私の週末は、過去のさまざまな時点でたくさんのゲームをプレイすることで構成されていました。クエイクIII、アンリアル トーナメント 3、バトルフィールド 2、 そしてミラーズエッジ。それはすべて私に考えさせました動き。
以下は私がイライラした結果です。現在、Quake III の通常のゲームを入手することは基本的に不可能です。クエイクライブ。 Quake Live は非常に優れていますが、私が本当にやりたかったのは、ロケットアリーナ3、これはサポートされていません。私がこれをプレイしたいと思った理由は、少なくともロケットジャンプによるダメージがオフになっている場合、非現実的な動きの基本がバニラのどの Quake モードよりも極端だったからです。このように設定された Quake III は一種の自動ピンボールとなり、プレイヤーは狂った慣性でレベルの周りを自由に動き回ります。それは多くのレベルで機能しました。部分的には、ゲームの奇妙な物理学に固有の喜びであり、棚の上に飛び上がったり、棒から抜け出す完璧な攻撃の素晴らしさであり、部分的には、特別に設計されたレベルで機能しましたこれらの移動手段を奨励しており、おそらくこの独特の交通手段の頂点でした(継続的な努力を考慮しない場合)。ワルシャワ)。 Rocket Arena 3 は、Quake の後に発展したニッチな一人称視点のムーブメントの 1 つの派生にすぎません。これの最も極端な亜種は、意図的なトリックジャンプエクスプロイトとそれに付随するマップに現れました。
(何が起こっているのか理解せずにビデオを見ている人は、Quake III を入手して、そのような動きを自分で再現してみてください。本当に。)
これがどのように進化したかがわかります。バニーホッピングの動きは、基本的に元のエンジン物理学のまぐれでしたが、単にプレイヤーの動きを速くするよりも効果的だったために正式化されました。スピードと慣性が重要な一人称ゲームの場合、実際には純粋なペースよりもジャンプと軌道の方が興味深いです。プレイヤーがどこにジャンプするか、どこに着地するか、爆発性推進剤をどこに配置するかを計算することにより、空間的に興味深い体験が生まれます。 /興味深い/なぜなら、それをマスターするのは難しいことだったからです。 Quake ゲームでは狙い、タイミング、マップの知識が鍵でしたが、非常に正確に飛び跳ねるニュアンスを理解して初めて、そのプロセスを本当にマスターできるようになりました。
この進化は、おそらく、主流のゲーム開発の中で Quake 派の運動が終焉を迎えた理由でもあります。それは純粋にダーウィン的であり、ゲーム市場は最も多くの人々にアピールするであろう種類の運動を選択したのです。この Quake の動き方は、より現実的なゲーム環境が段階的に導入されるにつれて急速に廃止されました。バニーホップはカウンターストライクでまだかなり長い間存続していましたが、シューター界全体をメダル オブ オナー / コールに向けて押し上げたのは CS だったと思います。疑似リアリズムのオブ・デューティ・アプローチ。 『Quake』ゲームの狂ったうぬぼれは去り、しゃがむ、遮蔽物を使う、その他ゲーム デザインの哲学のあらゆる要素が登場しました。不可能なプレイヤーの動きを形式化する方向で独自の動きを見せていたアンリアル トーナメント ゲームでさえ、アンリアル トーナメント 3 ではそれを完全に撤回しました。一人称視点での動きがあった場合、私たちの一般的なファッションはこうなりました。たとえそれが現実の壁を跳ねるアクロバットやホバーボードを意味するとしても、それは現実に忠実なものでした。
この問題は、リアリズムにありました。これらはビデオゲームです。純粋なデジタルファンタジー。なぜ私たちは人生を模倣しようとするのでしょうか?確かに私たちは宇宙人の物理学と不可能な移動運動を調査する/すべき/でしょうか?なぜ腰の高さの岩の後ろにうずくまるという退屈な泥沼で満足するのでしょうか?幸いなことに、リアリズムはそれ自体を助けてくれたようです。ル パルクールとフリーランニングの隆盛のおかげで、ゲーム デザイナーは、人間は跳躍したり、飛び跳ねたり、滑り回ったりできることに気づいたようです。つまり、人型のゲームの主人公も同じことをする必要があるということです。もちろんバニーホップはできませんが、もしかしたら私たちの悩みを解決してくれる中途半端な家があるかもしれません。動きを求める週末の探求の中で、これをプレイすることになったのです。
さて、私はミラーズエッジについていくつかの深刻な懸念を持っています。絶えず転落死するのもその一つです。もう 1 つは戦闘の処理方法です。それにもかかわらず、特にタイムトライアル マップを見ると、DICE がこのゲームで行ったことを賞賛せずにはいられません。DLC では、それらは美しい抽象的なものであり、一度ゲームで何ができるかを理解すると、昔のトリックの動きと似ていない、奇妙で流動的な体験です。もちろん、それは制約されたままであり、一部の環境が非現実的であるにもかかわらず、依然として「現実的」です。しかし、それは正しい方向への後退です。
ミラーズエッジと戦闘について:私は当初、「なぜわざわざ戦闘を含めたのか?」と叫んでいた陣営にいた。しかし、興味深い動きがあるとはいえ、このゲームはそもそも本格的なシューティングゲームであることを意図していたということを覚えておく価値があります。このゲームが戦闘の領域に残っていたら、Rocket Arena 3 のようなゲームが失われたことに対する私の悲しみを和らげる体験になっていただろうかと思わずにはいられませんでした。いや、まだその可能性はあります。 DICE が建物を破壊したのと同じことをマルチプレイヤーでの移動にできるなら、私たちは皆、次の占領点に向かってとぼとぼと進むのではなく、飛び跳ねたり滑り回ったりすることに戻ることができるでしょう。
もちろん、Brink は 2011 年にそこに到達したいと考えており、そもそもそれが私がこの考え方にたどり着いたきっかけです。 Splash Disaster は Quake 3 のモッディングから生まれ、現在は夢のゲームに取り組んでいます。このゲームには、やはり現実的ではありますが、突飛な動きの可能性が含まれています。
しかし、たとえブリンクに陥ったとしても、面白くて非現実的な動きへの欲求を満たすことができるようになるまでには、まだ長い道のりがあるでしょう。最近の FPS はそれをサポートしていないだけです。Plain Sight のような奇妙な機能のおかげで、ゲームから完全になくなったわけではありません。しかし、大規模な戦闘タイトル内では永久に減少しているように見えます。
しかし、おそらく、私たちはまた超自然的な FPS の動きの領域に戻るかもしれません。もしそうするなら、それはバニーホッピングやトリックジャンプを可能にした比較的抽象的な動きや物理的異常を形式化することではなく、代わりに、定められたアプローチからゲームの主人公の超強力な可能性を実現する試みになると思います。ミラーズ・エッジとブリンクによる。このような種類の移動システムは、キャラクターがより強力で高速であるため、非常に理にかなっています。 Mirror's Edge と Brink が理にかなっている理由は、これらが、一人称で世界を移動する方法についての私たち自身の理解に近いからです。ゲームは現在、『Quake』のように、ある程度成文化された異質なシステムと私たちを噛み合わせるのではなく、そこから推測できる立場にあります。高層ビルの間を飛び回る一人称のスーパーヒーローを演じるのはどんな感じでしょうか?それほど遠くありません。クライシスのナノスーツの力強い跳躍を思い出してください。さらにそれを増幅させてください。プロトタイプの狂気の跳躍と跳躍を組み合わせ、ジャストコーズ 2 のグラップルフックを投入し、セクション 8 が宇宙から地球に落下する様子を再現してください。ウイングスーツ、ロケットランチャー、ポゴスティック。それは、私たちに適切な物理学のパレットが欠けているということではなく、それをすべて満足にまとめ上げた人がまだいないということです。
いつか、おそらく、私はロケットアリーナに戻るでしょう。そして、そこには、まったく新しい動きの語彙があり、それは、たとえどんなに突飛なものであっても、一人称物理学の領域内で可能なすべてを見るものです。私は蜘蛛のように壁の上にいて、地雷が刺さった野球ボールのように空を駆け抜けるだろう。
ある日。良い。夢を見ることができます。