私は持っているイーサン・カーターの失踪私のPCにインストールされ、すぐに使用できます。しかし、ゲームを起動する前から、そのゲームに関して頭の中で考えていることがあります。アンディ・ケリーの『Other Places』シリーズのビデオ(イーサン・カーターのレッド・クリーク・バレーに焦点を当てたもの)を観て以来、ずっとこのことが頭から離れず、言葉にできずに長年経験してきた問題がついに具体化した。 。
ダムのショットの直後に、教会の墓地の余韻が残るショットがあります。前景にある手のないイエスの像は、トゥスネルダという名前の女性の墓を示しています。背景では、秋の木々がそよ風に揺れ、雑草が生い茂る草が揺れています。揺れると言いたいところですが、それは塊ごとに揺れる揺れです。その草こそが、私が不気味の谷の葉バージョンの存在を提案している理由です。
不気味の谷とは、人物の表現がリアリズムに近づくと、その表現に対する私たちの快適さのレベルが突然低下するという考えです。その考えは、私たちは人間とほぼ同じではあるが完全には人間ではないものに対して不安を感じるということです。しかし、おそらくそれは人間や動物に限定される必要はありません。もしかしたら植物にも応用できるかもしれません。不気味な森?不気味な野菜畑?不気味な草原?いや、もしかしたら「文字通り」の不気味の谷かもしれない。
少し裏話をご紹介します。昨年、私はビデオゲームに関して、木や草が風の中でどのように動くかを非常に意識するようになりました。それは、最終的に入社することを決めたからです。スカイリム改造シーン。しかし、気に入らないことや改善できると感じた世界のすべてを変える力があれば、スカイリムは私自身の個人的なドールハウスになりました。それはゲームではなくプロジェクトでした。主人公の男と彼の牛肉をドラゴンでめちゃくちゃにしてください。流氷の色や質感などの重要なことはどうですか?
私はメモ帳を手にタムリエルの周囲を探索し始め、自分の理想的な世界観にもっと一致させるために改善できると感じたものをすべて書き留めました。明らかにこれはひどいアイデアであり、ゲームを生きた世界に似たものではなく、むしろ絵のようなもの、つまりアスピックで保存すべきものとして考えることになります。とにかく、私は失敗しました、そしてそれは完全に木のせいでした。それらは決して正しく見えませんでした。
私は本当に木っぽいと感じる MOD を見つけるために何年も MOD を調べてきましたが、その失敗にうんざりして、もう Skyrim をプレイすることはなくなりました。このゲームは、私が PC でアクセスしたことを後悔するようになりました。なぜなら、このゲームを微調整する能力が私自身の美的特異性と結合して、本来素晴らしいゲームを台無しにしてしまったからです。
レッド・クリーク・バレーの墓地で草が動くのを眺めていると、私はよくある不満の感情に襲われた。しかし実際のところ、私は『イーサン・カーターの消失』の作者である『アストロノーツ』のブログエントリーをたくさん読んできたということです。彼らがゲーム環境の構築にどれほど苦労したかを私は知っています。草が彼らの注意をそらすのは奇妙に思えたので、私は彼らのアーカイブを掘り返しました。
の1つ彼らが使用した技術は写真測量法でした。これには、現実世界のオブジェクトを現場で撮影し、ソフトウェアを使用してそれらの写真を 3D アート アセットに変換することが含まれます。これらはその後、圧縮プロセスの対象となります (そうしないと、単一の岩がゲーム全体のポリゴン バジェットを占有する可能性があります)。その後、スキャンされたアセットが伝統的に構築されたゲーム アートワークと混合され、様式化された照明と処理が施されます。
これらすべての目的は、フォトリアリズムを達成することではありません。この作業とフィールドトリップの背後にある意図は、宇宙飛行士がテクスチャ タイルのようなものに脳が気を散らされることを決して望んでいないということです。彼らがブログで述べているように、「ある人にとっては写実的に見えるかもしれないし、他の人にとっては魔法のように見えるかもしれません。しかし、スキャンが正しく行われていれば、何よりも正しいと感じられるはずです。」
同じ考え方を適用すると、紅葉大変な仕事であることが判明した。グラフィックアーティストのアダム・ブリラ氏は、それを率直に認めている。 「平らで静的な三角形の束だけを使用して、風に裂かれた広大な葉の繊細さ、豊かさ、ダイナミズムを表現するのですか? 大変な挑戦です。」
実際、アニメーションとパーティクル エフェクトを専門とする Michal Kosieradzki は、2013 年中、ほぼ葉のみを研究することに費やしました。 Bryla 氏によると、「木の枝がほんの数枚の平面に単純化されると、同じ方向を向いて光に面する葉が大量に生成されるため、ここでも非常に巧妙になる必要がありました。照明エンジンを騙すためにジオメトリ情報を歪めました。」これらの平らな三角形は平らではないと考え、葉がお互いに影を落とす様子を模倣するスマート シェーダを追加しました。さらに、太陽に向かって揺れる葉の向きを模倣するシェーダも追加しました。 風。"
この時点で言っておきますが、木々については何の問題もありません。これまで見た映像を見る限り、木々は見事です。わずかな違和感を引き起こしたのは草だった。
芝生の面についてブリラ氏は、「[コシエラツキ]は、ビルボード (常に正面を向いて回転する平らな芝生の平面) からパーティクル効果を使用した芝生のペイントに至るまで、考えられるほぼすべての方法を試したと述べています。 」このことから、確かに基本的なモデリングの点で、チームはゲームの他のすべての側面に対するアプローチと同様の一般的なアプローチを芝生に対して持っていたように見えます。
不気味の谷現象について読んでいて、2つのことが私に衝撃を与えました。 1 つ目 (これについてはできるだけ早く説明するつもりです...) は、不気味の谷は存在すらしない可能性があり、それを植物に拡張することは、単に私自身の美学を潜在的に科学的に興味深いものとして飾り立てる方法にすぎないということです。もう 1 つは、実際には見た目が不快感の主な原因ではなく、不快感を引き起こす可能性が高いということです。物の見た目と、それがどのように動くか、どのように感じるかなどの他の側面との間の不調和。最後の理由は、多くの場合、静的アート アセットのほうが、たとえば 3D モーションのレンダリングよりも技術的洗練の点で少し進んでいるからです。その結果、何かが本物のように見えても、実際とは異なる動きをすることがあります。オブジェクトが期待どおりに動作しなかったため、私たちは後ずさりしてしまいます。
私自身の不快感の理由 (不気味の谷が存在しない理由) を選択しなければならないとしたら、最も可能性の高い候補は、草の葉のレンダリングにわずかな不一致があることだと思います。そして彼らの動きのレンダリング。それはとても小さなことですが、関与したチームが解決に多大な労力を費やしたことは私も知っています。私もゲームではなく動画を見ていたので初めて気づきました。しかし、以前は不気味の谷をもっぱら人物の表現と同一視していたので、私はその定義を拡張したいと考えています。不気味の谷は、自然の動きによって影響を受けるあらゆるものに実際に当てはまると思います。
この記事はもともと、RPSサポータープログラム。