『スルー・ザ・ナイトメア』は子供時代の恐怖を悪魔のようなプラットフォーマーに変えます
きっとこの夢にはたくさんの刃が回る
マジックウィークではもっとダッシュを使えるかもしれない暗い魔法だと思います。悪夢を通して呪文の詠唱やアマチュアの錬金術に関するものではないかもしれないが、それでも難解で異世界的なものを利用しており、怖がる子供たちの寝景の中にその邪悪なまでに難しいアクションプラットフォームを設定している。
あなたはサンドマンであり、デンマーク人のまぶたに幸せの粉を振りかけるわけでも、ボーカルカルテットにリベラーチェの髪のボーイフレンドを届けるわけでもありません。代わりに、あなたは悪夢と戦うアクティブな戦士となり、落ち着きのない子供たちの脳に飛び込み、彼らの最もトラウマ的な記憶を探り、最終的には彼らの恐怖の巨大な化身を打ち負かします。
たまたま、多くの子供たちが夢見るのは、2D プラットフォーム化。 『スルー・ザ・ナイトメア』の核心は、漠然とスーパーミートボーイ- 風のランナーとジャンパーで、直接的な戦闘はなく、さまざまな環境上の危険によって即死します (その後、ほぼ即時にリスポーンします)。危険は子供の不快な記憶から引き出されることがよくあります。私がプレイしたデモは、致命的な棘の罠に覆われた暗い森で行われ、以前に森で迷子になった子供が作成したものです。
レベル デザインは、私がこれまでに何千回も飛び越えてきた崩壊する地形や丸鋸の民間伝承風味のバージョンを提供しているように感じることはあっても、十分に有能です。そして、動きにピクセル単位の絶対的な精度を要求しないと難しいので、挑戦する上で良いバランスが取れています。このようなゲームにはギミックと精神が必要ですが、『スルー・ザ・ナイトメア』にはサンドマンの縮小する力という点でかなり優れたギミックが備わっています。
オル・サンディは、小さな体とフルサイズの体を自由に切り替えることができ、隙間を通り抜ける能力だけでなく、体重にも影響を与えます。これはさまざまな興味深い方法で導入されており、多くの場合、成功するには絶妙なタイミングが必要です。たとえば、サンドマンが縮んでも壊れやすいプラットフォームは崩れませんが、サンドマンはこの状態では高くも遠くにもジャンプできないため(足が小さいですよね)、その前に一瞬の隙をついて飛び出して逃げる必要があります。スパイクピットで転倒が中断されます。サンドマンが亀裂を突き抜けて急降下するデモのクライマックスでは、サイズを変更して降下速度を速めたり遅くしたりすることができ、迫りくる危険を回避する際のコントロールをより細かく制御できるようになります。
実際、数分で習得すると、この形を変える力はほぼ一定の需要があり、ジャンプと同じくらい基本的なものになります。結局、ミートボーイの冒険ではなく、2012年の冒険を思い出させることになったジアナ・シスターズ: ツイステッド・ドリームズ、インスタント スワップ メカニズムでトラバースを盛り上げた別のプラットフォーマーで、ジャンプ中および/または非常に大きな時間プレッシャーの下で定期的に関与する必要があります。 『スルー・ザ・ナイトメア』は低予算の作品ですが、技術的にはまだ厳しいと感じられ、目指している不穏な雰囲気をうまく表現しています。
特別なフラスコを拾ってドロップして、選択したリスポーンポイントを作成できる方法も気に入っています。ただし、私はいつも同じ「後で必要になるかもしれない」という偏執的な考えで、見つけたフラスコのほとんどを買いだめすることになりましたスカイリムポーション。もしかしたらサンドマンが入ってきたら私の悪夢のように、彼は途中で空になったボトルの山を登らなければならなくなるでしょう。