フレア パス: ニュー ウェーブ ウォーゲーム

数十年間の停滞を経て、コンピューターウォーゲームの状況は変わり始めています。あちこちの砂漠の六角形が緑化しつつあります...乾いたアロヨが再び川になりつつあります...40年間の保守的な考え方によって蓄積された塵と瓦礫が海に向かって流されています。陳腐で真実を曖昧にする慣習にはうんざりしており、想像力豊かな開発者彼らは戦争と戦士を新鮮で魅力的な方法で見ています。今日のコラムでは、スタジオの一つこの初期の革命に貢献し、遊びをゲームこれは、ニュー ウェーブ ウォーゲームの勢い、ビジョン、大胆さを完璧に示しています。

Resolute Alpaca* 作戦は重要な段階に入っています。架空の州の南部の山々で反乱軍の脅威を阻止しようと必死になっている私は、非常に危険な決断を熟考しています。現在、画面右下に描かれている落ち着きのない赤いダイヤモンド (反乱軍ユニット) の維持に協力している連合軍のツアーを延長すれば、マップの残りの部分を安定させるのに必要な時間を稼げるはずです。そうすれば、テロリストを交渉のテーブルに着かせるために必要な軍事的圧力を加えることができるはずだ。問題は、この決定が人気を得られないことだ(私の同胞の多くは、外国人がすでにここに長く滞在しすぎていると感じている)。制御不能な汚職、不手際な空爆、そして和平交渉の失敗によって傷ついた私の評判はすでにボロボロだ。この決断は私が知事として下す最後の決断の一つになるかもしれない。

*レベル社オペレーション名ジェネレーター素敵なことです。

独創的で、ひるむことなく、驚くほど話題性のある、Rebel Inc: エスカレーション現代の戦争ゲームの典型です。あなたが私のような伝統的なグロッグである場合、このターンレスだが一時停止可能な早期アクセス タイトルのデフォルトのペースは、初期の段階でいくつかの不安を引き起こす可能性があります (ほとんどのゲームは 30 分以内に完了し、ほこりは消え、驚くほど多くの政府および軍の決定が詰め込まれています)比較的短いスパン) ですが、忍耐強く、ゲームの中心にある巧妙なオーバーラップ メカニズムに慣れると、おそらく、自分が何か特別なものの中にいることにすぐに気づくでしょう。

どちらでもキャラクターあなたはロールプレイを選択し、地図あなたはお腹がいっぱいでも、あなたの目的はいつも同じです。経済的、社会的、インフラ的取り組みを通じて国民の支持を集めながら、反乱を鎮圧・封じ込めることで、脆弱な戦後の平和を永続的な長期平和に変えることです。学校の建設やトイレの配管、送電線の設置、道路の改良(プロジェクトは技術ツリーを通じて購入され、時間が経つと地域全体に自動的に展開されます)を早く行うほど、無慈悲な闇の下から早く敷物を引き抜くことができます。 IED仕掛け人や自爆テロ犯もいるが、国防訓練、新型ドローン、MRAPなどの防衛に投資する必要がある現金は少なくなる。 Rebel Inc 内でのスライスでは、剣と鋤の刃の方が最も鋭利です。

取り組みは汚職やインフレにつながるため、慎重にタイミングを計りバランスをとる必要があります。連合軍の軍隊と航空機は反政府勢力の殲滅には非常に貴重な存在ですが、殲滅作業を進めていくとしばしば怒りを引き起こします。迅速な社会改革は都市部のリベラル派や国際社会を喜ばせるかもしれないが、地方の伝統主義者を切り捨てるかもしれない。和平交渉中の柔軟性は和解を早めますが、評判を致命的に傷つける可能性があります。この素晴らしく複雑で示唆に富んだデザインには、無料のランチや簡単な決断はありません。

軍事的には、ゲームは一見シンプルです。地上ユニットを赤いダイヤモンドがはびこるエリアに移動させると、2 色の進行状況バーで表される戦闘がトリガーされます。同盟ユニットは積み重ねることができず、隣接するエリアの味方ユニットや守備隊の自動支援を受けると、より効果的に戦うことができます。山と森は反乱軍に有利です。精緻な研究開発ツリーの航空機およびドローン領域に賢明に費やし、定期的な空爆がより定期的に発生し、費用のかかる支援の枯渇を引き起こす可能性が低くなります。巻き添え被害

敗北した反乱軍は近隣地域へ逃げようとします。完全に囲まれたものは排除されます。ゲームで地上ユニットを無制限に徴兵できる場合は、マップを青 (連合) と緑 (地方軍) のディスクで埋め尽くしたくなるでしょう。厳しい制限があり、外国平和維持軍のツアーを延長すると仕事を維持するために必要な評判が失われるため、常に人員が不足していることに気づきます。マップの一部で前進を止め、その後、赤い潰瘍が広範囲に広がるのを防ぐために急いで軍隊を再配置します。どこか別の脆弱な領域。

いくつかのフォーラムの投稿から判断すると、一部のユーザーは、囲い込まれた反乱が常に封じ込められた反乱であることを好むと考えています。過去 1 週間で何度も元に戻してしまいましたが、私は実は、まったく予想していなかったときに、マップの新しいエリアで赤いダイヤモンドが自然に結晶化することが時々あるのが気に入っています。西側諸国がイラクとアフガニスタンでの最近の冒険で自らの代償を払っていることに気づいたように、反乱は滑りやすい生き物であり、ンデミックはそれを示すことを恐れていない。

現時点では早期アクセス ビルドのコンテンツは限られていますが、含まれているものは美しくバランスが取れており、重大なバグはありません。たとえ暗黙の「ブルータル難易度で 5 つのマップをすべてクリアする」という要求に抵抗できたとしても。挑戦 - 何週間も費やす可能性のある挑戦 - 未体験のキャラクターがいる地域を再訪したくなるのは非常に誘惑的です。私の場合、最初の 10 時間のプレイ中にゆっくりとロックが解除され、選択可能な人物によって魅力的な方法でプレイ スタイルを適応させることができます。元軍閥が安価な警備ユニットを量産するライセンスは、裏があることに気づくまでは神から与えられたもののように思える。会計士、銀行家、密輸業者は、まったく異なる経済的才能をその役割にもたらします...リプレイ性を拡大するものとして、知事のコンセプトは非常に賢明です。

選択可能なアドバイザー、予測不可能な台本なしの AI、豊富で動的なランダム イベント システムにより、寿命がさらに長くなります。早期アクセス期間が終了するまでに (キャンペーン モード、マルチプレイヤー、シナリオ エディター、およびより多くの地域と知事が追加されます)途中で)本当にコストパフォーマンスが良いはずです。今でも、12ポンド相当の快楽を難なく絞り出すことができるはずだ。全体的で、関連性があり、異常に夢中になれるのであれば、Rebel Inc: エスカレーションこれはウォーゲームの未来の味であり、その先には刺激的な時代が待っています。

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自己検閲はあまりにも長い間続いているので、もはやそれに疑問を抱く人はほとんどいません。世界中の煙突のあるレンダリング工場で、勤勉なウォーゲーム開発者は、戦争の悲しみ、恐怖、政治を沸騰させ、残ったもの、つまりパズル、花火、プロパガンダ、ポルノを瓶詰めします。もっと責任ある方法は他にあるでしょうか?ポーランドのスタジオ Serious Sim は存在すると信じています。無線司令官持っていました欠陥の公平な配分しかし、私が 2019 年にプレイしたウォーゲームの中で最も考えさせられるものの 1 つであることは間違いありません。プロジェクトの背後にある考えとエンジンの将来に興味があり、私はデザイナーのヤクブ・ブカワ (左) とライターのトマシュを追い詰めました。プストロンゴフスキ氏(右)は、彼らに質問をしました。

RPS: Radio Commander を反戦ウォーゲームとして説明しますか?

トマシュ:「反戦映画などというものはない」と言ったのはフランソワ・トリュフォーだったと思います。ビデオゲームも同様です。戦争は悪夢です。孤独、ストレス、絶え間ない恐怖、死…そしてビデオゲームは楽しいです。スペクタクル!魅力的なゲームプレイと魅力的なストーリー!画面に表示されるフレンドリーで細心の注意を払って作られた現実の前で、静かにクリックしてください。プレイヤーは、いつでも好きなときにエクスペリエンスを一時停止または終了できます。進行状況を保存します。もう一度始めること。友達と結果を比較するには...

私たちはゲームを楽しいものにしたかったのです。しかし同時に、おそらく逆説的かもしれませんが、プレイヤーに不快感を与えることも望んでいたのです。私たちは、ポップカルチャーでは通常無視されている戦争の側面にプレイヤーの注意を引きたいと考えました。そして、私たちは「戦争推進」のウォーゲームを作成することにまったく興味がありませんでした。これは達成できたと思います。最初のカットシーンと最後のカットシーンを比較してみてください。しかし、それが私たちのゲームを「反戦ウォーゲーム」と呼ぶのに十分かどうかはわかりません。

RPS: 私が思いつく限り、ベトナム戦争の最も過酷なウォーゲームの 2 つであるラジオ コマンダーとベトコンは、どちらも旧東側諸国で生まれたものです。それは偶然ですか?

トマシュ:おそらく私たちの地域の歴史が原因かもしれません。どういうわけか、戦争の英雄と栄光についての楽観的で心温まる物語を語る自分が想像できないのです。第二次世界大戦中に私たちの地域で起こったすべてのことが私の心にしっかりと根付いているわけではありません。ワルシャワ蜂起やワルシャワゲットー蜂起、そして1945年以降に起きたすべてのこと(スターリン主義、ハンガリーやチェコスロバキアへの介入など)の知識がなかったわけではない。もう一つのことは、共産主義政権下の数十年間で、私たちはあらゆる種類のプロパガンダに懐疑的になったということです。鉄のカーテンの東側に住んでいる私たちは、ベトナム戦争について楽観的な話を与えられることはありませんでした。 1980 年代にアメリカのポップ カルチャーが私たちに伝わったとき、それはすでに「プラトーン」や「ディア ハンター」のような修正主義映画の時代でした。

RPS: ほとんどの歴史的な戦術ウォーゲームは、戦争犯罪などの主題を避けています。これは職務怠慢だと思いますか?

トマシュ:「職務怠慢」という言葉は使いたくない。おそらく「便利さ」でしょう。戦争の暗い側面を無視しながら、戦争の話題に手が届きやすいのは素晴らしいことです。これにより、人は軍事と英雄主義についてのハリウッドのような崇拝の物語に入ることができます。しかし、それは複雑な問題を単純化し、軍事テーマパークにしてしまうことになる。私の意見では、戦争について何か信頼できることを言いたいのであれば、そのような話題を無視することはできません。私は単なるライターではなく、ハワード・ジンタイプの歴史教授。しかし、ベトナム戦争が厄介で複雑なものであったことを知るのに、多くの研究は必要ありません(もちろん他の戦争と同じです)。戦術ウォーゲームでは、これらのトピックについて興味深い視点を提示する機会が与えられます。なぜなら、そこでのプレイヤーは通常、正規の兵士の役割を担うのではなく、部下とその行動を遠くから見つめる責任ある指揮官の役割を担うからです。

RPS: RC キャンペーンには、プレイヤーに道徳的な選択が提示されるポイントがあります (ミッション 7 で戦争犯罪の可能性がある証拠を収集する機会が与えられるような瞬間を考えています)。虐殺を見て見ぬふりをしたプレイヤーは何らかのペナルティを受けるのでしょうか?

トマシュ:いいえ、なぜそのような行為をしたプレイヤーにペナルティを課す必要があるのでしょうか?私たちは、まともな人間であるかどうかは、困難な瞬間に下される個人の決断に依存することを示したかったのです。すべての悪行を罰し、すべての善行に報酬を与える - それはビデオゲームでのみ起こることです。実生活では(特に戦争では)、通常、善人であっても賞は与えられず、悪人であっても罰を受けることはありません。人生は続いていくので、人は自分の選択を受け入れて生きなければなりません。実際の戦争では、そのような無視はおそらく気づかれないでしょう。それを罰するのは非常に面倒なことになります。誰かがそれを報告しなければならず、別の人がそれを調査しなければならない、というようになります。たとえ報告され、捜査されたとしても、この事件はおそらく闇に葬られて終わっただろうことが歴史が証明している。大虐殺の後に何が起こったかを見てみようマイ・ライ。 26 人の兵士が刑事犯罪で起訴されましたが、有罪判決を受けたのは中尉 1 人だけでした。彼は22人を殺害した罪で終身刑を言い渡されたが、自宅軟禁下での服役期間はわずか3年半だった。 3年半!そこでは400人以上の罪のない人々が殺害されました。

RPS: カットシーンのキャラクターは完全なフィクションですか、それとも実在の人物に基づいていますか?

トマシュ:完全なフィクション。私たちは実際の物語を使用することを考えていましたが、比較的少ない量のセリフで人の動機の複雑さや感情的な背景全体を表現するのは不可能であるという結論に達しました。

RPS: ベトナム語のキャラクターを含める可能性について議論されたことはありますか?

トマシュ:はい、でも私たちはそれを落としました。主な問題は言葉の壁でした。第一に、私たちはそのようなキャラクターを書くのに必要なスキルを持っていません。私たちはベトナム語を話せませんし、非常に強くグロテスクななまりのある英語を話すベトナム人キャラクターを除外しました。私たちにはフルタイムのベトナム語翻訳者を雇うリソースがありませんし、彼の仕事を適切に評価することもできません。第二に、ベトナム戦争についてのアメリカ人の見方については、ポーランド語と英語で入手できる本、映画、その他の情報源がたくさんありますが、ベトナム人の見方についてはほんのわずかしかありません。それは悲しいことですが、そのような情報源がなければ、私たちはそのようなストーリーを構築し、それを正当に表現する方法を単に知りませんでした。

RPS: ベトナム戦争のウォーゲームを作るというアイデアと、無線によるコントロールのコンセプトのどちらが最初に思いついたのですか?

ヤクブ:技術的にはラジコンのコンセプトが最初でしたが、その大きな可能性に気づいてすぐに、その設定が明らかになりました。それはベトナム戦争、特に米国による介入の初期段階であったに違いありません。スケールは適切であり、部隊の構成、雰囲気、さらには地形や紛争の非対称性までが私たちのビジョンに完璧に適合していました。 「無線による管制の概念」は小規模作戦や、ベトナム戦争中に使用された航空機動や航空支援戦術に最適だと思います。さらに、ベトナム戦争は現在のビデオゲームやメディア一般よりも注目されるべきだと私たちは考えています。私たちはベトナム戦争についていくつかの話をすることに興奮しており、この決定を決して後悔しませんでした。

RPS: クイック バトル モードでは、より多くの状況やカスタマイズ オプションを提供できると感じました。この要素が強化される可能性はありますか?

ヤクブ:個人的には、QB モードをゲームへの追加物、つまり手早く簡単なものとして扱います。正直に言うと、この機能を複雑にするつもりはありませんでした。私のビジョンでは、このモードは可能な限りシンプルであるべきです。数回クリックするだけでミッションを開始できます。カスタマイズや実験に熱心な人には、カスタム ミッション エディター (カスタム ミッション メニューにあります) をお勧めします。まだ改良と拡張が行われていますが、現時点でも非常に幅広い可能性を提供しています。プレイヤーは、事実上あらゆるユニット構成、カスタム イベント、キャンペーンの作成に使用したほぼすべての仕組み (ユニットの軌跡、ランダム化された開始位置、個別の AI 動作など) を使用してシナリオ全体を作成できます。エディターで作成したミッションは、Steam ワークショップ他のすべてのプレイヤーはそれらを倒す/完了することを試みることができます。

RPS: VC と NVA はベトナムにおける米国の無線送信を監視しました。過剰な無線使用に対してプレーヤーを罰することを検討したことはありますか?

ヤクブ:はい、私たちはVCとNVAを監視する米国の通信がベトナムで行われていることを認識していましたが、この事実を合理的な方法で利用できるゲームメカニクスを思いつくことができませんでした。問題は、ゲーム内の仕組みを常にチェックしてバランスをとる必要があったにもかかわらず、この面でのいくつかの間違いを避けることができなかったということです。たとえば、ゲームプレイのいくつかの側面を詳細に説明することなくプレイヤーに伝えるのは特に困難であることがわかりました。これにより、無線メッセージのみに基づいて状況を解釈するという概念全体が台無しになる可能性があると私たちは考えています。したがって、VC がプレイヤーの命令を聞いてそれに反応している状況を想像すると、プレイヤーはおそらくそのようなケースを常に正確に識別できるとは限らず、最終的に戦場で起こったことは重大な問題に違いないと考える可能性があります。スクリプト化されたもの、単純に事前に決められたものなど。一部のプレイヤーにはバグとして認識されていた、より洗練されたゲーム メカニクスがいくつかあると言えば十分でしょう。

RPS: ミッションのデザインと戦争の濃密な霧により、ゲームの AI を評価することが困難になります。 RCでの敵の動きは綿密にスクリプト化されているのでしょうか、それとも、例えば米軍の陣地/戦線の弱点を把握し、それに応じて攻撃を計画することができるのでしょうか?

ヤクブ:各ミッションの終了後、戦闘のリプレイを見ることができ、実際のユニットの位置、ステータスなど、およびミッション中に行われたすべてのユニットの移動が表示されます。通常、ゲーム内の AI は、キャンペーンの進行に応じて成長するように設計されています。最初は、ある程度の予測可能性を確保するために、敵の動きはよりスクリプト化されています。私たちは、より複雑な操作に直面する前に、プレイヤーに基本を教えたいと考えていました。しかし、ミッション5あたりから敵の動きがますます巧妙になってきます。たとえば、彼らは装甲ユニットを攻撃せず、プレイヤーの歩兵または特定の車両が攻撃に現れるまで隠れて待ちます。彼らは自分たちが優勢であるとわかるまで対立を避け、プレイヤーが援軍を連れてくると撤退します。しかし、繰り返しになりますが…これらの動作の一部は、少なからぬ割合のプレイヤーによってバグとして認識されていたため、これ以上の改善はおそらく必要ないと判断しました。

RPS: 私は直線的なウォーゲーム キャンペーンのファンではありません。これらはリプレイ可能性を制限し、進行を妨げる可能性があります。 RC の中心に直線的なキャンペーンがあるのはなぜですか?

ヤクブ:まあ、RC は分類するのが非常に難しいです…私はこれをウォーゲームとも言いますが、絶対にそうではありませんのみそれとして。私たちは、長い間変化を拒否してきたジャンルに少しだけ揺さぶりをかけるために、新しい視点を示したかったのです。しかし、私たちは物語も伝えたかったのです。重みがあり、適切に成熟したアプローチを備えた、適切な戦争物語。私たちが言いたかったのは、戦争とは部隊の統計や数、あるいは抽象的な戦術や作戦の問題ではなく、基本的にそこに閉じ込められた人々の問題であるということです。限られた予算と出版社からの当然の期待、そして私たちの野心を考慮し、これがすべてを可能にする唯一の方法であると判断しました。そういった諸事情を考慮すると、一作目としては決して悪くない仕上がりになっていると思います。

RPS: 第二次世界大戦の戦争ゲームで使用された無線司令官のアプローチを想像するのは簡単です。他の紛争にも適用する予定はありますか?

ヤクブ:「ラジオコマンダー」のやり方で、戦争 (特にベトナム戦争) について言いたいことがまだいくつかあるので、おそらく近い将来、ゲームにいくつかの小さな拡張機能を作成する予定です。しかし、私たちの頭の中にいくつかの新鮮なアイデアが芽生えており、実現したいさらに大きな野望もあります。個人的にはウォーゲームと戦略ジャンル全般が大好きですが、チームとしてはおそらくいくつかの新しいコンセプトも試してみたいと考えています。したがって、おそらく「バトンを渡し」、他のチームが第二次世界大戦やその他の戦争を描くためにこのアプローチを採用するのを喜んで見ることができます。 RC 2 ではない場合は、次のゲーム イベントをチェックしていただければ幸いです :)

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

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