CD Projekt Red、『ウィッチャー 1』の製作について:「私たちは何でも達成できると思っていました。」

ウィッチャー3[公式サイト] は、ゲームの中でも最も奇妙な三部作の 1 つを終わらせます。みたいなシリーズとは違ってマスエフェクト、最初のゲームのデザインがその後の各回の基礎を築き、「ウィッチャー」シリーズはあらゆる場面で完全に再発明されました。 CD Projekt Red がデザインからデザインへと移り変わったにもかかわらず、このシリーズは紛れもないユニークで一貫したアイデンティティも保持していました。

『ウィッチャー』シリーズの進化はどこまでが設計によるもので、どこまでが即興で行われたものなのでしょうか?ゲラルトのビデオゲームの旅を最初から最後まで監督したCDPのベテランにとってさえ、それを言うのは難しい。聞いたので分かりました。

CD Projekt Red のクリエイティブ ディレクターである Sebastian Stępień は、「『ウィッチャー』が公開された頃に行われた会議のことを​​覚えています」と書いています。 「[CDP 共同創設者] ミハウ・キシンスキは一枚の紙を作成し、ウィッチャーに関する 3 部構成の物語の青写真があると述べました。その後、人々がこの伝説的な文書について話していたのを覚えていますが、その会議が最初であり、私が見たのはこの時だけだ。」

アンドレイ・サプコフスキによる『ウィッチャー』の原作小説の人気にもかかわらず、ゲーム シリーズは翼と祈りから始まりました。

ゲームディレクターのマテウシュ・カニク氏は、「2005年から2007年頃、私たちは本当に若く、本当に経験が浅く、何でも達成できると考えていたという点でまったく世間知らずでさえあったことを思い出してください」と語った。 「さらに、私たちは実際、それを行うためのノウハウがあると信じていました。今になって考えると、正直に言って、私たちは間違っていたと言わざるを得ません。」

カニックの発言は上機嫌で言っているが、彼の厳しい自己評​​価には一理ある。 『ウィッチャー』は依然として奇妙なゲームであり、その異常な性格の大部分は、CD Projekt が戦争との戦いで耐えた苦闘に由来しています。ネヴァーウィンター・ナイツエンジン。

もう一人の CDP ゲーム ディレクターである Konrad Tomaszkiewicz 氏は次のように説明しました。「これは私たちの最初のタイトルであり、実際にゲームの開発方法を学ぶために使用したプロジェクトでした。それに加えて、私たちは BioWare のエンジンの能力をはるかに超えた大きな野心を持っていました。何よりも、私たちはグラフィカルに限界を押し広げたかったので、レンダラーを最初から再構築し、ビジュアルを表示するための独自の手段を作成しました。」

2007 年当時の『ウィッチャー』のユニークな点の 1 つは、生き生きとしたディテールが満載だった点です。小さな村の中心部に空が広がり、皆が雨宿りを求めて走り始め、軒下や日よけに群がって嵐が過ぎるのを待ったとき、私は床に落ちたのを覚えています。

「BioWare のエンジンは大規模なゲーム内コミュニティをサポートしていなかったため、満足のいく規模の人口を生成し、日常のライフ サイクルに従うことができる独自のツールを作成する必要がありました」と Tomaszkiewicz 氏は述べています。 「簡単ではありませんでしたが、最終的には、人々が仕事やライフスタイルを持っている生きた世界に本当によく似たものを作り出すことができました。彼らは朝家を出て、仕事が終わった後に地元の居酒屋を訪れてくつろぎ、その後、出かけるのです」夕方になると、商人は商品を売りに行き、衛兵はヴィジマの裏通りを巡回した。」

しかし、NeverWinter Nights エンジンは、笑えると同時に独創的なトリックを使用して、別の方法で屈服させる必要がありました。

「私はこう思ったのを覚えています[ネバーウィンター「エディター] ツールは非常に厳格で、デザイナーに柔軟性がほとんどありませんでした。」と彼は続けました。「ユニークなイベントのスクリプト作成に頼らなければならなかった回数は数え切れません。 NeverWinter Nights のスクリプトはオブジェクトに割り当てられていたため、たとえば、特定の NPC が住んでいる建物の壁にぶら下がっている松明の中に、より複雑なロジックを配置することがよくありました。」

このような即席の解決策により、チームは粗雑なツールと経験不足を克服することができました。だからこそ、カニク氏は自分たちの取り組みを失敗とは言えません。しかし、2015 年の有利な時点から振り返ると、彼らがもう少し賢明だったら、『ウィッチャー』はどうなっていただろうかと考えずにはいられません。

「私たちは情熱、献身、そして地味な努力でそれを埋め合わせました。だからこそ、すべてにもかかわらず、試合は成功しました」とカニクは語った。 「しかし、私たちが今知っていること、持っていることすべてを持って時間を遡って冒険すれば、私たちが正面から衝突したすべての壁を回避できるでしょう。制作関連やその他の多くの問題を回避し、はるかに多くの要素を備えたゲームを制作できるでしょう。」洗練された機能があり、おそらくその数ははるかに多いでしょう。」

技術的な制限にもかかわらず、『ウィッチャー』のテーマとトーンは他とは一線を画しています。その最初のゲームの汚れや汚れは、「ザラザラした」リアリズムや陰惨なファンタジーの比喩に役立つものではなく、地上レベルの人間スケールのストーリーにシリーズが執拗に焦点を当てた副産物でした。

「ゲラルトは他人の問題を解決することで生計を立てています」とリードライターのマルシン・ブラハ氏は説明する。 「彼はお金を稼ぐ機会を求めて、あちこちを旅します。それは実際、王、商人、農民、物乞いなど、世界の住民の日常生活についての物語を語るのに非常に便利な口実です。

ウィッチャーの最終幕を動かす物語は典型的な「世界の運命を賭けた戦い」ですが、ゲームの大部分は軽犯罪と裏切りに関係しています。

「ゲラルトを題材にしたゲームは、悪の根源は人間にある、つまり他人が簡単に付け入る嘘や弱点にあると主張しています」とブラシャ氏は続けた。 「この種の物語は、たとえば邪悪な悪魔による侵略についての物語よりもはるかに示唆に富んでいます。確かに、私たちはゲームの中で超自然的な存在や力を使用しますが、それは単なる比喩としてです。『辺境の獣』は、単にそれが怖いという理由ではありません」それは私たちが日常生活で目撃したり経験したりするかもしれない悪行や罪の化身であるため、恐ろしいものでもあります。」

その裏を返せば、『ウィッチャー』は友情に焦点を当てているということだ。ゲラルトは日常的に人間の本性の暗い側面を探求し、陰気な無表情と皮肉な距離を行き来していたとしても、彼を囲む友人たちによって彼は温かく迎えられました。

「今でも」とStępieńは言った、「私には楽しい思い出があります。旧友シャニの家での集まりで最高潮に達した私の[クエスト]。これは、サプコフスキの散文の精神をうまく捉えたクエストだと思います。この精神は、コンピュータ ゲームではほぼ完全にアクションの欠如を前提としているため、捉えるのが困難です。つまり、敵が存在せず、プレイヤーがゲームで慣れているような困難がまったくないからです。クエスト。しかし、私たちはなんとか成功したものを生み出すことができ、楽しい時間を過ごすことができました。あのクエストのノーカット版がまだどこかにあると思うんですが、ゲーム内のそのクエストで見た会話の少なくとも 3 倍はあります。」

2015年以降、ゲーム・オブ・スローンズ, 『ウィッチャー』シリーズは、ファッショナブルなロー・ファンタジーの物語を描いています。しかし当時、ファンタジー RPG が幻想的な要素ではなく、キャラクターにこれほどしっかりと根付いていて、キャラクターによって動かされているのは珍しいことでした。

「[ジョージ・RR]マーティンと[ウィッチャー原作者アンジェイ・]サプコフスキには共通点があると思うが、それは具体的に彼らの本にあるわけではない――より正確に言えば、この二人の作家が語る異なる物語は、雰囲気、テンポ、主人公、伝承の点で異なっているということだ彼らが作った世界などについてです」とStępień氏は語った。 「彼らが共有しているのは、主人公やほとんどの登場人物は、実際のところ、ほとんどが日常的な事柄によって動機づけられており、彼らの動機はしばしば純粋に利己的なものであるという前提です。」

しかし、『ウィッチャー』を最初から特徴付けていたもう 1 つの点は、その異質さでした。 『ウィッチャー』はトールキン、シェイクスピア、アーサー王の物語からインスピレーションを受けているのではなく、特定の地域の文化や歴史からインスピレーションを受けています。

このゲームの英語版のリードライターであるボリス・プガッチ=ムラシュキェヴィチ氏は次のように説明した。「悲惨で紛争に満ちた怪物が跋扈する世界、そこでは生活は希薄で、戦争や戦争の可能性が常に存在する。おそらくこれは、これは、ポーランドと北/東ヨーロッパの何世紀にもわたる歴史を反映しており、ポーランドと東ヨーロッパの多くは、何世紀にもわたって軍隊が敷かれた広大な平原で構成されています。ある方向に繰り返し行進し、それに関連するイメージは私たちにとって忘れられないもののように思えます - 村を焼き、国境の障壁や標識を破壊する兵士、征服した領土を示すために新しい柱を植える、風景を横切る難民…。」

時事問題をウォッチしている人々が考えているのとは反対に、プガツ=ムラシュキェヴィチ氏の見解では、ニルフガードは帝国主義ロシアやドイツ帝国に匹敵するものではない。北方諸国の政治という点では、何世紀にもわたって東ヨーロッパ南部の平原を脅かしてきたタタール軍とトルコ軍に近い。しかし、もちろん、20 世紀におけるポーランドの分割とその占領、政治的征服はすべて、『ウィッチャー』のフィクション全体に響く出来事です。

それでも、『ウィッチャー』の影響がより顕著になっている場所もあります。

「テメリアのフォルテスト王を連れて行きなさい」プガッチ=ムラスキエヴィッチは言った。 「表面上、彼は強力で好戦的な君主だ。その裏では、彼は自分の妹との近親相姦から生まれた娘によって深く汚されており、その娘が一時彼の統治を脅かすことになる。彼をポーランド国王ヨハネ3世・ソビエスキーと比較してみよう。おそらくこの国で最も印象的な統治者の一人であり、オスマン帝国のヨーロッパ侵攻を止めるためにウィーンの包囲を解除した軍隊を指揮した17世紀に同時に、彼は梅毒の未亡人と結婚し、自らも苦しみ、合併症を抱えながら暮らしていたが、それは嘲笑できるものではなかった。」

あるいは、永遠の戦士教会とその過激派組織である炎の薔薇教団の台頭もあります。これはゲーム「ウィッチャー」の背景に潜む物語ですが、「ウィッチャー 3」に到達する頃には、教会は何の処罰も受けずに活動できる十分な政治的および軍事的権力を持っています。 『ウィッチャー』における彼らの台頭は、中世のヨーロッパ周縁部をキリスト教化するためのドイツ騎士団や十字軍の悪影響と平行している。

「(このテーマは)潜在的にマイナーな論文を生み出す可能性がある」と彼は認めた。 「ロマン主義的世界観と実証主義的世界観の間の摩擦、迷信と科学の共存、ゲーム終盤の凍てついた平原や氷原など、(『ウィッチャー』シリーズの)より文学的かつ文化的な要素については、私はほのめかしたことさえありません」それはポーランド文化における強い比喩、つまり過去の勝利と悲劇の再訪を反映していると考えられます。」

しかし、CD Projekt がリソースと経験に基づいてゲームのビジョンを常に変更してきたにもかかわらず、これは「The Witcher」シリーズを統一するものです。だからこそ、『ウィッチャー』が大ヒットシリーズとして誰かに考えられるずっと前から、それをプレイした人々にとって重要な存在だったのだ。

「これは自明の理だが、深い変革と適応が鍵だった。フォルテストとラドヴィッドはソビエスキーや他の君主を直接言及したものではない、ニルフガードはオスマン帝国でもソビエトでもその他でもない、スコイア=テルのゲリラは国内軍の戦闘員ではないし、さらに言えば、彼らはアパッチ族の戦士でもないし、炎の薔薇騎士団はドイツ騎士団でもない。」プガッチ=ムラスキエフチュ氏は語った。

「これらのものは、同時に、それらのいずれの参照でもないと同時に、それらのすべての参照でもあります。そしてそれがまさに共鳴の性質です。」