3 門あることを確認し、前線をどこで支える必要があるかを選択することは、有意義かつ強制的な戦術的決定であり、威信システムがゲームを改善できた可能性があるという示唆でもあります。

デザインの中で私が完全に疑問を抱きたいのは、補強部分だと思います。残りについては、主にゲームの幅広い魅力を制限するものです。削除ではなく「制限」と言います。なぜなら、これは『アドバンス・ウォーズ』のポップな魅力をティム・ストーンの頭の中のニッチな魅力と融合させたゲームではないとしても、これは他のほとんどすべてのゲームよりもアクセスしやすい光景だからだ。 PC ゲームをする一般人アレックもそれを望んでいます。アダムはすでにプレイしているのではないかと思いますが、同様に気に入っているのではないかと思います。しかし、その落ち着きは世界中のジムを魅了するには十分ではないのではないかと思います。

明らかに、ウォーカーは私の最近のハンガリー主導の攻撃と同じくらい失われた大義である。