Dead Space のクリエイターである Glen Schofield 氏は、カリスト プロトコル 2 が存在するはずであると述べています。「ボスを 2 人半カットする必要がありました」

ストライキング・ディスタンスの元CEO、カット素材、クラフトンとの意見の相違、新型コロナウイルスによる損失の詳細を語る

画像クレジット:クラフトン

デッドスペース開発者でありストライキング ディスタンスの共同創設者であるグレン スコフィールド氏は、スタジオのデビュー プロジェクトに対する予想を下回る売上とさまざまな評価を受けて、昨年 9 月にストライキング ディスタンスを去りました。カリストプロトコル。さて、彼は戻ってきて、ホラーゲームの困難な開発、カット素材の詳細、親会社クラフトンとの複雑な関係、新型コロナウイルスの影響、そして放棄された続編計画。

問題のインタビューはYouTuber ダン・アレン。批判的というよりは感謝の気持ちが強いですが、長くて率直なチャットなので、ゲームに興味があるなら全編見る価値があります。いくつかのハイライトをまとめました。

Striking Distance は、伝説的なバトル ロイヤル ゲーム「Plunkbat」を超えた収入源を確立するというクラフトンの取り組みの一環として 2019 年に設立されました。PUBG: バトルグラウンド。 Callisto Protocol は PUBG ユニバースのゲームとして誕生しましたが、最終的には Dead Space から多大な影響を受けて独自のものになりました。最初から大変なプロジェクトでした。 「私たちは新しいスタジオ、新しい会社、新しいIP、新しいすべてからスタートしました」とスコフィールド氏はアレン氏に振り返った。 「そして、開始から6か月が経ち、ところで、新しいコンソールがあると彼らは言います。実際、彼らはPS5に切り替えましょうと考えていましたが、私はそれがはるかに難しいと言いました。私たちはさらに何百万ドルも話しています」 。」

それにもかかわらず、スコフィールド氏は、ストライキング・ディスタンスとクラフトンの関係は当初は肯定的であったと述べた。 「最初の数年間は彼らと一緒に仕事をするのが本当に楽しかったです。それは本当に(私が辞める前の)最後の1年くらいでした。私たちは株式を公開しましたが、それが会社、取締役会、その他の全員にひどい負担をかけました。そうすれば彼らは私たちに負担をかけます。」

とりわけスコフィールド氏は、『Striking Distance』がゲームを終了するまでに必要な時間について騙されたと感じており、それが非現実的なプロジェクトの範囲設定につながった。 「あと3カ月半は欲しかったが、3カ月か4カ月くらいは、そうなるだろうと信じさせられていた」と彼は語った。 「実際、21年の10月か9月に、私は、時間は必ずあると言われました。ただ、『悔いはありません』と。それが、『悔いはありません』という言葉で使われ続けました。ただ、こう言いました」あなたがゲームに望むものは何でも。」

この励ましに勇気づけられて、スコフィールドと他の Striking Distance 開発者は 2021 年のクリスマス休暇をゲームの開発に費やしました。「ただデザインをしたり、数人で他のアイデアを考えたりしていました。そして 1 月が近づき、[クラフトン] の何人かがやって来ます」すると彼らは「いやいや、いや、もう2022年の12月だ」とだけ言いました。

「そして、私は、それは完了しないし、より多くのお金がかかるだろうと思っていました。それは、3か月早く完成するからといって、お金が少なくなるわけではありません、いいえ、もし私がそのままにし続けていたら、だからです」このままでは人を増やす必要はありませんが、それを完了させたい場合は、すべてを 3 か月半短縮する必要があります。つまり、ここに人を詰め込む必要があります。20 人が必要な場合は、私が必要です。実際に取得する必要があります30 か 40 では、その学習曲線は調整されないからです。」

今にして思えば、スコフィールド氏は、クラフトン社に会社の経営権を奪うよう挑戦するくらい「出荷しないことに腰を据えるべきだった」と語る。 「ゲームを出荷したいなら、スタジオを乗っ取って出荷してください。時々、自分が誰なのか分からなくなります。4、5年前、私は自分が誰なのか、彼らに行かないと言いました。絶対に発送すべきだった。」

こうした状況の中で、スコフィールドに間違いがないわけではない。 2022 年 10 月に、彼は自慢したXitter では、Striking Distance スタッフが「週 6 ~ 7 日」働いていることが話題になっています。その後、スコフィールド氏はインタビューで謝罪した。逆数従業員をゲームに熱中させたことを批判し、今後はより健康的な労働時間を維持すると約束した。彼の経営戦略について、元または現在のストライキング ディスタンスの他のメンバーから意見を聞きたいと思っています。

Callisto プロトコルは次の条件に適合しました。立ち上げ時の評決は不確か、特に PC の技術的な問題のおかげで。スコフィールドによれば、この作品のリリース後、ストライキング・ディスタンスとクラフトンは基本的にお互いに会話をしなくなったという。 「DLCを作っているので、冗談じゃない、彼らは私を無視し始めた。ゲームは12月2日に発売された。DLCを作っているので、私はチームに始めるように言っている」パッチ適用- 私はコミュニティに出て、彼らに助けを求めるつもりです。ゲームに何を入れたいのかはわかっているので、あとはそれにパッチを当てるだけです。それで私たちはパッチを当て続けました。そして、クラフトンは私たちに話しかけませんでした - 彼らはただ「DLCはどこですか?」のようなものでした。 86 個のパッチを適用し、3 か月半で必要なパッチが完成しました。そしてPlayStation Networkではそれは衝撃的でした。レビューも本当に良かったです。」

スコフィールド氏によると、クラフトンにはPUBGを超えたオリジナルのビデオゲーム資産を育成する企業としての経験が不足していたという。 「新しい IP が周りに必要としているのは、何人かの安定した人たちですが、真実は、当時、彼らは非常に新しく、新しいエバーグリーン タイプのゲームを持っていなかったということです。」彼は、開発中にカリスト・プロトコルから切り取られなければならなかった量を考えると、クラフトンが(私たちが知っている限りでは)続編にゴーサインを出さないのは不合理だと感じています。 「彼らがそれを作っていないという事実はばかげています。なぜなら、カリスト、私たちはそこから2.5人のボスを切り取らなければならなかったのです。つまり、3人か4人ほどの敵を切り取らなければならなかったのです。」

これらのカットの一部は、クラフトンのリリーススケジュールによってではなく、進行中の新型コロナウイルスのパンデミックによるスタッフの病気によってもたらされたものである。 「アメリカは120万人を失いましたね?」スコフィールド氏は語った。 「これは、『ああ、彼らは病気になった』というようなものではありませんでした。私の親友の一人、大学のルームメイトが亡くなりました。私たちは皆、人を失いました。

「それに加えて、誰かが病気になったとき、必然的にスタジオには200人から250人がいるのに、月に10人から20人が病気になり、何週間も病気になることもありましたよね?私たちは打ちのめされました。それは時々ありました。私たちの VFX 部門、アニメーション部門全体が撤退することになるでしょう。」米国政府と韓国政府のパンデミックへの対処方法の違いが、クラフトン氏との意思疎通の困難を悪化させた。 「韓国に電話すると、彼らはそんな問題を抱えていないですよね? ご存知のとおり、私たちもおそらく[米国]と同じように規則に従っていません? それが何なのかはわかりませんが、私たちはより大きな国を持っています」 、わかりますか、それは問題ではありません。

「私たちは多くの人を失いました。私たちは地獄を経験しました。さらに21年には『大辞任』がありました。それに加えて49人が辞めました。誰もが屋根からお金を払っているので、だからです」人々はさらに 10,000 ドル払って出発しており、家から出る必要はありません。彼らがしなければならないのは機器を返却することだけであり、ほとんどの場合、私たちは機器を維持できると伝えます。2021 年は開発において最悪の年でした。私の人生の中で、コロナウイルスが続いていたので、私たちはゲームを終わらせることさえ考えていませんでした、そして私たちはそれを取り戻すためにいくつかのことを追加しました。終わりは、時間を解放した――時間ではなく、一部の人々を解放した、しかし、その通り、続編があるはずだ。」

スコフィールドが放棄した続編の計画には、サイドキャラクターのダニ・ナカムラを主役とするストーリーコンセプトが含まれている。別のシナリオでは、ジョシュ・デュアメルが声優を務めたオリジナルのゲームのジェイコブが復活することになります。 「ジョシュを復活させたかったんだけど、実際は彼が死んだように演じたかったんだ。最初は別のキャラクターで始めて、途中でこのキャラクターが死んで、その後彼らは『まあ、一人の男を知っている』みたいな感じで、そうしたら、驚くべきことに彼を連れ戻してくれるんです」とスコフィールド氏は語った。

私自身、The Callisto Protocol の大ファンではありませんでしたが、Dead Space の香りがするものには自動的に夢中になってしまうので、ゲームの開発が非常に試練だったと聞いて残念に思っています。ただし、繰り返しになりますが、私はゲームの制作に関してスコフィールド氏を超えた視点を知りたいと思っています。