ティラニーの拡張と信じられないほどの悪についてのオブシディアン

悪者の立場に立ってプレイするゲームのほとんどは、据え置き型の箱に乗り込んだ幼児のように、悪を満喫し、嬉々として大混乱や破壊を引き起こすものです。オブシディアンのRPG圧政[公式サイト』とは違います。

「善と悪を中心とした多くのフィクションは満足できない傾向にあると思います。悪は常に準備の整っていない弱者を素朴な暴力と善意の力で打ち負かす藁人形として存在するからです」とマット・マクリーンは語る。ティラニーのデザイナー。 「ビデオゲームは、被害者たちと無関係であることを確認しようとしすぎることが多いと思います。そのため、悪役は容赦なく悪役にされ、味方は甘ったるい服を着たままの、または涙を誘う赤シャツを組み合わせて待っているように作られます」殺されるのは、死が深刻な物語を意味するとショックを与えるためだ。」

しかし、それはどのようにして起こったのでしょうか?そして、今後の拡張によって私たちはどのような新たな残酷さにさらされるのでしょうか?

多くの点で、Tyranny は悪を中心としたゲームのほとんどが描く混乱と炎が静まった後に始まり、プレイヤーはその余韻に残る世界の曲がりくねった殻を探索することになります。 Tyranny の世界は、誰もが悪に触れたり堕落したりしている世界であり、虐げられている者の一人としてではなく、虐げられている者の一人としてプレイするファンタジーのディストピアです。オーバーロードのミニオンは+1の抑圧のブーツを履いています。

マクリーン氏が説明するように、このゲームの目標は「私たちが作った巨大な悪の社会が何らかの意味があることを確認すること」だった。 Obsidian は、悪をその最も不気味で狂気的な形だけでなく、日常生活の要素として表現したいと考えました。確かに、おそらく専制君主の悪の描写の最もユニークな側面は、それがしばしばいかに平凡に見えるかということです。

「私たちの大君主は、崩壊するほど滑稽でサディスティックではない、ある種の帝国を持つ必要がありました。そのため、カイロスは冷酷な将軍であると同時に、安定した文明の構築者である必要がありました」とマクリーン氏は言う。 「私たちの一般人はカイロスを普遍的に恐れる必要があり、それは理解が恐怖に対抗する傾向があるため、慢性的に無知であるべきであることを意味しました。最も重要なことは、プレイヤーがゲーム内で出会う悪のエージェントは、反抗的なものと共感できるものを適切に組み合わせたものである必要があるということです。」

ナラティブ デザイナーとして、ゲームのストーリーを構築し、その世界とその中のキャラクターに肉付けをするのがマクレーンの仕事でした。このように特別な焦点を当てると、ティアの領域とその住民を多様に見せるのは難しいだろうと思うかもしれませんが、マクリーン氏は、キャラクターを書くのは仕事の中で最も簡単な部分の 1 つだったと説明します。 「私たちの世界と同じように、ティラニーの誰もが自分自身の物語の英雄になる必要がありました。なぜなら、すべての『悪人』は善良な人間であり、正しいことを行い、生きるために何かを喜んで食い物にして、正しい日を過ごしているからです。」と彼は言います。 「悪とは、私たちのほとんどが意図的にやろうとしたことではなく、学習した間違いがもたらす予期せぬ結果です。」

もちろん、ティラニーの世界には、そのような社会で繁栄するであろうより極端な人格も含まれています。 「本当に優れたソシオパスはカリスマ性があり、魅力的な人々なので、共感力のあるソシオパスを書くのは簡単です」とマクリーン氏は言う。プロジェクトがより困難になったのは、戦争をなんとか生き延びた「善良な」人々と、その生存の必要性が彼らをどのように変えたかを書くことでした。 「このゲームは戦争が始まってから 3 年後を舞台としているので、弱い人、熱心な人、憂鬱な人、勇気があり過ぎる人には出会わない。彼らは全員死んでいる。残されたのは、今日まで生きるために必然的にユーモア、謙虚さ、そしてストリートの感覚を育まなければならなかった人々です。」

最大の課題は、世界に存在するキャラクターを作成することではなく、RPG の典型的な仕組み、特に分岐する物語と、Obsidian が構築したい世界を組み合わせることから生じました。 「恐るべき極悪の支配によって説得力を持って「封鎖」され、多くの選択肢を与えられながらも、反逆罪/異端/何らかの法律違反で即座に処刑されることがない世界を作るのは難しい。 」とマクリーン氏は言う。

Obsidian は、最上位からはまだ数段離れていますが、ゲームの社会階層の上位にプレイヤーを確立することでこの問題を解決しました。これは、這い上がるための何かを与えるためにプレイヤーを最低の穴の底に投げ込む傾向がある RPG にとっては異例の選択ですが、マクリーン氏が指摘するように、「これにより、腐敗した法律が蔓延する世界が生まれます。ただし、プレイヤーは影響を受けず、おそらく楽しみ、利益、あるいは貴族のために利用できるものです。」

Obsidian が解決する必要があったもう 1 つの問題は、悪がすでに勝利した社会において、どうやってプレイヤーに何かをさせるかということでした。ここでの解決策は、ナイフを内側に向け、最終的な勝利から思考が離れ、誰がより多くの戦利品を獲得するかという方向に向き始めたため、戦いを内紛に変えることでした。しかし、これは別の問題を引き起こしました。プレイヤーが巻き込まれようとしていた派閥間の政治の大混乱を文脈化する必要性。

その結果生まれたのが、ゲームが適切に開始される前に行われるテキスト アドベンチャーであるコンクエスト モードです。戦争がどのように展開したかの概要を提供し、プレイヤーはさまざまな勢力がゲームとしてどのように認識するかに影響を与えるいくつかの選択を行うことができます。が始まります。興味深いことに、コンクエスト モードは構築が難しいことが判明したティラニーの領域の 1 つであり、マクリーン氏が「開発期間中」プレイヤーの評判が悪くなるのではないかと懸念していました。

「以前のバージョンのコンクエストでは、コンクエストの属性とスキルの向上がペアになっており、過去を定義するトレーニングの雰囲気がゲームの実践学習システムとどのように融合するかを心のどこかでとても楽しんでいたのです。しかし、それはあまりにも複雑なレベルでした。プレイヤーは、ストーリーは良かったが、システム上の利点がそうでなかったために、物事を選択したくないと感じるでしょう。」と彼は言います。

マクリーン氏は、コンクエスト モードは最終的には成功したと感じていますが。チームが完全には解決できなかった問題の 1 つは、悪への焦点と、一般的にアイソメトリック RPG に期待される壮大なファンタジー ストーリーを融合させることでした。マクリーンはチームが「選手の選択を重視したかった」と述べている。しかし、これは複数のプレイスルーでのみ完全に探索できる膨大な量のコンテンツを作成することを意味し、マクレーン氏は「それほど多くのゲームをプレイする時間があるゲーマーは多くありません」と認めています。

「私は分岐する対話を備えた選択主導のゲームを作るのが大好きですが、事前の選択と条件に対応するためだけに何千語もの短い会話をしなければならないことに気づいたときに、『次回は直線的なゲームを』とよく口にするマントラでした。」と彼は言います。と付け加えます。

それにもかかわらず、Obsidian は、カラフルな名前の Bastard's Wound という拡張版で Tyranny の世界をさらに探索することを決定しました。 DLC では、Obsidian は新旧両方の Tyranny プレイヤーの興味を引くものを作りたいと考えました。 「DLC のデザインのパラメータは、まだゲームを終えていないプレイヤーでもプレイできるものでした。そのため、これまで作りにくかったもの、つまり、Act 2 でアクセスできる自分で移動できるエリアを追加する機会が与えられました。スケジュールは、メインストーリーが次にどこを指し示しているのかを正確に基づいたものではありません」とマクリーン氏は言います。

開発者らはBastard's Woundのストーリーの詳細については口を閉ざしているが、マクリーン氏は拡張版が「ディスフェイヴァード対スカーレット・コーラスの当面の対立よりも、より大規模な戦争の波紋と結果についてのものである」と述べている。しかし、この拡張では、プレイヤーのパーティーの3人のメンバー、すなわちBarik、Lantry、Verseのためのキャラクター固有のクエストが追加されます。

これはバニラのゲームには欠けていた側面であり、キャラクターとパーティーの間のより個人的なつながりです。ただし、これらのクエストはゲームの中核となる評判システムとは無関係になります。「これらのクエストの 1 つに忠誠心や恐怖の要件のようなものを設定し、すでにもう一方を選択しているセーブ ゲームを起動すると、クエストに進むための会話やゲームがなくなったら、当然イライラするでしょう。」

Bastard's Wound では、バニラ ゲームに関する一般的な不満のいくつかにも対処します。その 1 つは戦闘の過度の強調でした。 「厳密に平和主義的なルートを追加することは、専制政治の全体的な雰囲気と完全に一致していませんでしたが、バスターズ ウーンドには、よりオプションの暴力を伴うクエストが含まれています。」 さらに、オブシディアンは、バスターズ ウーンドで暴力が発生した場合に、それが確実に行われるようにしたいと考えていました。専制政治の時よりも文脈がよく表現されています。 「また、以前の出来事ですでに誰かに嫌われていたり、橋が事前に燃やされていたように見えたり、戦闘が避けられないような状況も減らしたかったのです」と彼は言います。

また、『Bastard's Wound』と並んで、『Obsidian』は誰もが利用できるバニラ ゲームにいくつかの調整を加える予定であることも注目に値します。 「私たちは基本ゲームに無料のアップデートを行っており、そこかしこにいくつかの要素を追加および変更しています」とマクリーン氏は言います。これには、以前はテキストのみだったゲームの一部への新しいナレーションや、新しいダイアログや会話を追加することによる特定のストーリーの「バグ」の修正が含まれます。 「要するに、私たちはDLCを入手したプレイヤーだけでなく、すべてのプレイヤーが入手できる多くの素晴らしい改善に取り組んできました。」

『Tyranny: Bastard's Wound』は 9 月 7 日に発売されます。