もし、素晴らしいものを作った人にそれについて説明してもらうことが社会的に容認されているなら、私は何事に対しても常にそうするでしょう。 「まったく、そのケーキは美味しかったよ。それを作るプロセス、どれだけの計画を立てたか、そして材料があなたにとって何を意味するかについて説明してください。それと、現在のケーキ文化についてどう思いますか?」
Worst Girls Games の Aevee Bee と話すことができてとても興奮しました。ヘヴン・ウィル・ビー・マイン。 Worst Girls と Pillow Fight Games によって作られた、これはビジュアルノベルです。ミツバチは次のように説明されます「メカのパイロットが全員女の子で、ゲイのサブテキストがすべてあったとしたら、巨大ロボットアニメのシーズンが実際に起こっているだけだった。」それは私が昨年プレイした最もエキサイティングで興味深いゲームの 1 つでした。作り方が想像できないタイプのゲームでもあります。それでは、最初から始めましょう。
私たちは空のテーブルに座って話をしましたが、私たちが話していたときも、ビーの手はほとんど動かなかったのです。彼女は白いテーブルクロスに指で絵を描き、平らな手のひらでもう一度滑らかにしました。まるで砂絵か、彼女にしか見えないエッチングのスケッチのようでした。しかし同時に、彼女は際限なく話し、ほとんど息つく間もなくアイデアを素早く明確に吐き出しました。
最初のインスピレーションは、ヘヴン・ウィル・ビー・マイン、特にアニメのファンダムとアートシーンから来ていると彼女は言いました。やおいそして、女性(多くの場合クィア女性)が同性愛者の男性のロマンスを生み出すスラッシュフィクション。ビーさんは、このジャンルが必ずしも性別とあまり関係があるとは考えておらず、どちらのパートナーも平等な主体性を持っている関係における感情や気持ちを探求するための回避策であると述べた。同時に、彼らは安全ではなく、控えめでもなく、脱性的でもないレズビアンの関係を描きたかったと彼女は言いました。 「多くの場合、それには正当な理由がある可能性があります」と彼女は言いました。「しかし、中には自分の経験をあまり反映していない人もいます。たとえあなたが他の女性を愛する女性であっても、時々本当に厄介な関係に陥ることがあります。」ビーさんは、やおいが他では見られない感情的なものを提供してくれるため、やおいに夢中になっているレズビアンをたくさん知っていると語った。
これは、アニメやマンガの大型ロボットがぶつかり合う物語における男性のライバル関係に目を向けることにつながります。シャアとアムロ初代ガンダムでは。これらの対戦は、その激しさが性的なものとして見られることがよくあります。 「私たちは『…でも、もし彼らが女の子だったらどうなるの?』って思ったんです」と彼女は語った。
HWBM の 3 人の主人公、ルナ テラ、サターン、プルートは全員、さまざまな巨大ロボットを操縦しますが、見た目は皆さんが想像するようなブロック状の 80 年代のトランスフォーマーとは異なります。いくつかの初期バージョンでは、リードアーティストのミア・シュワルツ(ワースト・ガールズ・ゲームの残り半分)が巨大なモンスターを描く能力に自信がなかったため、ゲーム内で「船自身」と呼ばれる金属製のモンスターをまったく描かないことを計画していました。ロボット。これは一般的な懸念として合理的だと思われます。しかし、最終的な形では美しく堂々とした芸術作品になるので、登場するのは嬉しいです。あるものを見ると頭の後ろで水晶がチリンチリンという音が聞こえ、別のものを見ると猫の叫び声が聞こえます。 "私愛彼女のデザインは本当に素晴らしいと思います」とビーは言いました。 「本当に柔らかくて可塑的で、表現力豊かで抽象的なものを感じてもらいたかったのです。」
船自体がどのように相互作用するのかを考えると、要約が重要です。 3 人のパイロットは全員、戦いの異なる側にいます。そして、彼らが互いに対峙すると、アートの奇妙だが認識可能な形とビーの説明の両方のおかげで、その結果は異質で親密な両方のように感じられます。これらのセクションでの彼女の文章は、経験することを想像するのがほとんど不可能なことを驚くほど明快に示しています。
ビーは、巨大ロボットに関する番組は主に人々が互いに感情をぶつけ合うことについての番組であると説明してこれを説明した。ないよ実用的その理由は、一般的に巨大ロボットを導入しても、それをより効率的にするものは考えられる限り何もないからだ、と彼女は述べた。彼女はオースティン・ウォーカーズのエピソードを引用した。テーブルの友達、そこで彼は「彼らを何にでも似せることができましたが、私たちは彼らを私たちに似せました。」と述べています。
HWBM で巨大ロボットが登場するのは、戦争をアニメのようなもの、「発射するすべてのレーザー光線、すべての攻撃が感情の表現である」ようなものに意図的に変えようとしているからです。登場人物たちは、巨大な金属の体で守られているため、非常に安全な環境で、親密で、いちゃつくようなやりとりができるが、実際に傷ついたり、何らかの影響を受けたりすることはない、とビー氏は語った。なりたくない。
核となるコンセプトが決まった後、「範囲が制御不能にならないように」プリプロダクションが行われました。ビーさんは、自分自身を最近は制作に非常に重点を置いていると述べました。 「私は『書くこととデザインすることに集中している』から『ああ、実は私は』という気持ちになりました」持っている制作に集中し、これらすべてのことを考え、チームを管理する際にこれを実際に考慮する必要があります。」 HWBM とその前のゲームの両方で、私たちは悪魔を知っています, Bee と Schwartz は、ゲームの重要な選択が何に基づいているか、そして何よりも先にプレイヤーに情報がどのように提示されるかを特定しました。
「UI について考えることは、設計文書の始まりから始まりました」と Bee 氏は言います。 「前から『結末はどうなるんだろう』と思っていました。エンディングはたいてい最後に来るんです。」 HWBM では、あたかもプレイヤーが巨大ロボットのコックピットにいて、選択したキャラクターを体現しているかのような、ダイエジェティックなコンピューター UI を採用することにしました。これにより、チャットでの会話や電子メールなど、さまざまなストーリーテリング手法を使用して世界を埋め尽くし、ゲームの周囲の世界が現実的で生きているように感じられるようになりました。
Bee は、ライター向けに設計されたアウトライン ソフトウェアである Scrivener を使用しており、プロジェクトに必要なテキストをすべてブロックすることができます。 「毎日、私たちは1回チャットをします。」と彼女はテーブルの上のさまざまなピースを切りながら説明しました。「ミッションはこれほど長くなり、選択ポイントがあるかどうかなどです。」そこから最初の草案は、空のブロックをすべて埋めるだけでしたが、これにより他のニーズも特定できるようになりました。彼らは、たとえば、シュワルツが作成する必要があるアート アセットの数を大まかに決定することができました。この戦いの写真があり、ここには別のものがある、などです。
一方、重要な選択は、人類の将来に対して異なる目標を持つ、80 年代の並行世界バージョンのような 3 つの異なる派閥に関連しています。各パイロットはそのうちの 1 つを表します。冷戦は起こりましたが、それは宇宙で、存在の脅威として知られる外部の何かに対するものでした。このように、HWBM は、戦争、キャラクターの歴史、その他の重要な出来事がほのめかされているものの、常に明示されているわけではないため、実際には起こらなかったゲームの続編のようなものだと Bee 氏は述べています。重要なのは、この世界では文化にはリテラル重さ。重力は人間が生成する物理的および形而上学的な力であり、人間に宇宙と人間同士を支配する力を与えます。登場人物たちは文化を変えたいと考えていますが、自分自身を変えずにどうすればそれができるでしょうか?中心的な緊張は、人類からあまりにも切り離され、コミュニケーションも理解もできなくなる、つまり文字通りにも比喩的にも異質になってしまう、一種の形而上学的リスクから来ています。
これは、主流文化の中で他者であるという経験を表す、より広範な比喩です。ビーの研究の一部には 60 年代と 70 年代の宇宙計画を調べることが含まれており、それに関連して、彼女はアメリカの教育や PBS のような公共サービスの一部である理想主義的で啓発的な未来のテーマを見てきました。 「こうした本当に理想主義的な価値観を持って育てられた子供たちは、その文化とつながることができなくなってしまいます」とビー氏は語った。 「その文化が実際に彼らを受け入れないのは、彼らが誰が人間であるかどうかについての先入観やこだわりを完全に取り除くことができないからです。」
その緊張から派閥が発展した。人類が共にあることへの切望と義務が他のすべてを圧倒するため、メモリアル財団は彼ら全員が地球に戻ることを望んでいます。天力学は人類を完全に放棄したいと考えています。 3人目のクレイドルズ・グレイセスは、両者の間の一種の和解を選択する。ビーさんは、後者は他の2人をより同情的にさせるために余分な労力を費やさなければならないことを意味するため、ある意味で最も難しいと語った。 「『ああ、それが正しい答えのような気がする』というような感じで、必ずしもそれが完全に正しい答えであるかのように感じてほしくなかったのです。」
女性のうち2人は明らかにトランス女性だが、そのせいではなく、巨大ロボットを操縦する宇宙パイロットとして受けた文化的、身体的変化のせいで全員が他者から疎外されている。 『HWBM』の登場人物は全員、『悪魔を知っている』の十代の若者たちへの対比として、全員が確立された大人である。ビーは、さまざまな生き方や在り方を示したかったのです。彼らがトランスジェンダーであるということは「存在していて明確ですが、物語の中心ではありません」。
3人は全員、今では「半ば破綻した」ユートピア社会で育ち、そこでは「彼らは完全に自分らしくいられることが許されていたが、そうでなくなるまでは許されていた」とビーは説明した。それらには、その中にさまざまな人生経験が含まれています。ルナ・テラは少し年上で、冥王星ほど養育的な子供時代を過ごしていませんし、サターンはパイロットとして過去に困難な経験をしています。彼らの異なる個性はお互いの引き立て役として機能します。 (オリジナルのトリオでは、ルナ・テラの若々しい引き立て役としてマーズというキャラクターをフィーチャーする予定でしたが、彼女が土星と非常によく似た機能を果たしていることがわかりました。マーズは冥王星と協力するサブキャラクターになりました。)
「比喩としてのトランスネスのようなものではなく、より多くの在り方を持つことが重要だと思った、そしてそうであるためには、とても安っぽいと思うが、彼らの他者化について、この本当に根本的な方法で語ること、つまり彼らの断絶について語ることだと思う」 」ビーさんは、それを自分の友人グループ、つまり、異なる歴史や過去を持ちながらも、共通の経験を通じてお互いにコミュニティを見つけている「さまざまな人生の歩みをした、あらゆる種類の異なるクィアの集まり」と比較した。 「すべての会話で自分の歴史のすべての部分が登場するわけではありません。しかし、基本的なことの多くはそうなります」と彼女は言いました。 「『私たちはクィアであることはもう終わった、カミングアウトした、もうそれについて話す必要はない』と言うのとは違いますが、それは彼らの人生に深く浸透しているものなので、必ずしも具体的に言及する必要はありません」 」
これは既存のゲームとまったくリンクしています。私は Bee に、ジャンルとしてのビジュアル ノベルについての考えを尋ねました。ここは奇妙な物語の天国であるというエイミー・ハートの主張。まず彼女は、HWBM に存在するさまざまな種類の会話や UI を引き合いに出して、他のすべてのゲームの物語デザインで、VN で少しでも起こらないことは何もないと考えていると述べました。しかしビー氏はまた、私たちはビジュアルノベルを低コストでゲームを作る方法としてよく話しているが、それは低コストで小説を作る方法でもあるということを忘れているとも述べた。大手出版社を通したり自費出版を試みるよりも簡単だということだ。アマゾンのようなところ。そしてそれが聴衆に届きやすくなります。
「私は読みたい人のためにゲームを作っていますし、誰でも読むことができます。対象となる視聴者について排他的な人はいないと思います」と彼女は語った。 「しかし、私はこれらの物語を書いているとき、自分のコミュニティや、若いクィア、年配のクィア、そして私と同世代の人々のことを考えています。だから、そういう観客にもアクセスしやすいものにしていきたいと思っています。」
『Heaven Will Be Mine』の主人公 3 人は、最終的にはいつも一緒になります。それは大きな啓示の瞬間への見返りを意図したものではなく、むしろ関係を継続し、それに取り組み、成長させることを目的としています。 「彼らが最終的に得る未来はどれもそれほど素晴らしいものではありません。それらは皆、それぞれに欠陥があります」とビーは言いました。 「私は、ゲームを『これは理想主義的なもの』から、『ここにはいくつかの欠陥があるもの』、そして『ここには悪い未来があっても幸せになる方法を見つけ出そうとしているもの』へと移行させようという考えを持っています。」
ビーを彼女のお気に入りの結末にピン留めすることはできなかったが、彼女にとって記念財団の結末は彼女にとって重要であり、最終的には3人全員が比較的普通の地上生活を一緒に過ごすことになる。形而上学的なアセンション、地球からの冷静な革命的分離を伴う他の結末には、欠陥がなければならなかった。記念財団のものはほぼ逆でした。 「この曲が言いたいことを人々が理解している限り、それが誰のお気に入りでなくても、実際には私のお気に入りでなくても気にしません。お互いの単純でありふれた存在に浸ること自体で十分かもしれません。」
私の私はビーに、「天の力学」のエンディングが一番好きだと言いました。その中で、3人の女性は重力井戸に入り、人類を完全に放棄します。それらはまったく異なるものになります。未知の観察者にとって、3 つは一緒に輝く星雲、文字通りの星として空全体を占めます。シュワルツのアート、アレック・ランバートによる胸が高鳴るシンセサウンドトラック、そしてビーの親密で抽象的なテキストの組み合わせにより、体外離脱による壮大な SF 体験が実現します。すべてが自分のためになるわけではないこと、すべての経験を知ることはできないこと、しかしそうすべきではないことも理解しました。そして重要なことに、だからといって、それらの経験が依然として美しいと考えることを妨げるものではありません。それが私が HWBM をとても気に入った理由です。それはない結局のところ、私のものです - それは彼らのものです!
現在ゲームはリリースされており、ビーさんはある意味休憩モードに入っているが、アートブックジンなどの計画があり、シュワルツさんは商品のアイデアに取り組んでいると語った。 Bee は自分が制作する次のゲームについて考えており、それを期待していますしませんビジュアルノベルであること。彼らは可能な資金源を検討している。 HWBM を作成しているとき、チームにはあまり収入がありませんでしたが、Bee はゲーム開発の仕事とは別にフルタイムの仕事を持っています。彼女は、持続可能な方法で開発を生活にどのように組み込むことができるかという複雑な問題に興味を持っていますが、まだ最良の答えを持っていません。しかし、彼女が作るゲームのテーマはおそらく同じ球場にとどまると思います。
「私は成人期とその後の成人期を題材とした、大人のクィアな人であることがどのようなものかを探求するゲームをもっと作りたいと思っています。未来があるという考え。私たちにとって、それを持ち続けるのは、時には本当に難しいことだと思います。」
この記事の以前のバージョンでは、登場人物 3 人全員がトランス女性であると述べられていました。実際、ゲームでは土星がシスかトランスかを確認することは意図的に避けられています。