Torment: ヌメネラの潮は 2015 年末まで引く

拷問: ヌメネラの潮流~の精神的後継者となることを目指すプレーンスケープ: トーメント, しかし、非常に複雑なノンリニア RPG を制作するのは難しい作業のようです。の成功を受けて、ウェイストランド 2、inXile のもう 1 つの Kickstarted ゲームである Tides of Numenera は、以前の「2015 年初頭」のリリース日を変更された「2015 年後半」に変更しました。での長文投稿で、拷問ブログ、チームはゲームの現在の開発に関する最新情報を提供しました。

簡単に言えば、Wasteland 2 の早期アクセスでの成功により、チームは開発を続ける時間が増えたということです。つまり、Torment チームも同様に、プリプロダクションでアイデアをいじり、デザインをテストする時間が増えましたが、その結果、まだゲームの完全なプロダクションを開始することはできませんでした。ウェイストランド2とは今年 8 月に本格的に発売予定、より多くのチームが Torment の作業に移行し始めています。

少し長いバージョン:

ここしばらく、私たちは「限定生産」モードと呼んでいます。このフェーズでは、設計とパイプラインを証明することに重点が置かれています (つまり、アイデアからゲームに完全に実装されるまで、どのように正確に何かを実現できるか)。これはプリプロダクションでは一般的なことですが、私が区別したいのは、業界では珍しい、実際のゲーム コンテンツを作成していることです。この間、コンテンツを作成する人は比較的少数で、実験と反復に時間が与えられ、物事を成し遂げることよりも理解することを優先してきました。これにより、生産性が向上し、ミスが減り、最終的にはより良いゲームが実現します。この目標は通常、Y 日までに機能 X を完成させることとは多少相反します。これは通常、利用可能な時間やリソースを考慮してゲームを望ましい品質で完成させるために制作中に行うことです。

完全版は数千語の長さで、開発チームの複数のメンバーによって書かれていますが、一読の価値ありこれらのゲームがどのように作られているかを垣間見ることができます。

拷問: ヌメネラの潮流は 2013 年初めのキックスターターの第一波に参加し、目標 90 万ドルに対して 410 万ドルを集めました。その金額は主に Planescape: Torment の名声の力によって集められ、RPS は何度もその賞賛を歌ってきました。こちらですキエロンの先史時代の回顧展

新しい Torment は、Planescape と D&D を、10 億年後の地球を舞台としたモンテ クックの Numenera と交換します。この間に複数の文明や種族が興亡し、深い歴史を持つ SF ファンタジーの世界が形成され、そこではテクノロジーと魔法の境界線があいまいになり始めます。私は紙とペンでキャンペーンを 2 セッション行っていますが、少し調べただけで、inXile が作っているものに対して 10 倍興奮しました。 2015 年後半はまだ先のことですが、再び下落する可能性もあるとは思いますが、その発展を見るのは楽しいでしょう。